Notas de la versión 11.18

Parte 1 de 2 de los ajustes de ''cambios para Worlds''.

𝔏𝔢𝔤𝔢𝔫𝔡𝔰 𝔥𝔞𝔳𝔢 𝔯𝔢𝔱𝔲𝔯𝔫𝔢𝔡. 𝔗𝔥𝔢 𝔣𝔦𝔫𝔞𝔩 𝔟𝔞𝔱𝔱𝔩𝔢 𝔩𝔬𝔬𝔪𝔰...

Cada año, reunimos una serie de debilitaciones y mejoras para revitalizar el metajuego en las partidas profesionales de Worlds. ¿A poco su corazón no se acelera al ver al campeón por primera vez en el escenario? ¿O cuando su equipo favorito le da a su enemigo en todo el rostro con armados nuevos e infames?

Como esta es la primera de dos versiones dedicadas a Worlds, le subiremos a la disonancia, pero con estilo, por supuesto. El espectáculo de la cola individual debe continuar, por lo que hicimos todo lo posible para no corromper la jugabilidad normal. Dicho esto, estamos dispuestos a revertir cualquiera de estos cambios si resultan excesivos, pero esperamos que este poquito de caos sacuda su mundo.

Tras todo un día de rockear durísimo con Pentakill, ¡vengan y relájense! ¡Tomen este portal para ver las notas de la versión de TFT!
Jina ''ahrisoo'' Yoon Paul ''RiotAether'' Perscheid

Actualizaciones dentro de la versión

Corrección de error de Elixir de Furia del 13/09/2021

Elixir de Furia

FURIA RESTAURADA Corregimos un error donde Elixir de Furia no estaba otorgando el vampirismo físico contra campeones.

Corrección de errores de Qiyana y Janna del 09/09/2021

Janna

ADIÓS, PAJARITO Corregimos un error donde la pasiva de su W - Céfiro no regresaba después de usar la habilidad dos veces.

Qiyana

TOC, TOC Corregimos un error donde el enfoque automático de su E y Q se cancelaba con levantamientos y empujones, incluyendo su propia R.

Versión en breve

Yorick, Mordekaiser, Olaf, Karthus, Kayle y Sona Pentakill III: Lost Chapter, Viego Disonancia de Pentakill y Tristana Hextech estarán disponibles el 9 de septiembre de 2021.

Campeones

Aphelios

Redujimos su daño de ataque básico.

El juego temprano de Aphelios es muy consistente en este momento, lo que explica su enorme presencia en la escena profesional últimamente. Debilitaremos su fase de carriles para que le resulte más difícil obtener su primer objeto y aumento. Eh, algo de piedras lunares.

Estadísticas básicas

Daño de Ataque básico 57 55

Ashe

Aumentamos el enfriamiento de su W en los rangos iniciales.

El control del carril de Ashe en el juego temprano es algo excesivo. Les daremos a sus oponentes más espacio para contraatacar sin que los atraviesen conos y conos de flechas de cristal.

W: Descarga

Enfriamiento 14/11.5/9/6.5/4 seg 18/14.5/11/7.5/4 seg

Camille

Aumentamos el enfriamiento de su pasiva en los rangos iniciales.

La resistencia de acero de Camille es algo fuerte para su aumento de poder, así que debilitaremos su escudo en el juego temprano para hacerla más vulnerable en el carril.

Pasiva: Defensas Flexibles

Enfriamiento 16/13/10 seg (en los niveles 1/7/13) 20/15/10 seg (en los niveles 1/7/13)

Draven

La R ahora ejecuta según las acumulaciones de Adoración.

Le daremos al Glorioso Ejecutor algo que ha querido desde hace mucho tiempo, una ejecución, pero la colocaremos en la habilidad de su conjunto con el mayor contraataque. En lugar de apartarse de él durante toda la partida, los oponentes ahora se sentirán más motivados que nunca para matar a Draven. Que comiencen los juegos.

Pasiva: League of Draven

actualizadoSIN SUTILEZAS Las actualizaciones del conteo de las acumulaciones de Adoración de Draven ahora aparecerán en el chat general y no solo en el de equipo

R: Muerte Rodante

nuevoASESINATOS Y ORO GARANTIZADOS Si Muerte Rodante hace que la vida de un enemigo descienda a la cantidad de las acumulaciones actuales de Adoración de Draven o inferior, lo ejecutará.

Dr. Mundo

La R otorga vida básica adicional al lanzar en lugar de vida faltante como curación; redujimos el tiempo de curación en los últimos rangos.

Si bien es cierto que Heridas Graves es el estándar contra campeones de curación, dejó a Dr. Mundo algo débil en los niveles más altos de juego. Los objetos de anticuración tienden a perjudicar a los campeones como él y Soraka, cuyas identidades están diseñadas en torno a curaciones poderosas. La vida básica inmediata que obtiene de su definitiva ahora ignorará Heridas Graves, pero la curación prolongada se seguirá viendo afectada. Esto debe hacer que el efecto anticuración sea menos fuerte para contrarrestar, pero que sea un golpe lo suficientemente fuerte para dañar a Mundo. Además, aumentaremos su potencial de la jungla para que sea una selección flexible más atractiva en la escena profesional.

Q: Sierra Infectada

Daño máximo a monstruos 300/350/400/450/500 350/425/500/575/650

R: Dosis Máxima

actualizadoENGRANDECERAl lanzar,cura inmediatamente un 20% de la Vida faltanteOtorga un 15/20/25% de la Vida faltante como vida básica adicional durante 10 seg
actualizadoCURIFICARCuraun 20/45/70%Un 20/40/60% de la Vida Máxima a lo largo de 10 seg

Fizz

Aumentamos la reducción de daño de su pasiva contra ataques básicos. Aumentamos el daño básico de su W. Redujimos el daño de su R.

Una gran cantidad del poder de Fizz está en su definitiva, lo que es inconsistente en las partidas de nivel alto, ya que más jugadores en ese nivel saben esquivarla o contraatacar con Reloj de Arena de Zhonya. Su R aún dará un buen golpe, pero transferiremos algo de su poder a su amenaza con la W en el juego temprano, además de darle una piel más resistente contra ataques básicos para mejorar su supervivencia en el carril.

Pasiva: Luchador Veloz

REDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA ATAQUES BÁSICOS 4 (+1% de Poder de Habilidad) 8 (+2% de Poder de Habilidad), la reducción de daño contra otras fuentes permanece sin cambios

W: Tridente Piedramar

DAÑO AL IMPACTO 10/15/20/25/30 (+35% de Poder de Habilidad) 20/25/30/35/40 (+35% de Poder de Habilidad)

R: Carnada para Tiburones

DAÑO DE PECECITOS 150/250/350 (+80% de Poder de Habilidad) 150/225/300 (+70% de Poder de Habilidad)
DAÑO DE MASCADORES 225/325/425 (+100% de Poder de Habilidad) 200/275/350 (+85% de Poder de Habilidad)
DAÑO DE GIGALODÓN 300/400/500 (+120% de Poder de Habilidad) 250/325/400 (+100% de Poder de Habilidad)

Gangplank

Aumentamos su vida básica y crecimiento de vida.

En la última versión, cambiamos la Q de Gangplank para que contara como un ataque a distancia y no cuerpo a cuerpo. Perdió mucha durabilidad ahora que ya no se beneficia tanto de Agarre del Perpetuo (y, por lo tanto, el resto del árbol de Valor). Le devolveremos a este pirata algo de su solidez para ayudarlo a sobrevivir en las agitadas aguas del carril superior en el juego temprano.

Estadísticas básicas

Vida 540 570
Crecimiento de vida 82 90

Jayce

Redujimos la duración de la pasiva.

Jayce es un golpe de poder integral en manos de alguien con mucha habilidad. En lugar de reducir el voltaje de su cantidad de daño, debilitaremos su habilidad para escapar de las emboscadas y recorrer rápidamente el mapa, ya que estas dos características son especialmente útiles en la escena profesional.

Pasiva: Condensador Hextech

Duración de Fantasma y Velocidad de Movimiento adicional 1.25 seg 0.75 seg

Jinx

Redujimos el costo de maná de la Q de Carapescado en el juego temprano.

Aumentaremos el poder de empuje de Jinx en el carril para que sea una elección más viable y para mejorar su juego temprano en general. ¡Katchoo!

Q: ¡Cambio de Armas!

Costo de maná de Carapescado 20 16/17/18/19/20

Kai'Sa

Redujimos el enfriamiento de la E en los últimos rangos.

Kai'Sa representa un estilo de hipercarry que no habíamos visto mucho en el carril inferior enfocado en hostigar de este metajuego. Como es conocida por su capacidad de aumento, mejoraremos exactamente eso, mientras mantenemos su vulnerabilidad en el carril y el daño súbito de su Q sin cambios.

E: Supercarga

Enfriamiento 16/15/14/13/12 seg 16/14.5/13/11.5/10 seg

Kalista

Redujimos la duración del levantamiento de la R en los rangos iniciales.

La definitiva de Kalista con un soporte cuerpo a cuerpo es casi una garantía de asesinato con control de masas en cadena, en especial en configuraciones para emboscadas de alta coordinación en partidas profesionales. Le daremos a sus oponentes una oportunidad ligeramente más grande de escapar de su ira.

R: Llamada del Destino

Duración de levantamiento 1.5/1.75/2 seg 1/1.5/2 seg

Karma

Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el escudo básico de su E.

Los cambios de Karma en la versión 11.16 sirvieron para reducir su dominio en las partidas profesionales y evitar mayores debilitaciones a cualquier otro aspecto suyo. Como ha estado del lado débil en general, aumentaremos su tasa de victorias en todo el campo con algunas mejoras genéricas. Es verdad que siempre se recupera, ¿no?

Estadísticas básicas

Armadura básica 26 28

E: Inspiración

Escudo básico 80/125/170/215/260 90/135/180/225/270

Kog'Maw

Aumentamos el progreso de poder de habilidad de su E.

Kog'Maw de daño de ataque se encuentra floreciendo, pero Kog'Maw de poder de habilidad casi se marchita. Si bien nuestra muy hambrienta oruga debería ser más débil que otros campeones en el juego temprano, sencillamente no ha sido una elección viable para el carril central. Mejoraremos su despeje de oleadas a niveles más razonables para que pueda convertirse en la bella mariposa que realmente es.

E: Vacío Supurante

Daño 75/120/165/210/255 (+50% de Poder de Habilidad) 75/120/165/210/255 (+70% de Poder de Habilidad)

Lee Sin

Redujimos su daño de ataque básico.

A pesar de todas sus debilitaciones anteriores, Lee Sin ha sido una selección profesional prioritaria increíblemente alta en la jungla. (¡El monje ciego fue tan popular, que lo eligieron o lo bloquearon en un 100% de las partidas de la LCK durante la versión 11.16!) Lo debilitaremos de nuevo con una reducción en el juego temprano para definir la base de campeones para Worlds.

Estadísticas básicas

Daño de Ataque básico 70 68

Lillia

Redujimos su regeneración de vida básica. Aumentamos la curación de su pasiva contra monstruos grandes. Aumentamos la duración de acumulación de su Q. Redujimos el enfriamiento de la E.

Lillia es muy fuerte en el carril superior, lo que limita nuestra habilidad para mejorar sus capacidades en la jungla. Su sustento en el juego temprano ahora será lo bastante condicional al impactar monstruos de la jungla, lo que la convertirá en una selección más arriesgada en carriles agresivos y nos dará espacio para mejorar sus saltos, su baile y ¡ups!... su viaje en la jungla.

Estadísticas básicas

Regeneración de vida básica 1.5 0.5
Crecimiento de regeneración de vida 0.75 0.55

Pasiva: Rama de los Sueños

Curación contra monstruos grandes 18-94 (según el nivel) 27-104 (según el nivel)

Q: Golpes Florecedores

Duración de acumulación de pasiva 5.5 seg 6.5 seg

E: Semilla Remolino

Enfriamiento 18 seg 16 seg

Miss Fortune

Aumentamos el número de oleadas de la R.

Por desgracia, Miss Fortune no ha tenido suficientes victorias en todos los niveles de juego. Le daremos a su definitiva más poder para mejorar sus grandes combos. Tenemos un buen presentimiento al respecto. ;)

R: Balacera

Total de oleadas 12/14/16 14/16/18

Morgana

Redujimos el enfriamiento de la E.

Morgana ha estado más débil como soporte en las partidas profesionales y promedio. Le daremos más acceso a su escudo de bloqueo de control de masas único para ayudarla, en especial en enfrentamientos en los que ha sobresalido desde siempre. (Mirándote, soportes de levantamiento y aturdimiento fuerte).

E: Escudo Negro

Enfriamiento 26/24/22/20/18 seg 24/22/20/18/16 seg

Qiyana

Aumentamos su velocidad de ataque básica. Redujimos su regeneración de vida. Aumentamos el daño de su Q contra monstruos. Cambiamos la fijación de objetivos del combo E+Q. Redujimos el daño básico de su E.

Eliminamos la habilidad de Qiyana para defenderse en la jungla cuando era una selección flexible dominante en el carril central/jungla en la escena profesional. Desde entonces, su posición en el carril central ha descendido, por lo que somos prudentemente optimistas respecto a reintroducirla en la jungla. Nuestra emperatriz también tiene una tasa de victorias increíblemente sesgada por su nivel alto (casi como Amumu, pero a la inversa). Es posible que una razón de esta inclinación es que su combo E+Q con mira automática no se puede esquivar para nada. Esto invalida muchas jugadas para escapar que serían increíbles y era una pena. Revertiremos sus mecanismos de fijación de objetivos para potenciar a los oponentes que son lo suficientemente rápidos para atreverse a desafiarla.

Estadísticas básicas

Velocidad de Ataque básica 0.625 0.688
Regeneración de vida 1.8 1.5

Q: Filo de Ixtal / Furia Elemental

nuevoESTÁS EN MI ELEMENTO Ahora inflige un 25% de daño adicional contra monstruos
actualizadoOK, PUEDES CORRER Si el objetivo de Qiyana comienza a desplazarse o teletransportarse durante la activación de su E+Q, la Q apuntará hacia su última posición antes de desplazarse/teletransportarse
actualizadoY PUEDES ESCONDERTE Si Qiyana activa su E+Q mejoradas, pero no tiene visión de su objetivo al terminar el lanzamiento, la Q apuntará hacia la última posición en la que podía ver a su objetivo

E: Osadía

Daño básico 60/90/120/150/180 50/80/110/140/170

Renekton

Redujimos la duración de aturdimiento de su W potenciada; el bloqueo de la W potenciada ahora coincide con el comportamiento de la W normal.

Renekton sigue haciéndole honor a su nombre en las partidas profesionales, cortando a sus enemigos como si estuviera en una carnicería. Debilitaremos su control de masas, en concreto cambiaremos el funcionamiento de su W al ser potenciada por la Pasiva: Reino de la Ira. Esto hará que le sea notablemente más difícil bloquear a los objetivos durante la partida, en peleas en equipo y emboscadas en el carril.

Para explicar ese autobloqueo extraño tomen en cuenta que: antes, Renekton podía desviar el bloqueo adicional de su W potenciada al atacar o moverse en el momento preciso. Haremos que este tiempo de bloqueo reducido sea la base para que el cocodrilo no esté bajo el efecto de control de masas durante casi el mismo tiempo que su objetivo.

W: Depredador Implacable

Duración de aturdimiento potenciado 1.5 seg 1 seg
actualizadoDuración de autobloqueo potenciado 0.75 seg 0.52 seg (coincide con la W normal)

Rumble

Redujimos la velocidad de ataque adicional de la pasiva en los rangos iniciales y ahora aumenta con el nivel. Redujimos el enfriamiento de su W y ya no aumenta.

En la versión 11.13, calmamos a Rumble en el juego temprano para reducir su poder excesivo en la jungla en las partidas profesionales. Esto resultó ser una enorme molestia para los jugadores de Rumble en general, así que encenderemos su llama de nuevo al mejorarlo y debilitar su despeje de la jungla en el juego temprano con un abordaje diferente. ¡Vamos bien!

Pasiva: Titán del Desguazadero

Velocidad de Ataque de Sobrecalentado 50% 20-80% (según el nivel)

W: Escudo de Chatarra

Enfriamiento 7/6.75/6.5/6.25/6 seg 6 seg

Singed

El daño infligido con la Q durante la R ahora aplica Heridas Graves.

Como un campeón de daño prolongado en el carril superior, Singed llega a tener problemas para hacer que su daño permanezca a pesar de la curación del enemigo. Mejoraremos la poción característica del químico loco para que pueda contrarrestar esto al ir por el asesinato con su definitiva... Lento, pero seguro.

R: Poción Demencial

nuevoBÉBELA Singed ahora aplica Heridas Graves en los objetivos tras infligir daño con la Q durante el efecto de Poción Demencial

Soraka

La R ahora elimina el efecto de Heridas Graves antes de curar.

Al igual que Dr. Mundo, Soraka se ha visto especialmente afectada por Heridas Graves durante las últimas temporadas. Si bien los objetos anticuración deberían de ser un contraataque válido para el sustento de Soraka, están empezando a afectar en gran medida su jugabilidad principal. Haremos realidad los deseos de todos los jugadores de Soraka al darle una herramienta limitada para reaccionar y hacer esas curaciones críticas, pero solo con su definitiva (que tiene un enfriamiento bastante largo).

R: Plegaria

nuevoA UNA ESTRELLA Elimina el efecto de Heridas Graves de los aliados antes de aplicar la curación

Taliyah

Lanzar la Q en Tierra Erosionada ahora restablece su enfriamiento. Redujimos la duración y el radio de Tierra Erosionada.

Taliyah ha encontrado un terreno sólido en la jungla, pero aún tiene problemas en el carril central. Su conjunto tiene una serie de reglas que parecen más para castigar que para potenciar, por lo que las atenuaremos al redefinir Tierra Erosionada como una forma opcional de lanzar la Q de forma sucesiva y no como un movimiento grave impuesto sobre su Q de más daño.

Q: Descarga Pétrea

nuevoLANZANDO PIEDRAS Lanzar Descarga Pétrea sobre Tierra Erosionada ahora restaura un 50% del enfriamiento del hechizo
Radio de Tierra Erosionada 450 300
Duración de Tierra Erosionada 45 seg 25 seg

Talon

Redujimos el daño básico de su Q en los últimos rangos. La W ahora inflige daño adicional contra monstruos.

Trataremos de introducir algunas opciones de asesinos nuevas al metajuego de la jungla. Aquí Talon tiene una ventaja evidente con su E de gran movilidad, ¡volteretas expertas!, por lo que aumentar su velocidad de despeje lo hará una opción razonable en el rol. Talon del carril central también se está convirtiendo en alguien muy poderoso, así que le quitaremos un poco de filo a sus cuchillas en el juego tardío.

Q: Diplomacia Noxiana

Daño básico 65/90/115/140/165 65/85/105/125/145

W: Rastrillar

nuevoSON FILOSAS Ahora inflige un 50% de daño adicional contra monstruos

Thresh

Redujimos su velocidad de movimiento básica. Redujimos el daño de la pasiva de su E en los rangos iniciales; aumentamos el daño adicional por Alma.

A pesar de las múltiples debilitaciones que le hicimos, Thresh ha sido sin duda el mejor campeón de soporte en el metajuego profesional por gran parte del año. Le haremos un cambio importante a su habilidad para invalidar los enfrentamientos de soportes cuerpo a cuerpo populares (como Leona, Nautilus, Rell), además de su amenaza ofensiva contra esos mismos carrileros. Ya que esta debilitación es bastante grande, compensaremos algo del daño perdido en el juego temprano con un mejor progreso de Almas, lo que suele ser de menor prioridad en las partidas profesionales.

Estadísticas básicas

Velocidad de Movimiento 335 330

E: Despellejar

Máximo de daño mágico adicional de la pasiva 100/125/150/175/200% de Daño de Ataque + 1 por Alma 80/110/140/170/200% de Daño de Ataque + 1.5 por Alma

Trundle

Redujimos la ralentización de su E.

Trundle se ha convertido en una selección flexible potente en la jungla/soporte en las partidas profesionales. Reduciremos un poco el poder del rey de los troles en su rol secundario al debilitar su E, la cual los soportes suelen maximizar primero y los jungleros usualmente la maximizan en tercer lugar.

E: Pilar de Hielo

Ralentización 32/39/46/53/60% 30/34/38/42/46%

Twitch

Aumentamos el daño de ataque adicional de su R.

Muchas de las peleas de Twitch en los niveles más altos de juego involucran escabullirse y explotar a sus enemigos con su definitiva. Afinaremos solo el daño de su R para hacer más poderosos sus mejores enfrentamientos sorpresa sin mejorar en exceso su DPS básico o de la jungla.

R: Lluvia de Proyectiles

Daño de Ataque adicional 30/45/60 40/55/70

Urgot

Redujimos el costo de maná y el enfriamiento de su Q.

Urgot es bastante fuerte, pero tiene problemas contra campeones a distancia que suelen dominar el metajuego del carril superior en la escena profesional. Esta es una mejora pequeña que lo ayudará a encargarse de esas situaciones de forma más confiable.

Q: Carga Corrosiva

Enfriamiento 12/11/10/9/8 seg 10/9.5/9/8.5/8 seg
Costo de maná 80 70

Varus

Redujimos el daño de ataque básico. Redujimos su velocidad de ataque adicional de la pasiva en el juego temprano, pero aumenta según el nivel.

Varus ha estado hostigando mucho en los carriles, en especial en las partidas profesionales. Estos cambios debilitará un poco su juego temprano en todos los ámbitos.

Estadísticas básicas

Daño de Ataque 61 59

Pasiva: Venganza Viviente

Velocidad de Ataque adicional por asesinatos de unidades que no sean campeones 20% 10/15/20% en los niveles 1/7/13

Yone

Aumentamos el escudo de la W por cada campeón impactado después del primero.

A pesar de su nivel de poder razonable en las partidas promedio, Yone se queda atrás en los niveles más altos de juego. En lugar de mejorar directamente su potencial de asesinato o 1v1, mejoraremos una de las salidas de Yone que se basan más en las habilidades de su W para mejorar sus peleas y peleas en equipo cuando se hacen las cosas bien.

W: Cuchilla Espiritual

Escudo por campeón impactado después del primero 25% del escudo básico 50% del escudo básico

Yuumi

Redujimos el enfriamiento de su pasiva.

Yuumi puede ser una gatita sarcástica en el carril inferior al elegirla como una selección especializada. La alentaremos a jugar de forma más agresiva en el juego temprano para que pueda tener más influencia en el carril. Esto también les dará más oportunidades a los enemigos de jugar con mascotas enfrentarse a la gatita al principio. Estos cambios de dinámica deben ser menos frustrantes para los jugadores de Yuumi y los oponentes por igual, pero si sus uñas se ponen muy afiladas, ajustaremos las partes menos interactivas de su conjunto como su sustento y su progreso del juego tardío, mientras mantenemos su poder combativo en el juego temprano.

Pasiva: Manotazo Mágico

Enfriamiento 18-6 seg (según el nivel) 14-6 seg (según el nivel)

Zed

La pasiva inflige daño adicional contra monstruos.

Zed es otro asesino que tratamos de incluir en el metajuego de la jungla. Nuestras mejoras a Zed de la jungla al principio de la temporada no se concretaron, así que haremos otro intento para hacerlo viable en el rol al mejorar de nuevo el daño de su pasiva contra monstruos.

Pasiva: Desprecio hacia los Débiles

nuevoCTRL-ZED Ahora inflige un 100% de daño adicional contra monstruos (aún tiene un límite de 300 contra monstruos épicos)

Zoe

Redujimos el enfriamiento de la E.

Zoe estaba poniendo a demasiados campeones a dormir, por lo que aumentamos el enfriamiento de su E como en la versión 9.6. Ahora que ya no representa una pesadilla, revertiremos la debilitación para que pueda contribuir más durante una pelea. Prepárense para los problemas. Y más vale que teman.

E: Burbuja Dormilona

Enfriamiento 20/18.5/17/15.5/14 seg 16/15/14/13/12 seg

Objetos

Hidra Voraz

Si un campeón enemigo se para junto a la torre que estás atacando, la pasiva de área de efecto de Hidra Voraz activa los ataques dirigidos de la torreta, lo que es más bien contradictorio para los carrileros superiores que ejercen presión dividida y que quieren derribar torres.
eliminadoCORTE DE TORRETA Hender de Hidra Voraz ya no se activa en torretas

Hidra Titánica

Se repite lo anterior solo que es ''Titánica'' en lugar de ''Voraz''. Pusimos una cantidad titánica de esfuerzo para escribir este párrafo.
eliminadoCORTE DE TORRETA Hender de Hidra Titánica ya no se activa en torretas

Espada de la Penumbra

Aumentamos el costo y las estadísticas de Espada de la Penumbra en la pretemporada anterior para que estuviera en línea con otros objetos legendarios de Letalidad. Sin embargo, esto la dejó en un estado bastante débil y también se salió del presupuesto para soportes como Senna y Pyke. Reduciremos el costo de nuevo y (¡con suerte!) regresaremos a los soportes de Letalidad a la escena profesional.
Costo 2600 2400
Letalidad 12 10

Runas

Depredador

Aumentaremos el poder para emboscar de Depredador para que se incorpore en la viabilidad de las partidas profesionales para los jungleros que deben ser rápidos, como los usuarios anteriores Skarner, Hecarim y Lillia.
Tiempo de aumento de Velocidad de Movimiento 1.5 seg 1 seg
Velocidad de Movimiento máxima 45% 60%

Clash del Vacío

La formación de equipos para el segundo fin de semana de Clash con temática del Vacío será a partir del 13 de septiembre y los torneos serán el 18 y el 19 de septiembre.

Historial de partidas en la web

El 7 de septiembre le dijimos adiós al sitio del historial de partidas en la web. ¡La versión dentro del cliente seguirá disponible! Para más información, lee nuestro reciente artículo.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Remasterizamos los diálogos básicos de Quinn para que sonaran más claros, nítidos y fluidos.
  • Viego ya no puede acceder a la Pasiva: Forja Viviente de Ornn para forjar objetos mientras lo posee.
  • Corregimos un error en el que romper un escudo antihechizos en Akshan interrumpía su E: Pirueta Heroica.
  • Corregimos un error en el que Akshan no podía cancelar la E: Pirueta Heroica si estaba silenciado.
  • Corregimos un error en el que Dr. Mundo ignoraba todos los efectos subsecuentes de control de masas de un dragón o Heraldo de la Grieta tras romper una vez su escudo antihechizos de la Pasiva: Ir a Donde Dar Gana.
  • Corregimos un error en el que la Q: Instinto de Samira no aplicaba robo de vida al lanzarla durante el efecto de la E: Carrera Salvaje.
  • Corregimos un error en el que la E: Gancho de Camille se cancelaba tras usar cualquier consumible.
  • Corregimos un error en el que el escudo de la Pasiva: Barrera de Ki de Shen se rompía al recibir un impacto de un ataque básico al estar dentro de la zona de la W: Refugio del Espíritu.
  • Corregimos un error en el que mejorar a un aliado con el aura de Melodía de Sona de la Q: Himno del Valor no le otorgaba una acumulación de Carga de Maná en Lágrima de la Diosa.
  • Corregimos un error en el que la Q: Himno del Valor de Sona no otorgaba correctamente una acumulación de Accelerando incluso al bloquearlo con un escudo antihechizos.
  • Actualizamos la descripción de la W: Megadhesivo de Singed para que incluyera su porcentaje de ralentización.
  • Corregimos la descripción de la R: El Sacrificio de Lucian para que ya no indicara que inflige daño adicional a monstruos.
  • Actualizamos la descripción de la Pasiva: Resonancia Pulsar-Z de Ekko para que incluyera el daño infligido adicional contra monstruos de la jungla.
  • Actualizamos la descripción de la E: Equinoccio de Soraka para que indicara que solo inflige daño a campeones enemigos.

Próximos aspectos y chromas