Notas de la versión 13.11

No teman, ¡la versión 13.11 ya está aquí!
¡Voluta de mejora para ti! ¡Voluta de mejora para TI! ¡Volutas de mejora para TODOS!

¿Vieron el MSI? ¡Muchas felicitaciones a JDG por quedar en primer lugar! Siguiendo con el ímpetu de esports, también tenemos una línea de aspectos para celebrar a los campeones mundiales del año pasado, DRX. ¡Los lanzaremos en esta versión, con un aspecto prestigioso especial para Aatrox para celebrar su dominio como MVP de Kingen!

En otras noticias, también tenemos algunos cambios emocionantes que lanzaremos esta semana como la actualización de extensión media de Rell, las mejoras compartidas universales para los jungleros, algunas debilitaciones para Aphelios y Jinx, y bastantes cambios de seguimiento a la actualización de mitad de temporada que salió en la versión 13.10.

¿Quieren cumplir sus sueños de TFT como el de Urgot uniéndose a las Guardianas Estelares? ¡Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Actualizaciones dentro de la versión

02/06/2023 - AJUSTES DE RELL

RELL

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Regeneración de Vida: 1.4 ⇒ 1.7
  • Crecimiento de Regeneración de Vida: 0.11 ⇒ 0.17
  • Armadura básica: 32 ⇒ 39
  • Crecimiento de Armadura: 3 ⇒ 4.2
  • Crecimiento de Resistencia Mágica: 1 ⇒ 2.05

PASIVA: ROMPEMOLDES

  • Robo de Resistencia Mágica y Armadura: 2.5% ⇒ 3%

Q: GOLPE DEVASTADOR

  • Daño básico: 60/95/130/165/200 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Daño a campamentos de la jungla: 250% ⇒ 300%

W: FERROMANCIA: DESPLOME / MONTADURA

  • Duración del levantamiento: 0.75 seg ⇒ 1 seg
  • Escudo: 30/55/80/105/130 (+10% de la Vida Máxima) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% de la Vida Máxima)
  • Autorralentización: 15% ⇒ 10%
  • Daño a campamentos de la jungla: 250% ⇒ 300%

E: TILTEO TOTAL

  • Daño: 25/35/45/55/65 (+2/2.5/3/3.5/4% de la Vida Máxima) (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4% de la Vida Máxima) (+50% de Poder de Habilidad)
  • Velocidad de Movimiento: Aumenta de un 50% de la Velocidad total a un 100% durante los primeros 2 seg ⇒ Aumenta de un 75% de la Velocidad total a un 100% durante los primeros 2 seg

Versión en breve

Aatrox DRX, Akali DRX, Ashe DRX, Caitlyn DRX, Kindred DRX, Maokai DRX y Aatrox DRX Prestigioso estarán disponibles el 1 de junio de 2023 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Campeones

Rell

Ajustamos todas las habilidades (a excepción de la definitiva) en la extensión media.

Creemos que la fantasía de Rell de ser una lancera montada a caballo que se transforma en infantería pesada al, literalmente, convertir su caballo en armadura es atractiva y emocionante, pero por desgracia no ha estado a la altura de esa fantasía. En un blog de desarrolladores de marzo, indicamos los siguientes objetivos:

  • Reforzar la fantasía de sus formas montada/desmontada: Queremos que Rell se sienta rápida, que pueda cargar contra los enemigos mientras esté montada, y que se sienta como una peleadora formidable al estar desmontada
  • Aumentar la variación del patrón de juego: Buscamos darle a Rell más opciones tanto en el carril como en las peleas en equipo (que no sean solo golpear con su W), así como asegurarnos de que pueda hacer cosas útiles cuando esté desmontada
  • Eliminar algunos problemas de funcionalidad: Escuchamos sus comentarios sobre algunas de las partes más frustrantes del conjunto de Rell, queremos ayudar a remediarlas. Queremos pulir cosas como su despeje de centinelas deficiente, que no pueda usar su E al estar sola y que el poder de su Q se reduzca contra enemigos subsecuentes


La nueva E de Rell debería darle el impulso que necesita para embestir a sus enemigos e iniciar las peleas de forma proactiva, y el alcance y la velocidad de ataque adicionales al estar desmontada le permiten participar más en la pelea.

Agregar un aturdimiento a su Q le permitirá tener un patrón de combate más variado que no solo busque enfrentamientos con la W. Ahora puede atrapar con la Q y continuar con un Desplome si logra la captura. Con algunos combos nuevos en sus alforjas, debería sentirse menos binaria y más flexible.

Por último, le dimos una velocidad de ataque normal y eliminamos el límite de velocidad en la que puede ir al estar desmontada, lo que ayuda mucho a mejorar cómo se siente al jugar (¡el despeje de centinelas también es mucho más rápido ahora!).

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Ataque: 0.55 ⇒ 0.625
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 0.02 ⇒ 0.015
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 3
  • Crecimiento de Resistencia Mágica: 2.05 ⇒ 1
  • Velocidad de Movimiento: 335 ⇒ 330

Pasiva: Rompemoldes

  • Duración de la pasiva: 4 seg ⇒ 5 seg
  • Reducción de Resistencia Mágica y Armadura: 10% ⇒ 2.5%
  • nuevoAcumulaciones acumuladas: La reducción de armadura y de resistencia mágica ahora se acumula hasta 5 veces por cada objetivo. Todas las habilidades de Rell también aplicarán una acumulación de su pasiva
  • Robo mínimo de Armadura y Resistencia M��gica: 5 a 12 (según el nivel) ⇒ 1.25 a 2.5 (según el nivel)
  • nuevoImanes a prueba de muerte: Rell mantiene sus resistencias durante todo el efecto de la mejora de la pasiva, incluso si el objetivo muere
  • eliminadoCabalgata: La pasiva ya no inflige daño mágico adicional al impacto
  • eliminadoHacia el: Impactar a un objetivo nuevo ya no restablece la duración de la pasiva en todos los objetivos
  • eliminadoOcaso: La pasiva ya no aplica para súbditos

Q: Golpe Devastador

  • Golpe Devastador: La Q ahora aturde a todos los objetivos alcanzados durante 0.75 seg
  • eliminadoDe todos modos, quién necesita las curaciones: La Q ya no cura ni a Rell ni a sus aliados
  • Alcance: 685 unidades frente a Rell, 150 detrás de Rell ⇒ 520 frente a Rell, 220 detrás de Rell
  • Enfriamiento: 9/8/7/6/5 seg ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg
  • Daño mágico: 70/115/160/205/250 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50% de Poder de Habilidad)
  • Tiempo de lanzamiento: 0.35 seg ⇒ 0.5 seg
  • nuevo¿Rell jungla?: Inflige un 250% de daño a campamentos de la jungla
  • nuevoUn ataque y (con suerte) un impacto: Cuando Rell lanza la Q, se mueve 100 unidades hacia adelante mientras da un paso para atacar
  • eliminadoTodos los daños: En la Rell anterior, la Q no reducía el daño de los enemigos tras el primero, y solo le aplicaba la pasiva al primer enemigo impactado. Ahora inflige el daño máximo y aplica la pasiva a todos los enemigos impactados

W: Ferromancia: Desplome

  • nuevoVelocidad de Ataque adicional al estar desmontada: 15/20/25/30/35%
  • nuevoAlcance de ataque adicional al estar desmontada: Obtiene 75 de alcance de ataque
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales al estar desmontada: 10% ⇒ 12%
  • Velocidad de Movimiento al estar desmontada: Se reduce a 280 fijo ⇒ Se reduce en un 15% (Nota: Esta será una debilitación del juego temprano y una mejora del tardío)
  • eliminadoYa no pueden detenerme: Rell ya no tiene un límite de velocidad de movimiento al estar desmontada
  • Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Valor de escudo: 35/60/85/110/135 (+12% de la Vida Máxima) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10% de la Vida Máxima)
  • Distancia de deslizamiento máxima: 375 ⇒ 320
  • Forma del radio del área de efecto: 200 ⇒ 180
  • Alcance de salto: 500 ⇒ 400
  • Duración de levantamiento: 1 seg ⇒ 0.75 seg
  • Velocidad de deslizamiento: 85% de velocidad de salto ⇒ 100% de velocidad de salto
  • nuevo¡Rell jungla sí funciona!: Ahora, inflige un 250% de daño a campamentos de la jungla

W, Ferromancia: Montadura

  • eliminadoVelocidad de Movimiento adicional al estar montada: Rell ya no obtiene velocidad de movimiento adicional de la pasiva al estar montada
  • Velocidad de Movimiento adicional inicial: 25/30/45/40/45% durante 3.5 seg ⇒ 30% que decae rápidamente durante 1 seg

E: Atraer y Repeler

  • nuevoPasiva: Celeridad Montada: Rell obtiene 5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 de Velocidad de Movimiento al estar montada del nivel 1 al 13, se reduce en un 50% en combate
  • nuevoActiva: Tilteo Total: Rell y un aliado cargan, obtiene Velocidad de Movimiento progresiva hasta un 15/17.5/20/22.5/25% durante 3 seg, esto se duplica hasta un 30/35/40/45/50% al desplazarse hacia los enemigos o entre sí. Además, el siguiente ataque o Golpe Devastador de Rell explota en un área por 25/35/45/55/65 (+40% de Poder de Habilidad) (+2/2.5/3/3.5/4% de su Vida Máxima como daño)

Akali

Redujimos el daño básico de su Q.

Akali está teniendo problemas para hacer sus travesuras de ninja buena onda tanto en la cola en solitario como en las partidas profesionales. En esta versión queremos mejorar ligeramente el daño de su Q para que su fase de líneas se más llevadera antes de evolucionar en la asesina escurridiza que conocemos.

Q: Ráfaga de los Cinco Filos

  • Daño mágico: 30/55/80/105/130 (+65% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad)

Amumu

Redujimos el daño de su W.

Tal vez Amumu sea solitario en la historia, pero ha estado presente en las recientes notas de la versión. Nuestras mejoras de la versión 13.9 sobrepasaron el límite, en especial en cuanto al poder de sus peleas y su despeje en el juego temprano. Por consiguiente, las reduciremos a casi como estaban anteriormente, pero dejaremos el aumento al progreso de daño de Desesperanza.

W: Desesperanza

  • Daño básico por activación (0.5 seg): 10 ⇒ 7

Aphelios

Redujimos el daño de ataque adicional de su pasiva.

Dado que a Aphelios normalmente le gusta usar el daño de ataque en los rangos iniciales, puede aprovechar el daño adicional para dominar el carril temprano, lo que se siente un poco raro teniendo en cuenta que es más del tipo silencioso de progresión. Esto debería ayudar a que competir en el carril contra él sea un poco más fácil para los oponentes.

Pasiva: El Victimario y la Vidente

  • Daño de Ataque adicional: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4.5/9/13.5/18/22.5/27

Aurelion Sol

Aumentamos el costo de maná de su E y redujimos la tasa de Poder de Habilidad como daño mágico.

Los Magos, en conjunto, recibieron un pequeño aumento de poder a consecuencia de los cambios en la versión 13.10 (también los que ya eran poderosos). Nuestro amigable dragón espacial ya estaba en las nubes, así que tenemos algunos cambios para que ponga los pies en la tierra. Haremos que su Singularidad cueste más maná en la fase de carriles temprana para que los oponentes puedan retrasar su acumulación de oro mientras también reducimos la cantidad de daño que inflige el hechizo a consecuencia de la increíblemente buena progresión de su utilidad.

E: Singularidad

  • Costo de Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Daño mágico por activación (0.25 seg): 2.5/3.75/5/6.25/7.5 (6.25% de Poder de Habilidad) ⇒ 2.5/3.75/5/6.25/7.5 (5% de Poder de Habilidad)

Azir

Redujimos el enfriamiento de su Q. Aumentamos el alcance de invocación de su W y aumentamos su tasa de poder de habilidad.

El desequilibrio para maniobrar con Azir se ha instalado de manera considerable llevándolo a desaparecer de la escena profesional, lo que significa que hay espacio para mejoras más pequeñas. En esta ocasión, queremos cambios que hayan solicitado específicamente los jugadores de Azir en vivo, por lo que el objetivo aquí es que sea un campeón mucho más satisfactorio sin afectar el banco de las partidas profesionales.

Q: Conquistador de las Arenas

  • Enfriamiento: 14/12/10/8/6 seg ⇒ 12/10.5/9/7.5/6 seg

W: ¡Levántense!

  • Alcance de invocación: 500 ⇒ 525
  • Daño mágico: 0-92 (según el nivel) (+50/67/84/101/118) (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 0-92 (según el nivel) (+50/67/84/101/118)

Ivern

Realizamos ajustes de seguimiento a su Q y aumentamos el alcance de lanzamiento. Ahora restablece el enfriamiento al usarse contra monstruos no épicos. Ajustamos su W y ahora otorga a los aliados daño adicional al impacto. Aumentamos la visión de la duración de aparición, mientras que cambiamos las condiciones de desaparición de la maleza. El escudo de la E ahora se actualiza si la detonación no impactó a ningún enemigo. Ajustamos las estadísticas de Daisy, ¡golpea! y aumentamos su daño.

Con la adición de las mejoras compartidas en el juego esta versión, queríamos darle a Ivern algunas mejoras al resto de su conjunto a cambio de eliminar su mecánica única. En general, estos cambios no deberían ser muy transformativos, pero sus hechizos básicos se deberían sentir mejor en casi cualquier situación que se lancen. La Q de Ivern podrá llegar a la mayoría de los campamentos en ambos lados del mapa, y Daisy debería responder mejor con ataques más rápidos y una mayor velocidad de movimiento.

Si revisan la lista de cambios, notarán rápidamente que esta no es la extensión media que prometimos para Ivern. La razón por la que decidimos no darle a Ivern una extensión media esta versión es porque los comentarios de los jugadores respecto a nuestra extensión media propuesta indicaban que estábamos en el camino equivocado y, a nivel interno, simplemente no sentimos que los diseños alcanzaran el nivel de calidad para lanzarlos. Por ahora, le ofreceremos a Ivern algunas mejoras que lo ayudarán a ser un árbol más sano hasta que esté listo para trasplantarse.

Q: Invocador de Raíces

  • ¡Brinca de alegría!: Ivern ahora puede relanzar su Q para saltar directamente hacia el objetivo, mientras él y sus aliados pueden lanzar una orden de ataque para alejarse a la distancia de su alcance de autoataque del objetivo
  • Alcance de lanzamiento: 1100 ⇒ 1150
  • Cambio no épico: El enfriamiento de la Q ahora se reduce en un 50% al usarse contra monstruos no épicos

W: Creador de Maleza

  • Redefiniendo el arbusto de la muerte: El daño mágico adicional al impacto de la pasiva Creador de Maleza al salir de la maleza durante 3 seg ahora aplica para campeones aliados
  • Daño al impacto de aliados: 5/7.5/10/12.5/15 (+10% del Poder de Habilidad de Ivern)
  • Duración de visión de aparición de la maleza: 3 seg ⇒ 8 seg
  • Duración de la maleza: 30 seg ⇒ Hasta un máximo de 45 seg o hasta que su equipo pierda visión en su interior
  • ¡Mira!: Los autoataques potenciados con Creador de Maleza ahora tienen un efecto visual especial para reflejar el daño al impacto (Nota: Este cambio solo es visual)

E: Detonar Semilla

  • Cambio: Si al detonar el escudo la detonación no impacta a ningún enemigo y el escudo no se ha roto, la duración del escudo se restablece

R: ¡Daisy!

  • Alcance de ataque de ¡Daisy!: 125 ⇒ 175
  • Regeneración de Vida de ¡Daisy!: 0 ⇒ 2.5 de Vida por segundo
  • Velocidad de Movimiento de ¡Daisy!: 420 ⇒ 440
  • Velocidad de Ataque de ¡Daisy!: 0.7 ⇒ 0.75
  • Velocidad de Ataque adicional de ¡Daisy!: 30/50/70 ⇒ 30/45/60
  • Daisy, ¡golpea! Daño: 100% del Daño de Ataque de ¡Daisy! (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/60/80 (+100% del Daño de Ataque de ¡Daisy!) (+20% de Poder de Habilidad)

Jinx

Redujimos su crecimiento de velocidad de ataque.

Jinx se la ha estado pasando bomba en la fase de carriles a pesar de que su identidad es la de una tiradora de progresión. Revertiremos el crecimiento de velocidad de ataque que introdujimos en la versión 13.5 para reducir el DPS general de su cohete.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.36 ⇒ 1

Kalista

Aumentamos su vida básica y su regeneración de vida, y redujimos su daño de ataque. Ajustamos la interacción de visión de la pasiva, aumentamos el daño al impacto, aumentamos el daño de su Q, y redujimos el enfriamiento de su E y ajustamos su daño.

Los autoataques de Kalista se sienten débiles en este momento debido al 90% de la tasa de DA total y la pérdida durante la visión faltante. Notamos que Kalista estaba sufriendo tras la versión 13.10, por lo que lanzaremos algunas mejoras importantes enfocadas en su uso y su durabilidad. Los cambios al daño de ataque, la Q y la E mantiene el daño que inflige casi igual a antes.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 574 ⇒ 600
  • Regeneración de Vida: 3.75 ⇒ 4
  • Crecimiento de Regeneración de Vida: 0.55 ⇒ 0.75
  • Daño de Ataque: 66 ⇒ 61
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.75 ⇒ 3.25

Pasiva: Elegancia Marcial

  • Puedes correr, pero no esconderte: Los ataques básicos de Kalista ya no fallan si un objetivo deja de ser visible
  • Daño infligido al impacto: 90% del Daño de Ataque total ⇒ 100% del Daño de Ataque total

Q: Atravesar

  • Daño físico: 20/85/150/215/280 (+100% de Daño de Ataque) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105% de Daño de Ataque)

E: Desgarrar

  • Enfriamiento: 14/12.5/11/9.5/8 seg ⇒ 8 seg en todos los rangos
  • Daño físico por cada acumulación adicional: 10/16/22/28/34 (+23.2/27.55/31.9/36.25/40.6% de Daño de Ataque) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 8/12/16/20/24 (+25/30/35/40/45% de Daño de Ataque) (+20% de Poder de Habilidad)

Rek'Sai

Aumentamos la tasa de actualización de la pasiva y la curación. El enfriamiento de su Q (en la superficie) ahora se reduce con el rango. Redujimos la duración de la mejora, los ataques restablecen la duración de la mejora, la mejora ya no termina antes al estar bajo tierra y aumentamos la duración de la visión (bajo tierra). Ajustamos su W.

Rek'Sai era uno de los campeones que no eran asesinos que estaba condicionado a la Garra del Merodeador anterior y recibió una gran reducción de poder con su eliminación. Aprovecharemos esta oportunidad para apartar a Rek'Sai de los armados súbitos de asesinos (pues su kit realmente nunca fue pensado para eso) y trasladar sus fortalezas a un luchador más resistente con una mayor curación de la pasiva y autoataques que se sientan mejor. Además, incluiremos algunas pequeñas mejoras de funcionalidad que deberían hacer que jugar con la reina sea sienta más de la realeza.

Pasiva: Furia del Xer'Sai

  • Tasa de actualización de Sentido Tectónico: 1.5 seg ⇒ 1 seg
  • Curación con el máximo de Furia: 20-190 (según el nivel) ⇒ [15 (+20 por cada 3 niveles)] + [2% (+2% de Vida Máxima por cada 3 niveles)]

Q: Ira de la Reina (en la superficie)

  • Enfriamiento: 4 seg en todos los niveles ⇒ 4/3.5/3/2.5/2 según el rango
  • Duración de la mejora: 5 seg ⇒ 3 seg
  • nuevoImpactar y Mejorar: Los ataques básicos ahora restablecen la duración de la mejora de Ira de la Reina
  • eliminadoNo Tan Rápido: La mejora de su Q ya no termina antes si Rek'Sai está bajo tierra por más de 1.5 seg

Q: Ira de la Reina (bajo tierra)

  • Duración de revelación: 2.5 seg ⇒ 5 seg

W: Emerger

  • Actualización de funcionalidad: Aumentamos el alcance con objetivo fijo para que coincidiera con el alcance sin objetivo fijo. (Nota: Esto significa que eliminamos la optimización en la que era mejor alinear a Rek'Sai al borde de su levantamiento y presionar la W en el momento perfecto en lugar de solo hacer clic sobre el oponente)

Renekton

Redujimos el enfriamiento de su E. Redujimos el enfriamiento de su R y aumentamos el daño mágico.

Renekton ha estado un poco débil en la cola individual pues parece más un peluche que un carnicero aterrador, por lo que queremos reducir el enfriamiento de su E para emparejar el ritmo un poco más con sus otras habilidades. Esto le dará a Renekton más oportunidades para enfrentarse/escaparse, y hará que la pérdida de la activa Garra del Merodeador no se sienta tan mal. Además, queremos aumentar tanto el poder como el periodo de uso de su definitiva.

E: Cortar y Trocear

  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg

R: Dominus

  • Enfriamiento: 120 seg en todos los rangos ⇒ 120/100/80 seg
  • Daño mágico por activación (0.5 seg): 25/50/75 ⇒ 30/60/90

Twisted Fate

Redujimos el enfriamiento de su W, que ya no disminuye con el rango.

Twisted Fate ha estado sacando bastantes cartas equivocadas últimamente, por lo que no le vendría mal que la suerte juegue a su favor. Reducir el enfriamiento de su W debería darle más oportunidades para conseguir una buena carta y ejercer más presión sobre sus oponentes en el juego temprano.

W: Escoge Una Carta

  • Cambio: 8/7.5/7/6.5/6 seg ⇒ 6 seg en todos los rangos

Objetos

Pebetero Ardiente

Pebetero Ardiente es la segunda compra de objeto con mayor tasa de victorias para soportes encantadores por ahora, lo que es contrario a nuestros objetivos de promover la diversidad de objetos para soportes. Reduciremos algunas cifras para ponerlo en línea con Báculo de Agua Fluyente y así evitar que uno se vuelva evidentemente mejor que el otro.
  • Velocidad de Ataque adicional: 15-30% (según el nivel del objetivo) ⇒ 20%

Hoja Crepuscular de Draktharr

Hoja Crepuscular se ha visto opacada por su hermana más morada. Hoja Crepuscular pretende ser la contraparte que inflige mucho daño de Espada Fantasma en peleas más largas con enemigos con poca vida, pero simplemente le falta el empuje en comparación con las otras opciones.

Con estos cambios mejoraremos la amplificación de la pasiva para que sea una opción de daño más viable. Además, revisaremos si las Pasivas Míticas están en un lugar seguro, pero por ahora nos quedaremos con la pequeña mejora a Hoja Crepuscular y una grande a Espada Fantasma.
  • Daño de habilidad adicional de Acechador Nocturno: 0-15% (según la vida faltante del objetivo) ⇒ 0-20% (según la vida faltante del objetivo)
  • Umbral de Vida como daño adicional máximo: 20% de la vida faltante ⇒ 30% de la vida faltante

Ecos de Helia

Ecos de Helia es muy fuerte respecto a curación, no hay manera de negarlo. Imaginamos a Ecos como un objeto de encantador ofensivo que sobresale en las peleas, pero ahora mismo tiene un rendimiento muy bueno, en especial en cuanto a la curación (que comienza a entrar en el nicho de Piedra Lunar). De aquí en adelante, vigilaremos los resultados respecto a la curación de este objeto, pero principalmente nos enfocaremos en convertirlo en una opción de objeto de daño para soportes.
  • Curación de la pasiva por cada fragmento: 20-100 (niveles 1 a 18) ⇒ 20-80 (niveles 6 a 18)
  • Daño de la pasiva por cada fragmento: 30-200 (niveles 1 a 18) ⇒ 30-180 (niveles 6 a 18)

Fuerza del Viento

A pesar de la opinión de cara a la versión, resulta que Fuerza del Viento es de hecho fuerte, incluso con el costo de oportunidad de Filo del Infinito y Cuchillas Raudas de Navori. Revertiremos algunas de las mejoras preventivas que recibió rumbo a la versión 13.10, en especial las que se enfocaban en sus sinergias más fuertes en Yasuo y Yone, donde el objeto supera por mucho a sus otras opciones.
  • Daño de la activa: 150-350 (según el nivel) (+250% de probabilidad de golpe crítico) ⇒ 150-350 (según el nivel) (+200% de probabilidad de golpe crítico)
  • Daño máximo de Ejecución: 160% ⇒ 150%

Matakrakens

Los tiradores de golpes críticos están infligiendo mucho daño en enfrentamientos largos, así que haremos que Matakrakens inflija daño físico y no mágico. Dado que todos los campeones tienen más armadura que resistencia mágica, será necesario aumentar sus cifras para mantener la neutralidad respecto al poder. Además, queremos mejorar un poco a Matakrakens. Ahora, Matakrakens infligirá más daño a los súbditos en todos los contextos y, normalmente, infligirá más daño a los campeones después de armar alguna forma de penetración de armadura. De lo contrario, las cifras serían bastante similares contra la mayoría de los objetivos. Una nota final: Como la mayor parte de su daño proviene del daño básico, los armados de poco daño de ataque (por ejemplo, los de impacto con Espadafuria), se benefician más aquí, donde el objeto tiene un rendimiento muy bajo.
  • Tipo de daño: Mágico ⇒ Físico
  • Cambio: 20 (+60% de Daño de Ataque) (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 35-85 (niveles 8 a 18) (+65% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad)

Renovador de Piedra Lunar

Renovador de Piedra Lunar es más débil respecto a las otras opciones de objetos Míticos para soportes, así que queremos alinearlo mejor para que sea una opción que valga la pena tomar. Planeamos hacer esto duplicando la curación con el fin de que sea una herramienta más útil para los campeones que quieran comprar este objeto, es decir, los curadores. Además, corregimos un error en el que Piedra Lunar no reflejaba la cadena y otro en el que el escudo del área de efecto no funcionaba correctamente.
  • Curación en cadena: 20-35% (según el nivel de aliado) ⇒ 20-40% (según el nivel de aliado)
  • Curación única: 15-25% (según el nivel de aliado) ⇒ 15-30% (según el nivel de aliado)

Cuchillas Raudas de Navori

Cuchillas Raudas se ha quedado bastante atrás de sus hermanos de golpes críticos en fechas recientes. El objeto no necesita más aceleración de habilidad de la que ya tiene y, en general, la clase tirador se basa en infligir daño adicional, por lo que convertiremos parte de su aceleración de habilidad en daño de ataque para que encaje mejor en este rol.
  • Receta del objeto: Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Capa de Agilidad + 825 de oro ⇒ Martillo de Guerra de Caulfield + Espadón + Capa de Agilidad + 400 de oro
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Reducción de enfriamiento de Trascendencia: 12% ⇒ 15%
  • Pasiva Mítica: 5 de Aceleración de Habilidad ⇒ 5 de Daño de Ataque

Huracán de Runaan

Huracán de Runaan está un poco más fuerte de lo que debería tras el poder adicional que recibió en la última versión, a pesar del pequeño aumento en el costo de oro. Reduciremos el daño al impacto para evitar que los tiradores de golpes críticos inflijan demasiado daño mágico.
  • Daño al impacto: 30 ⇒ 15

Daga de Statikk

Daga de Statikk comenzó un poco débil. Su eficiencia de oro está en un lugar razonable, por lo que aumentaremos sus aspectos más únicos. Si bien hemos visto a algunos magos como Veigar probar este objeto, no parece ser demasiado poderoso en sus manos, por lo que dejaremos la tasa de poder de habilidad en su lugar.
  • Daño de Energizar: 60-170 (niveles 7 a 18) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 80-190 (niveles 7 a 18) (+50% de Poder de Habilidad)
  • Modificador de daño a súbditos: 220% ⇒ 250%

Filo de la Tormenta

Filo de la Tormenta salió con todo después de mitad de temporada y creemos que lo afilamos de más. Es demasiado eficiente en cuanto a su costo en oro y contribuye a infligir mucho daño de ráfaga. Estamos al tanto de que Kai'Sa depende de Filo de la Tormenta para acceder a las evoluciones de la Q fácilmente y revisaremos esta faceta suya en un futuro próximo.
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
  • Cambio: 25 (+65% de Daño de Ataque total) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 15 (+60% de Daño de Ataque total) (+50% de Poder de Habilidad)

Espada Fantasma de Youmuu

De todos los objetos nuevos en la versión 13.10, Espada Fantasma fue la clara vencedora.

Queremos que Espada Fantasma sea el objeto ideal para moverse por el mapa con una pequeña mejora al daño para tener una gran ráfaga inicial. De momento, otorga demasiado daño muy frecuentemente, por lo que reduciremos la Letalidad adicional y la velocidad de acumulación. Esto debería mantener a Espada Fantasma como la opción de objeto rápido, pero también limitar la frecuencia con la que otorga toneladas de daño a sus usuarios.
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Letalidad adicional al tener el máximo de acumulaciones: 8-20 (según el nivel) ⇒ 3-12 (según el nivel)
  • Distancia por acumulación: 45 �� 55 (Nota: Esto sería igual a casi un 20% de generación de acumulaciones más lenta)

Despertar de Youmuu

Mejora de objeto de Ornn para Espada Fantasma de Youmuu.
  • Aceleración de Habilidad: 25 ⇒ 20

Compartir mejoras

Las mejoras compartidas han sido bastante similares desde los inicios de LoL. Obtienen sus primeras dos o tres mejoras, pero luego su carrilero central y su tirador empiezan a creer que las merecen. ¿Pueden creerlo? El descaro de esos carrileros.

En su estado actual, hay presión para que los jungleros entreguen sus mejoras a los carrileros por su cuenta, lo que también crea algunos problemas de fricción social y coordinación. Nuestro objetivo con la introducción de las mejoras compartidas es reducir los momentos que ''se sienten mal'' cuando los jungleros tienen que ceder sus mejoras. Esto debería ayudar a que los jungleros sientan que tienen el control de su propia jungla mientras seguimos dejando que sean jugadores en equipo y ayuden a los carrileros necesitados.
  • nuevoVolutas de mejoras: Cuando un junglero mate a un Espino Rojo o al Guardián Azul mientras su Castigo está completamente mejorado, aún recibirá la mejora del campamento pero, además, aparecerá una Voluta de Mejora en el punto de aparición del campamento. La podrá recoger cualquier aliado en el campamento al caminar en el radio de la Voluta en el lapso del minuto antes de que desaparezca. Nota: No es necesario que el campamento esté bajo el efecto de Castigo en ningún momento para que aparezca la Voluta de mejora, pero Castigo DEBE estar completamente mejorado
  • Pero no soy el junglero: Si un jugador que no es el junglero mata al Espino Rojo o al Guardián Azul, PERO el Castigo del junglero está completamente mejorado y una Voluta de mejora sí aparecerá, pero solo la podrá ver el junglero aliado. Esta permanecerá solo durante 1 minuto

Ajustes a ARAM

Mejoras

  • Bel'Veth: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Quinn: 0% de progresión de Velocidad de Ataque ⇒ 2.5% de progresión de Velocidad de Ataque
  • Tristana: 100% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido
  • Olaf: 95% de daño infligido ⇒ 100% de daño infligido
  • Mordekaiser: 105% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido
  • Samira: 105% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido
  • Vayne: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Irelia: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ 20 de Aceleración de Habilidad

Debilitaciones

  • Aurelion Sol: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ -20 de Aceleración de Habilidad
  • Vladimir: 100% de daño infligido ⇒ 95% de daño infligido
  • Pyke: 85% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
  • Kayn: 105% de daño infligido ⇒ 100% de daño infligido
  • Bardo: 80% de daño recibido ⇒ 85% de daño recibido
  • Galio: 105% de daño recibido ⇒ 110% de daño recibido
  • LeBlanc: 110% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido

Ajustes

  • Ashe: -20 de Aceleración de Habilidad ⇒ -30 de Aceleración de Habilidad, 115% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido

Clash: Copa Ciudad de Bandle

¡La Copa Ciudad de Bandle de Clash comienza este fin de semana! No son necesarias las composiciones solo de yordles, pero son muy recomendables.
  • Fin de Semana 1 Comienza la Inscripción: 29 de mayo a las 11:00 (hora local)
  • Fin de Semana 1 días del torneo: 3 y 4 de junio (~4 a 7 PM hora local, varía según la región)

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que causaba que el costo total de Al Filo de la Cordura fuera de 100 de oro más del previsto
  • Corregimos un error que provocaba que Piedravigía Observadora no apareciera en el inventario al comprarla con 5 objetos y un centinela de control
  • Corregimos un error que causaba que la R: Onda de Choque de Aurelion Sol no apareciera si lo devoraba un Tahm Kench
  • Corregimos un error en el que los golpes críticos de la Q: Hachas Giratorias de Draven infligían menos daño si el ataque se lanzaba inmediatamente tras atrapar un hacha
  • Corregimos un error que ocasionaba que los hechizos de invocador del equipo azul se invirtieran
  • Corregimos un error en el que la animación de la caminata de Rell se congelaba al cambiar de caminata a reposo
  • Corregimos un error en el que la R de Sylas a veces se desactivaba si moría durante el tiempo de lanzamiento de una R de Taliyah robada
  • Corregimos un error en el que la pasiva de Ivern a veces dejaba dos Volutas de mejoras en lugar de una
  • Corregimos un error en el que Corazón de Hielo a veces generaba la hostilidad de los monstruos
  • Corregimos un error en el que Zoe aún podía usar la activa de Garra del Merodeador con su W
  • Corregimos un error que causaba que el presentador no anunciara que los jugadores de torretas caerían pronto
  • Corregimos un error que provocaba que los monstruos de la jungla asustados no se comportaran como lo previsto
  • Corregimos un error muy raro que causaba que campeones específicos dejaran de renderizarse bajo condiciones muy particulares
  • Corregimos un error que causaba que el enfriamiento de la E de Aurelion Sol se redujera por el efecto de Cazador Definitivo
  • Corregimos un error que provocaba Piedravigía Alerta pudiera aparecer centinelas infinitos. Había bastante vigilancia
  • Corregimos un error en el que algunas habilidades consumían Energizar a pesar de no estar previsto
  • Corregimos un error en el que Daga de Statikk podía infligir daño a aliados tras la R de Renata
  • Corregimos un error en el que los usuarios de Hoja Crepuscular podían recibir impactos de habilidades mientras eran inalcanzables al lanzar la habilidad antes de volverse inalcanzables
  • Corregimos un error en el que Máscara Abisal podía causar que el oponente no pudiera activar la pasiva Vara de las Edades

Corrección de errores de aspectos

  • Corregimos un error en el que Aatrox Eclipse Lunar y Mecha regresaban y se congelaban en posición de reposo al pausar la animación de su Retirada (B)
  • Corregimos un error en el que un muro enorme aparecía frente a PROYECTO: Sylas tras usar alguna de las definitivas robadas
  • Corregimos un error en el que algunos efectos visuales de As Bajo la Mira de Caitlyn Cazadora de Cabezas se desalineaban de su arma
  • Corregimos un error en el que la barra de vida de Arcadia y Arcadia Edición Prestigiosa obstruía los efectos visuales de su Retirada (B)
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de La Espada Darkin (Q3) de varios aspectos de Aatrox aparecían sobre terreno inaccesible

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: