¡Voluta de mejora para ti! ¡Voluta de mejora para TI! ¡Volutas de mejora para TODOS!
¿Vieron el MSI? ¡Muchas felicitaciones a JDG por quedar en primer lugar! Siguiendo con el ímpetu de esports, también tenemos una línea de aspectos para celebrar a los campeones mundiales del año pasado, DRX. ¡Los lanzaremos en esta versión, con un aspecto prestigioso especial para Aatrox para celebrar su dominio como MVP de Kingen!
En otras noticias, también tenemos algunos cambios emocionantes que lanzaremos esta semana como la actualización de extensión media de Rell, las mejoras compartidas universales para los jungleros, algunas debilitaciones para Aphelios y Jinx, y bastantes cambios de seguimiento a la actualización de mitad de temporada que salió en la versión 13.10.
¿Quieren cumplir sus sueños de TFT como el de Urgot uniéndose a las Guardianas Estelares? ¡Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí!
Ajustamos todas las habilidades (a excepción de la definitiva) en la extensión media.
Creemos que la fantasía de Rell de ser una lancera montada a caballo que se transforma en infantería pesada al, literalmente, convertir su caballo en armadura es atractiva y emocionante, pero por desgracia no ha estado a la altura de esa fantasía. En un blog de desarrolladores de marzo, indicamos los siguientes objetivos:
- Reforzar la fantasía de sus formas montada/desmontada: Queremos que Rell se sienta rápida, que pueda cargar contra los enemigos mientras esté montada, y que se sienta como una peleadora formidable al estar desmontada
- Aumentar la variación del patrón de juego: Buscamos darle a Rell más opciones tanto en el carril como en las peleas en equipo (que no sean solo golpear con su W), así como asegurarnos de que pueda hacer cosas útiles cuando esté desmontada
- Eliminar algunos problemas de funcionalidad: Escuchamos sus comentarios sobre algunas de las partes más frustrantes del conjunto de Rell, queremos ayudar a remediarlas. Queremos pulir cosas como su despeje de centinelas deficiente, que no pueda usar su E al estar sola y que el poder de su Q se reduzca contra enemigos subsecuentes
La nueva E de Rell debería darle el impulso que necesita para embestir a sus enemigos e iniciar las peleas de forma proactiva, y el alcance y la velocidad de ataque adicionales al estar desmontada le permiten participar más en la pelea.
Agregar un aturdimiento a su Q le permitirá tener un patrón de combate más variado que no solo busque enfrentamientos con la W. Ahora puede atrapar con la Q y continuar con un Desplome si logra la captura. Con algunos combos nuevos en sus alforjas, debería sentirse menos binaria y más flexible.
Por último, le dimos una velocidad de ataque normal y eliminamos el límite de velocidad en la que puede ir al estar desmontada, lo que ayuda mucho a mejorar cómo se siente al jugar (¡el despeje de centinelas también es mucho más rápido ahora!).
Redujimos el daño básico de su Q.
Akali está teniendo problemas para hacer sus travesuras de ninja buena onda tanto en la cola en solitario como en las partidas profesionales. En esta versión queremos mejorar ligeramente el daño de su Q para que su fase de líneas se más llevadera antes de evolucionar en la asesina escurridiza que conocemos.
Redujimos el daño de su W.
Tal vez Amumu sea solitario en la historia, pero ha estado presente en las recientes notas de la versión. Nuestras mejoras de la versión 13.9 sobrepasaron el límite, en especial en cuanto al poder de sus peleas y su despeje en el juego temprano. Por consiguiente, las reduciremos a casi como estaban anteriormente, pero dejaremos el aumento al progreso de daño de Desesperanza.
Redujimos el daño de ataque adicional de su pasiva.
Dado que a Aphelios normalmente le gusta usar el daño de ataque en los rangos iniciales, puede aprovechar el daño adicional para dominar el carril temprano, lo que se siente un poco raro teniendo en cuenta que es más del tipo silencioso de progresión. Esto debería ayudar a que competir en el carril contra él sea un poco más fácil para los oponentes.
Aumentamos el costo de maná de su E y redujimos la tasa de Poder de Habilidad como daño mágico.
Los Magos, en conjunto, recibieron un pequeño aumento de poder a consecuencia de los cambios en la versión 13.10 (también los que ya eran poderosos). Nuestro amigable dragón espacial ya estaba en las nubes, así que tenemos algunos cambios para que ponga los pies en la tierra. Haremos que su Singularidad cueste más maná en la fase de carriles temprana para que los oponentes puedan retrasar su acumulación de oro mientras también reducimos la cantidad de daño que inflige el hechizo a consecuencia de la increíblemente buena progresión de su utilidad.
Redujimos el enfriamiento de su Q. Aumentamos el alcance de invocación de su W y aumentamos su tasa de poder de habilidad.
El desequilibrio para maniobrar con Azir se ha instalado de manera considerable llevándolo a desaparecer de la escena profesional, lo que significa que hay espacio para mejoras más pequeñas. En esta ocasión, queremos cambios que hayan solicitado específicamente los jugadores de Azir en vivo, por lo que el objetivo aquí es que sea un campeón mucho más satisfactorio sin afectar el banco de las partidas profesionales.
Realizamos ajustes de seguimiento a su Q y aumentamos el alcance de lanzamiento. Ahora restablece el enfriamiento al usarse contra monstruos no épicos. Ajustamos su W y ahora otorga a los aliados daño adicional al impacto. Aumentamos la visión de la duración de aparición, mientras que cambiamos las condiciones de desaparición de la maleza. El escudo de la E ahora se actualiza si la detonación no impactó a ningún enemigo. Ajustamos las estadísticas de Daisy, ¡golpea! y aumentamos su daño.
Con la adición de las mejoras compartidas en el juego esta versión, queríamos darle a Ivern algunas mejoras al resto de su conjunto a cambio de eliminar su mecánica única. En general, estos cambios no deberían ser muy transformativos, pero sus hechizos básicos se deberían sentir mejor en casi cualquier situación que se lancen. La Q de Ivern podrá llegar a la mayoría de los campamentos en ambos lados del mapa, y Daisy debería responder mejor con ataques más rápidos y una mayor velocidad de movimiento.
Si revisan la lista de cambios, notarán rápidamente que esta no es la extensión media que prometimos para Ivern. La razón por la que decidimos no darle a Ivern una extensión media esta versión es porque los comentarios de los jugadores respecto a nuestra extensión media propuesta indicaban que estábamos en el camino equivocado y, a nivel interno, simplemente no sentimos que los diseños alcanzaran el nivel de calidad para lanzarlos. Por ahora, le ofreceremos a Ivern algunas mejoras que lo ayudarán a ser un árbol más sano hasta que esté listo para trasplantarse.
Redujimos su crecimiento de velocidad de ataque.
Jinx se la ha estado pasando bomba en la fase de carriles a pesar de que su identidad es la de una tiradora de progresión. Revertiremos el crecimiento de velocidad de ataque que introdujimos en la versión 13.5 para reducir el DPS general de su cohete.
Aumentamos su vida básica y su regeneración de vida, y redujimos su daño de ataque. Ajustamos la interacción de visión de la pasiva, aumentamos el daño al impacto, aumentamos el daño de su Q, y redujimos el enfriamiento de su E y ajustamos su daño.
Los autoataques de Kalista se sienten débiles en este momento debido al 90% de la tasa de DA total y la pérdida durante la visión faltante. Notamos que Kalista estaba sufriendo tras la versión 13.10, por lo que lanzaremos algunas mejoras importantes enfocadas en su uso y su durabilidad. Los cambios al daño de ataque, la Q y la E mantiene el daño que inflige casi igual a antes.
Aumentamos la tasa de actualización de la pasiva y la curación. El enfriamiento de su Q (en la superficie) ahora se reduce con el rango. Redujimos la duración de la mejora, los ataques restablecen la duración de la mejora, la mejora ya no termina antes al estar bajo tierra y aumentamos la duración de la visión (bajo tierra). Ajustamos su W.
Rek'Sai era uno de los campeones que no eran asesinos que estaba condicionado a la Garra del Merodeador anterior y recibió una gran reducción de poder con su eliminación. Aprovecharemos esta oportunidad para apartar a Rek'Sai de los armados súbitos de asesinos (pues su kit realmente nunca fue pensado para eso) y trasladar sus fortalezas a un luchador más resistente con una mayor curación de la pasiva y autoataques que se sientan mejor. Además, incluiremos algunas pequeñas mejoras de funcionalidad que deberían hacer que jugar con la reina sea sienta más de la realeza.
Redujimos el enfriamiento de su E. Redujimos el enfriamiento de su R y aumentamos el daño mágico.
Renekton ha estado un poco débil en la cola individual pues parece más un peluche que un carnicero aterrador, por lo que queremos reducir el enfriamiento de su E para emparejar el ritmo un poco más con sus otras habilidades. Esto le dará a Renekton más oportunidades para enfrentarse/escaparse, y hará que la pérdida de la activa Garra del Merodeador no se sienta tan mal. Además, queremos aumentar tanto el poder como el periodo de uso de su definitiva.
Redujimos el enfriamiento de su W, que ya no disminuye con el rango.
Twisted Fate ha estado sacando bastantes cartas equivocadas últimamente, por lo que no le vendría mal que la suerte juegue a su favor. Reducir el enfriamiento de su W debería darle más oportunidades para conseguir una buena carta y ejercer más presión sobre sus oponentes en el juego temprano.
Pebetero Ardiente es la segunda compra de objeto con mayor tasa de victorias para soportes encantadores por ahora, lo que es contrario a nuestros objetivos de promover la diversidad de objetos para soportes. Reduciremos algunas cifras para ponerlo en línea con Báculo de Agua Fluyente y así evitar que uno se vuelva evidentemente mejor que el otro.
Hoja Crepuscular se ha visto opacada por su hermana más morada. Hoja Crepuscular pretende ser la contraparte que inflige mucho daño de Espada Fantasma en peleas más largas con enemigos con poca vida, pero simplemente le falta el empuje en comparación con las otras opciones.
Con estos cambios mejoraremos la amplificación de la pasiva para que sea una opción de daño más viable. Además, revisaremos si las Pasivas Míticas están en un lugar seguro, pero por ahora nos quedaremos con la pequeña mejora a Hoja Crepuscular y una grande a Espada Fantasma.
Ecos de Helia es muy fuerte respecto a curación, no hay manera de negarlo. Imaginamos a Ecos como un objeto de encantador ofensivo que sobresale en las peleas, pero ahora mismo tiene un rendimiento muy bueno, en especial en cuanto a la curación (que comienza a entrar en el nicho de Piedra Lunar). De aquí en adelante, vigilaremos los resultados respecto a la curación de este objeto, pero principalmente nos enfocaremos en convertirlo en una opción de objeto de daño para soportes.
A pesar de la opinión de cara a la versión, resulta que Fuerza del Viento es de hecho fuerte, incluso con el costo de oportunidad de Filo del Infinito y Cuchillas Raudas de Navori. Revertiremos algunas de las mejoras preventivas que recibió rumbo a la versión 13.10, en especial las que se enfocaban en sus sinergias más fuertes en Yasuo y Yone, donde el objeto supera por mucho a sus otras opciones.
Los tiradores de golpes críticos están infligiendo mucho daño en enfrentamientos largos, así que haremos que Matakrakens inflija daño físico y no mágico. Dado que todos los campeones tienen más armadura que resistencia mágica, será necesario aumentar sus cifras para mantener la neutralidad respecto al poder. Además, queremos mejorar un poco a Matakrakens. Ahora, Matakrakens infligirá más daño a los súbditos en todos los contextos y, normalmente, infligirá más daño a los campeones después de armar alguna forma de penetración de armadura. De lo contrario, las cifras serían bastante similares contra la mayoría de los objetivos. Una nota final: Como la mayor parte de su daño proviene del daño básico, los armados de poco daño de ataque (por ejemplo, los de impacto con Espadafuria), se benefician más aquí, donde el objeto tiene un rendimiento muy bajo.
Renovador de Piedra Lunar es más débil respecto a las otras opciones de objetos Míticos para soportes, así que queremos alinearlo mejor para que sea una opción que valga la pena tomar. Planeamos hacer esto duplicando la curación con el fin de que sea una herramienta más útil para los campeones que quieran comprar este objeto, es decir, los curadores. Además, corregimos un error en el que Piedra Lunar no reflejaba la cadena y otro en el que el escudo del área de efecto no funcionaba correctamente.
Cuchillas Raudas se ha quedado bastante atrás de sus hermanos de golpes críticos en fechas recientes. El objeto no necesita más aceleración de habilidad de la que ya tiene y, en general, la clase tirador se basa en infligir daño adicional, por lo que convertiremos parte de su aceleración de habilidad en daño de ataque para que encaje mejor en este rol.
Huracán de Runaan está un poco más fuerte de lo que debería tras el poder adicional que recibió en la última versión, a pesar del pequeño aumento en el costo de oro. Reduciremos el daño al impacto para evitar que los tiradores de golpes críticos inflijan demasiado daño mágico.
Daga de Statikk comenzó un poco débil. Su eficiencia de oro está en un lugar razonable, por lo que aumentaremos sus aspectos más únicos. Si bien hemos visto a algunos magos como Veigar probar este objeto, no parece ser demasiado poderoso en sus manos, por lo que dejaremos la tasa de poder de habilidad en su lugar.
Filo de la Tormenta salió con todo después de mitad de temporada y creemos que lo afilamos de más. Es demasiado eficiente en cuanto a su costo en oro y contribuye a infligir mucho daño de ráfaga. Estamos al tanto de que Kai'Sa depende de Filo de la Tormenta para acceder a las evoluciones de la Q fácilmente y revisaremos esta faceta suya en un futuro próximo.
De todos los objetos nuevos en la versión 13.10, Espada Fantasma fue la clara vencedora.
Queremos que Espada Fantasma sea el objeto ideal para moverse por el mapa con una pequeña mejora al daño para tener una gran ráfaga inicial. De momento, otorga demasiado daño muy frecuentemente, por lo que reduciremos la Letalidad adicional y la velocidad de acumulación. Esto debería mantener a Espada Fantasma como la opción de objeto rápido, pero también limitar la frecuencia con la que otorga toneladas de daño a sus usuarios.
Mejora de objeto de Ornn para Espada Fantasma de Youmuu.
Las mejoras compartidas han sido bastante similares desde los inicios de LoL. Obtienen sus primeras dos o tres mejoras, pero luego su carrilero central y su tirador empiezan a creer que las merecen. ¿Pueden creerlo? El descaro de esos carrileros.
En su estado actual, hay presión para que los jungleros entreguen sus mejoras a los carrileros por su cuenta, lo que también crea algunos problemas de fricción social y coordinación. Nuestro objetivo con la introducción de las mejoras compartidas es reducir los momentos que ''se sienten mal'' cuando los jungleros tienen que ceder sus mejoras. Esto debería ayudar a que los jungleros sientan que tienen el control de su propia jungla mientras seguimos dejando que sean jugadores en equipo y ayuden a los carrileros necesitados.
¡La Copa Ciudad de Bandle de Clash comienza este fin de semana! No son necesarias las composiciones solo de yordles, pero son muy recomendables.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: