¡La versión 13.17 llega brillando como una Bel'Veth Matriarca Cósmica!
En la versión de esta semana tenemos algunos objetivos: El primero es revisar a los peleadores que no se han sentido apoyados por las opciones de objetos para peleadores actuales. Esto incluye cambios a los conjuntos de Aatrox, Hecarim, Vi y Xin Zhao, que a menudo compran armados completos y débiles, pero deberían sentirse más cómodos armando una mezcla de daño y durabilidad.
El segundo es mejorar algunos objetos para peleadores. Les daremos a algunos objetos más durabilidad y dejaremos que los peleadores dependan de Bebedor de Sangre, Rompeavances o la muy cambiada Lanza de Shojin, para que sean objetos que les otorguen suficiente resistencia para desempeñarse en una pelea en equipo letal. Las mejoras de Shojin están específicamente dirigidas a convertirlo en un segundo objeto atractivo para cualquiera que haya empezado a acumular ventajas. Por si no lo viste, profundizamos sobre este tema en nuestras Ideas sobre el sistema de juego 13.16, ¡así que revísalas si te interesa!
Por último, revisaremos la durabilidad general de los campeones y abordaremos algunos casos especiales que han perdido mucha resistencia últimamente. Si bien la durabilidad de Yasuo y Yone se trató con la pérdida de Arcoescudo a principios de este año, también llevaremos a Samira a una nueva realidad. Quinn y Akshan se han cambiado a armados más débiles últimamente, por lo que también recibirán cambios. Y hablando de Arcoescudo, ajustaremos objetos de robo de vida y golpes críticos para que sean opciones más atractivas respecto a La Sanguinaria. Además, debilitaremos a Manto del Ocaso para que esté a la par de Relicario de los Solari de Hierro. En total, estos cambios deberían ayudar a aumentar la durabilidad promedio de los campeones, que ha disminuido últimamente.
Además, ¡en esta versión tenemos el tan esperado regreso de El Emporio de Esencia Azul! El Emporio estará disponible durante dos semanas a partir del 6 de septiembre a las a las 14:00 (MX) // 15:00 (PE/CO) // 16:00 (CL) // 17:00 (AR). No olvides revisarlo y gastar esa Esencia Azul antes de que desaparezca el 20 de septiembre de 2023 a las a las 14:00 (MX) // 15:00 (PE/CO) // 16:00 (CL) // 17:00 (AR). Si te estás quedando sin Esencia y tienes un montón de fragmentos de campeón, echa un vistazo a la nueva función de desencanto masivo que presentamos en la última versión.
¡Las notas de la versión de TFT completas están aquí!
Ajustamos el tipo de daño de la pasiva a daño mágico. Ajustamos el tipo de daño de la W a daño mágico.
El armado más común de Aatrox en este momento es Hoja Crepuscular y luego Serylda, lo que lo deja increíblemente débil cuando se trata de peleas en equipo, y esto hace que Aatrox se dé un festín o se quede con hambre. Cambiar su pasiva y su W a daño mágico significa que esa letalidad y penetración de armadura no aumenten su daño o autocuración tanto, ya que esa curación es después de la mitigación. Reducir el costo de oportunidad de las opciones más resistentes como Bebedor de Sangre, Rompeavances o Cuchilla Oscura debería permitirle jugar un poco más como un coloso y menos como un asesino embestidor.
Aumentamos el crecimiento de armadura y vida, y redujimos el crecimiento de daño de ataque.
La durabilidad de campeones en general, especialmente para los débiles, ha caído un poco en el último año. Si bien aún es más alta que en la versión 12.9 (justo antes de la actualización de durabilidad del año pasado), hemos perdido aproximadamente la mitad de las ganancias de esa versión en tiradores específicamente. No todos los campeones se han visto afectados, pero algunos sintieron esta pérdida de durabilidad mucho más que otros. Akshan, Quinn y Samira han recibido cambios en esta versión para ayudar a remediar esto, mientras que Yasuo y Yone los tuvieron a principios de este año.
Los armados de Akshan se han alejado de las versiones al impacto ligeramente más resistentes que incluían Al Filo de la Cordura y Arcoescudo. Ha encontrado nuevos armados exitosos para usar, lo cual está bien, pero sus combates ahora se resuelven muy rápido. Queremos reducir la velocidad de estas peleas solo un poco, para que tanto él como sus oponentes tengan algo de espacio para maniobrar.
Estos cambios son bastante pequeños. Al final, menos daño de ataque básico le otorga menos multiplicadores de críticos, lo que aumenta el valor relativo del daño al impacto como Espada del Rey Arruinado y Al Filo de la Cordura.
Aumentamos la resistencia mágica y la vida básica, redujimos la velocidad de ataque básica y la tasa de velocidad de ataque. Ajustamos el valor de escudo de la pasiva. Redujimos el costo de maná de su W y su velocidad de ataque adicional. Aumentamos la tasa de daño de ataque de su E, redujimos el costo de maná y eliminamos el daño adicional contra unidades que no sean campeones. Aumentamos el daño de la pasiva de su R.
Desde siempre, Blitzcrank ha sido un campeón con un estilo de juego relativamente sencillo, algo que tanto nosotros como los jugadores apreciamos, y queremos centrarnos en eso. Con ese fin, hemos decidido revertir los cambios que hicimos el año pasado para ayudar a Blitz a jugar en la jungla. A lo largo del año pasado ha demostrado ser difícil que Blitz tenga éxito en ambos roles, e incluso cuando era viable en la jungla resultó que los jugadores no estaban interesados en jugar con él allí. En el futuro nos enfocaremos en balancear a Blitz en su posición más popular: Soporte.
Aumentamos la curación y el daño mágico adicional de los ataques básicos de su pasiva. Aumentamos la duración de aturdimiento de su E.
Tal vez Elise sea la Reina de las Arañas, pero sin duda no es la reina de la jungla en este momento. Actualmente, su habilidad para despejar es más débil que la de muchos otros jungleros, pues suele tardar más y terminar con menos vida, lo que a su vez hace que su primera emboscada (donde debería sobresalir) sea más débil de lo que debería ser. Además, queremos ajustarla en las fases tardías del juego para que todavía tenga un fuerte potencial de selección cuando sus otras fortalezas se hayan desvanecido.
Aumentamos el daño básico de la Q de Mega Gnar. Aumentamos el daño básico de la W de Mega Gnar.
Gnar ha tenido problemas para obtener éxito tanto en la cola individual como en las partidas profesionales. Para fortalecer su fase de carriles, aumentaremos el daño básico de la Q y la W de su Mega para que pueda aniquilar a sus oponentes y convertir esos intercambios en ventajas más a menudo.
Aumentamos el crecimiento de regeneración de maná, la regeneración de maná básico y el maná básico, redujimos el crecimiento de maná. Redujimos el costo de maná de su Q. Redujimos el Omnivampirismo y el costo de maná de su W.
Los armados actuales de Hecarim son muy débiles. Está empezando a adoptar a Lanza de Shojin, lo que es genial, pero sigue armando Hoja Crepuscular y Manamune. Primero, trataremos de reducir su dependencia del Manamune. Si sigue armándolo, otorgará menos daño. Si no lo arma, sus problemas de maná no serán tan graves. Al no tener que armar Manamune, debería estar más abierto a comprar otros objetos para peleadores.
Además, el mejor objeto actual de Hecarim es Lanza de Shojin, que mejoraremos en esta versión. Esperamos que obtenga un poco de poder solo de los cambios sistémicos, por lo que le realizaremos una debilitación preventiva a su autocuración. Lo compensará con la curación adicional que recibirá de otros objetos, pero nos aseguraremos de que quede balanceado y le daremos seguimiento según sea necesario.
Redujimos la tasa de daño de ataque de su W.
Kayn ha sido un terror absoluto por un tiempo, así que haremos un cambio importante para bajar su nivel de poder. En este momento, el Asesino Sombrío supera a Kayn Darkin, especialmente en llaves de habilidad más alta, así que nos enfocaremos en debilitaciones que afectan más al Asesino Sombrío. Al final, su W no ofrece mucho contraataque para sus oponentes, por lo que la disminución de su poder nos permitirá abordar tanto la reducción de su frustrante hostigamiento como el alcance de nuestros objetivos respecto a sus dos formas.
Redujimos la tasa de daño de ataque de su Q.
Kha'Zix, como Kayn, ha sido un junglero con muy buen desempeño durante los últimos meses. Le vendrá bien la pequeña debilitación que realizaremos a su Q. Mantendremos el hostigamiento de Púas del Vacío de Kha'Zix con su poder total, considerando que los jugadores pueden esconderse detrás de súbditos o bloquear con el cuerpo para sus compañeros de equipo. En lugar de eso, nos enfocaremos en un poco de su poder total. Aún debería tener un montón de daño, simplemente no atacará tan fuerte cuando tenga mucho oro.
Redujimos el porcentaje de vida faltante como daño y de ralentización de su E.
A pesar de nuestros mejores esfuerzos, Kindred ha mantenido un dominio relativo en la cola en solitario de nivel alto. Esta vez nos enfocaremos en su poder de emboscada, lo que sus oponentes en general agradecerán. Además, con menos daño básico ''libre'' en su conjunto, esperamos que Kindred realice armados un poco más enfocados en el daño (en lugar de opciones en gran parte resistentes como Guantelete de Sterak).
Redujimos su regeneración de maná básico. Aumentamos el daño de su pasiva. El enfriamiento de la Q ahora se reduce con el rango. Redujimos el daño básico de su E.
En esta versión, nuestro objetivo es fortalecer a Lux como carry de daño del carril central mientras tenemos cuidado de no mejorar en exceso a Lux soporte. Tenemos algunas debilitaciones de regeneración de maná para mantener a raya a Lux soporte, pero a cambio otorgaremos un enfriamiento que progresa a su Q y más daño a su pasiva, lo que debería dar a los jugadores más hábiles de Lux más oportunidades de brillar (radiantemente) en la Grieta.
Redujimos su vida básica. Aumentamos el enfriamiento de su pasiva y sus compañeros ahora reciben daño adicional de ataques cuerpo a cuerpo. Redujimos el daño y la curación de su Q. Redujimos el daño de su E.
Incluso con las debilitaciones de la última versión, Naafiri todavía se mantiene fuerte. En esta versión queremos reducir el tiempo de uso de sus compañeros. Esto debería hacer que matarlos en el carril sea una estrategia más viable que genere más oportunidades de contrajuego, y forzar a Naafiri a preservarlos un poco más. Además, hicimos que sea más fácil para los campeones cuerpo a cuerpo despejar a la manada, lo que ayuda a compensar el hecho de que es mucho más fácil atinar las dos Q en un objetivo cuerpo a cuerpo.
Del mismo modo, reduciremos el hostigamiento y el sustento de la Q2, mientras mantenemos su poder de ejecución intacto. Aún vale la pena impactar ambas Q, pero el valor en objetivos con mucha vida no será tan prominente.
Aumentamos su crecimiento de vida. Aumentamos el daño básico de su W.
Recientemente, Orianna ha estado un poco atrasada en su rutina de tango, sobre todo durante su aumento de poder en el juego medio. Queremos preservar su debilidad actual en el juego temprano mientras la dejamos sentirse un poco más poderosa cuando está en su punto más fuerte y consistente respecto a impactar a los enemigos con su W.
Aumentamos su crecimiento de vida. Redujimos el daño básico de su Q. Redujimos el daño básico de su E.
Anteriormente (revisa el contexto de Akshan arriba) mencionamos que varios campeones perdieron una cantidad significativa de durabilidad durante el último año. Quinn es uno de esos casos especiales que se ha movido de los armados de estilo de combatientes (Al Filo de la Cordura, Espada del Rey Arruinado, La vieja y confiable Sanguinaria) a los armados ofensivos completos, frecuentemente optando por armados de letalidad.
Nos gustaría ralentizar el patrón de combate de Quinn y hacer que confíe de nuevo en la velocidad de ataque y no tanto en esos intercambios de matar o morir, mientras que también le otorgamos suficiente durabilidad base para no morir con un solo ataque cuando alguien se acerca a ella.
Aumentamos su vida básica.
Samira es la última campeona de nuestra lista de tiradores que perdieron mucha durabilidad recientemente. Sin el Arcoescudo en el juego temprano, se ha sentido muy débil. Sin duda, debería tener algo de riesgo por su jugabilidad con muchos asesinatos y orientada al reinicio y, si quiere detener su daño para comprar el segundo Arcoescudo, es más que bienvenida a hacerlo. Pero por ahora, le daremos cierta durabilidad base para que esté un poco más segura al jugar agresivamente en los rangos iniciales.
Aumentamos su alcance de ataque. Redujimos su daño de ataque.
Tryndamere ha estado teniendo dificultades para infundir miedo en los corazones de sus oponentes, por lo que queremos darle poder de una manera que lo deje más alineado con los campeones cuerpo a cuerpo modernos. Algunos otros contendientes cuerpo a cuerpo también tienen 175 de alcance (Trundle, Maestro Yi y Darius, por nombrar algunos), por lo que esperamos que esto se sienta más intuitivo para los jugadores. Dicho esto, estamos al tanto de que un alcance adicional de 50 es mucho, por lo que debilitaremos de forma preventiva el daño de ataque básico de Trynadmere, lo que también debería reducir su habilidad para obtener ventajas a través de los enfrentamientos de nivel 1 y 2. Sin embargo, estaremos vigilando de cerca a Tryndamere después de esta actualización.
Aumentamos el daño de su Q.
Twisted Fate no ha tenido tan buen desempeño en la cola en solitario ni tampoco ha tenido mucha presencia en las partidas profesionales, así que queremos inclinar un poco más las probabilidades a su favor. Con esta mejora queremos aumentar la cantidad de poder individual del conjunto de Twisted Fate al poner más daño en su Q (de la que depende en gran medida), especialmente durante las fases tardías del juego donde no puede acercarse demasiado a sus oponentes. Atrás quedaron los días de ser víctima de memes como una tarjeta amarilla. ¡Twisted Fate de hostigamiento ya está aquí!
Aumentamos el daño básico de su Q. Redujimos el enfriamiento de su W.
Vex se ha sentido más desanimada de lo habitual, así que queremos levantar un poco su ánimo (pero no demasiado). En esta versión trataremos de mejorar sus hechizos en el juego temprano sin amplificar sus emparejamientos favorecedores en lugar de ajustar cualquier cosa que requiera que los enemigos se desplacen, pues ya lidia bien con eso.
Aumentamos el progreso de vida del escudo de la pasiva. Aumentamos la reducción del enfriamiento de su W. Redujimos el enfriamiento de su E. Redujimos el daño de su R.
Es un hecho que Vi ha sido una montaña rusa respecto al balance este año. Ahora mismo está en una posición muy débil en la cola en solitario y las debilitaciones de la versión 13.13 eliminaron la mayoría de su presencia profesional Lo que estamos tratando de hacer con Vi es dirigirla hacia armados para peleadores de tamaño medio y alejarla de los armados completos para tanques o para asesinos. Con este objetivo, aumentaremos su valor con el uso de ataques básicos y la W como herramienta principal de resistencia.
El cambio de su E debería hacer que sea menos importante maximizar la habilidad, lo que significa que los jugadores pueden dejar la maximización de la W en segundo lugar y la debilitación de la R tiene como objetivo tener un poco más de impacto en las partidas profesionales que en la cola en solitario.
Redujimos su regeneración de maná básico. Aumentamos el restablecimiento de enfriamiento de la pasiva al matar unidades. Aumentamos el costo de maná de su W.
Xerath soporte tiene un desempeño muy bueno en la cola en solitario, presionando a la competencia hasta que termina por retirarse renuentemente. Si bien las mejoras de la versión 13.14 tuvieron un mayor impacto para Xerath en el carril central, también aumentaron su tasa de victorias como soporte (donde ya era bastante poderoso). Dado que su fuerza para ganar en el carril central está actualmente en un lugar razonable, debilitaremos su acceso al maná de una manera que lo aborde como soporte y no afecte el carril central tanto.
Ajustamos la curación de su pasiva.
Los armados de Xin Zhao suelen estar en el espacio de luchadores ligeros, con objetos comunes como Eclipse y Espada del Rey Arruinado. En realidad no hay nada de malo en eso, pero queremos asegurarnos de que se sienta apoyado por objetos más pesados como Fuerza de la Trinidad y Cuchilla Oscura. Al agregar una tasa de poder de habilidad, es más probable que se salte los objetos realmente letales como Coleccionista y Saqueador de Esencias, en lugar de optar por opciones más resistentes.
Los cálculos de Determinación dan como resultado una mejora estricta sin compras del objeto en absoluto, una debilitación si cada objeto otorga daño de ataque y no vida, y una mejora incluso con un solo objeto de durabilidad híbrido como Fuerza de la Trinidad, Bebedor de Sangre o Cuchilla Oscura.
Aumentamos su regeneración de vida básica. Aumentamos la reducción de resistencia mágica.
En esta versión queremos darle a Zoe algunas herramientas para que sea más fácil jugar con ella. Eliminaremos la necesidad de progreso de la reducción de resistencia mágica, lo que, de todos modos, no hacía mucho de manera efectiva antes de que se crearan las resistencias. Además, aumentaremos su regeneración de vida básica, ya que Zoe es una campeona muy frágil que tiene que optar por alcances cortos en el juego temprano para intercambiar de forma razonable. Esto debería permitir que sea más consistente en el carril.
La Sanguinaria tiene muy buen desempeño como una compra codiciosa para jugadores ganadores. Ha demostrado estar en un lugar bastante fuerte para un objeto y estamos felices de que los jugadores no pueden acumular fácilmente dos escudos en el mismo armado, pero solo necesita un pequeño ajuste. La actualización de reglas aquí la alinean con Concentración Absoluta, lo cual es bueno para la consistencia para que estos efectos salgan y regresen al mismo tiempo.
Nuestros objetivos para Hoja Crepuscular en esta versión son hacer que la pasiva sea igual que otros efectos inalcanzables (menos el bloqueo de torres), que deberían ayudar a que las interacciones inalcanzables de Hoja Crepuscular sean un poco más intuitivas para los jugadores. Además, eliminaremos la inmunidad de daño de la pasiva, ya que creemos que si tienes un asesinato confirmado con algo como Ignición, aún deberías obtener ese asesinato y no debería ser negado por Hoja Crepuscular.
Manto del Ocaso es un mítico para tanques de soporte con muy buen desempeño y es muy fuerte, y hemos visto que lo aprovechan mucho entre clases. Su precio, su línea de estadísticas y su ruta de armado coinciden con Relicario, así que por proceso de eliminación significa que su pasiva único debe ser la parte con muy buen desempeño. ¡Eureka!
Bebedor de Sangre pretende ser un objeto pesado para peleadores, donde la durabilidad es su característica principal. Esta debería ser el objeto ideal para los luchadores cuyo objetivo es vivir el mayor tiempo posible, por lo que el aumento de su eficiencia y durabilidad debería ayudar a hacer eso.
Arcoescudo es un poco débil en su estado actual, pero estamos muy contentos con evitar que sea una buena compra de primer objeto, ya que rápidamente hace que la interacción del campeón en el carril sea menos significativa. Sin embargo, si los jugadores quieren comprarlo en segundo lugar, significa retrasar una opción de alto valor como Filo del Infinito, Fuerza del Viento o Cuchillas Raudas, que es un costo de oportunidad importante. Nos sentimos cómodos con los jugadores que toman esa decisión para compensar, así que aumentaremos el valor del escudo en el juego temprano para hacerlo más atractivo un poco antes. En general, estamos contentos si los jugadores consideran de forma más equitativa a Arcoescudo o La Sanguinaria como su objeto de elección de robo de vida y golpes críticos.
En esta versión, nuestro objetivo es hacer que Lanza de Shojin sea un objeto para peleadores sólido y de peso medio. Mejoraremos considerablemente la eficiencia de sus estadísticas para abrirlo a más usuarios. Además, mejoraremos mucho su pasiva única antes de tener cuatro objetos. Esperamos que algunos campeones, como Hecarim y Jax, queden muy satisfechos con esta mejora y que algunos campeones nuevos se den cuenta. Daremos seguimiento según sea necesario de cualquier valor atípico de balance individual, pero creemos que un mundo donde más luchadores compran objetos con 500 de Vida hace un juego más saludable en general.
En la versión 13.10, el objetivo detrás de la tasa de poder de habilidad de Daga de Statikk era crear otro objeto híbrido que se adaptara a los campeones que querían autoatacar y también tenía progreso de poder de habilidad, algo similar a Diente de Nashor y Espadafuria de antaño. Para muchos campeones de armados híbridos (Kai'Sa, Varus), esto terminó siendo bastante razonable. Sin embargo, LeBlanc lo ha hecho su mejor objeto, incluso después de debilitar su interacción con Cosechador Nocturno, por lo que debemos reducir un poco más la sinergia de Daga de Statikk con los armados de poder de habilidad.
De hecho, este objeto es muy fuerte, pero no tiene muchos usuarios principales que puedan usarlo eficazmente en su estado actual. Esta ligera mejora le da más daño pero menos durabilidad que Bebedor de Sangre, aunque considerablemente más durabilidad que Fuerza de la Trinidad como una opción de velocidad de ataque.
Mercado del Futuro es simplemente una runa con un desempeño excesivo y los jungleros lo eligen de forma consistente, más que cualquier otro rol. Este cambio debería ayudar a balancear las opciones de runas y a reducir un poco el poder en la jungla.
EXPERIENCIA DE REMONTADA
La experiencia de remontada en la jungla ha funcionado mayormente como se pretendía, pero ha habido algunos casos inusuales que han surgido donde no se siente como si el enemigo estuviera lo suficientemente atrás como para recibir la experiencia de remontada. Esto suele deberse a la forma en que se redondeaba el cálculo del nivel promedio, por lo que en algunos casos un jugador apenas superaba dos niveles por debajo del promedio, lo que terminaba redondeando a tres niveles por debajo y provocando así la experiencia de remontada. Cambiaremos la forma en que se redondea para que no sea siempre y así resolver muchos de estos casos raros, para que no se sienta como que el junglero enemigo está recuperando injustamente su camino de vuelta a la partida.
PACIENCIA DE DRAGÓN
¡Agregaremos una barra de paciencia a todos los dragones en esta versión! Al igual que nuestros otros objetivos, los dragones ahora tendrán un indicador visual que muestra hasta dónde pueden atacar; si el dragón se mueve fuera de este alcance, entonces su barra de paciencia comenzará a agotarse. Esperamos que este cambio les aclare el alcance de los dragones a quienes estén menos familiarizados con él para apoyar una experiencia de toma de dragones más consistente.
Para conseguir una barra de paciencia y un indicador de asistencia funcionales tuvimos que rehacer la IA del dragón desde cero, por lo que verán algunas diferencias. Esperamos que así el dragón deje de hacer esos movimientos extraños en medio de la pelea cuando trata de cambiar de objetivo.
MEJORAS
DEBILITACIONES
CORRECCIÓN DE ERRORES
¡El Emporio de Esencia Azul está de vuelta! Podrás gastar tu Esencia Azul en chromas, accesorios y más a partir del 6 de septiembre a las 14:00 (MX) // 15:00 (PE/CO) // 16:00 (CL) // 17:00 (AR). El Emporio permanecerá abierto hasta el 20 de septiembre a las 14:00 (MX) // 15:00 (PE/CO) // 16:00 (CL) // 17:00 (AR) ¡No olvides entrar!
¡Lanzaremos íconos de Ilustración de campeones para 164 campeones en esta versión! Estarán disponibles para su compra directa en la Tienda por 250 RP cada uno.
CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD
CORRECCIÓN DE ERRORES
CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS
CORRECCIONES DE ERRORES DE ARENA
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: