Notas de la versión 14.3

AutorRiot Riru
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¿Qué mejor forma de celebrar el comienzo del Deleite Lunar que con una nueva versión? ¡Les damos la bienvenida a la versión 14.3!

En la versión de esta semana, continuaremos haciéndoles ajustes de seguimiento a los campeones y a los objetos que se vieron afectados por la renovación del armado de objetos. Estos cambios incluyen, por ejemplo, reducir la cantidad de ráfagas en el juego disminuyendo la cantidad de daño por activación de los objetos, darles a los carries de poder de habilidad como Ziggs y Nidalee más durabilidad para compensar los cambios aplicados a sus objetos principales y balancear a los campeones que han tenido mucho éxito gracias al nuevo sistema de objetos (hola, Rengar y Karma).

En otras noticias, también veremos la llegada de la línea de aspectos Reino Celestial en esta versión, el regreso de URF, una actualización sobre la implementación de Vanguard y un recordatorio sobre la descontinuación de Windows 7, 8 y 8.1. Por eso, ¡asegúrense de leer todas las secciones que aparecen a continuación!

Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Actualizaciones dentro de la versión

Ajustes al balance de URF, 9 de febrero de 2024

Mejoras a campeones

  • Anivia: Daño infligido: 110% ⇒ 115%
  • Aurelion Sol: Daño infligido: 105% ⇒ 110%, daño recibido: 95% ⇒ 90%
  • K'Sante: Daño Infligido: 100% ⇒ 105%
  • Nidalee: Daño infligido: 100% ⇒ 105%, daño recibido: 100% ⇒ 95%
  • Tahm Kench: Daño infligido: 115% ⇒ 120%
  • Syndra: Daño infligido: 85% ⇒ 90%
  • Vex: Daño recibido: 105% ⇒ 100%

Debilitaciones a campeones

  • Annie: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
  • Illaoi: Daño infligido: 105% ⇒ 100%
  • Kayle: Daño recibido: 100% ⇒ 110%
  • Shen: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
  • Shyvana: Daño infligido: 90% ⇒ 85%
  • Vayne: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
  • Volibear: Daño recibido: 105% ⇒ 110%

Debilitaciones a objetos

  • Cielo Desgarrado - Daño del Golpe de Escudo de Luz: 140% de Daño de Ataque básico (+6% de tu Vida faltante) ⇒ 110% de Daño de Ataque básico (+ 4% de tu Vida faltante)
  • Enfriamiento por objetivo de Corazón de Acero: 30 seg ⇒ 40 seg

Dragones buggeados, 7 de febrero de 2024

Aurelion Sol

  • Acumulaciones de Polvo Estelar de la Q por ráfaga contra un campeón: 3 ⇒ 2
  • Enfriamiento de la W: 15/14/13/12/11 seg ⇒ 22/20.5/19/17.5/16 seg
  • Daño adicional de la W aplicado a la Q: 18/20/22/24/26% ⇒ 8/9/10/11/12%

Corrección de errores

  • Solo nos tomó un minuto: Corregimos un error que ocasionaba que el primer Dragón Ancestral apareciera 5 minutos (en vez de 6) después de que el último Dragón Elemental fuera asesinado

Versión en breve

Lee Sin Reino Celestial, Lee Sin Reino Celestial Divino, Maestro Yi Reino Celestial, Janna Reino Celestial, Ezreal Reino Celestial, Kai'Sa Reino Celestial, Diana Reino Celestial y Ezreal Reino Celestial Prestigioso estarán disponibles el 7 de febrero de 2024 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).

¡El modo de juego Fuego Ultrarrápido (que conocen mejor como URF) regresará en la versión 14.3! Podrán jugar URF el 7 de febrero de 2024 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).

Vanguard

Ya se comunicó en las notas de la versión 14.2 que implementaremos Vanguard, el software antitrampas de Riot, y que todas las partidas de League of Legends y Teamfight Tactics lo requerirán. Sin embargo, hemos reprogramado este cambio debido a ciertos errores graves con la notificación del cliente, que planeábamos tener en la versión 14.2. Por lo tanto, tuvimos que postergar la implementación de Vanguard un ciclo de versión. Por eso, con el comienzo de la versión 14.3, ejecutaremos una comprobación de diagnóstico para ver si sus computadoras están listas para esta actualización. Si no lo están, revisen nuestra guía de resolución de problemas o contacten al soporte al jugador. Este cambio también significa que retrasaremos el lanzamiento de Vanguard de la versión 14.4 a la 14.5 para darles a los jugadores bastante tiempo para prepararse para este cambio e instalar Vanguard.

Si originalmente falló la comprobación, se volverá a ejecutar después o pueden ejecutarla de nuevo manualmente haciendo clic en el ícono de ajustes en la parte superior derecha y "Verificar la compatibilidad" en General > Verificación del sistema de Vanguard.

Esto no significa que Vanguard esté activo o que ya esté en uso en LoL, esto solo es para darles a los jugadores un aviso anticipado y la oportunidad de prepararse antes de que sea un requisito. Para obtener más información, consulten nuestro artículo de soporte sobre Vanguard.

Actualización de las especificaciones mínimas de Windows

Desde el miércoles 21 de febrero (versión 14.4), actualizaremos nuestros requisitos mínimos del sistema y los juegos de League of Legends y Teamfight Tactics dejarán de ser compatibles con las versiones 7, 8 y 8.1 de Windows. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, hay ocasiones en las que necesitamos descontinuar el soporte a sistemas operativos antiguos que no son tan utilizados por nuestros jugadores. Si sigues usando estas versiones de Windows, considera actualizar para continuar jugando. Visita nuestra página de soporte de requisitos mínimos para conocer más detalles.

Campeones

Aurelion Sol

Redujimos el costo de maná de su Q; aumentamos sus acumulaciones de Polvo Estelar por ráfaga contra un campeón. Redujimos el costo de maná de su W y el enfriamiento; aumentamos el daño adicional durante su Q. Redujimos la generación de acumulaciones de Polvo Estelar de la E. Ajustamos el orden recomendado de habilidades de QEW a QWE.

El armado de objetos de Aurelion Sol es mucho menos estelar ahora que Liandry ya no le otorga maná y que Corona de la Reina Fragmentada no está disponible. Además de los altos costos de maná de las habilidades, Aurelion Sol ha estado optando más que nada por estilos de juego pasivos y reactivos en vez de proactivos. Creemos que un mundo donde la mayoría de sus acumulaciones vienen de combates e intercambios proactivos por parte del jugador y no de alargar el juego y matar súbditos de manera pasiva es más divertido para Aurelion Sol y más saludable para el juego en general porque tiene que arriesgarse si quiere escalar. Por lo tanto, ajustamos sus costos de maná para permitirle ser más proactivo en la fase de carriles, y tomar la iniciativa lo balanceará en torno a un estilo de juego basado en las acumulaciones obtenidas utilizando el combo QW.

Q: Aliento Luminoso

  • Costo de Maná por seg: 45/50/55/60/65 ⇒ 30/35/40/45/50
  • Acumulaciones de Polvo Estelar por ráfaga contra un campeón: 1 ⇒ 3

W: Vuelo Astral

  • Costo de Maná: 80/85/90/95/100 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Enfriamiento: 22/20.5/19/17.5/16 seg ⇒ 15/14/13/12/11 seg
  • Daño adicional de Q: Aliento Luminoso: 14/15.5/17/18.5/20% ⇒ 18/20/22/24/26%

E: Singularidad

  • Acumulaciones de polvo estelar por derribo de campeón: 5 ⇒ 2
  • Acumulaciones de polvo estelar por derribo de monstruo épico: 5 ⇒ 2
  • Acumulaciones de polvo estelar por derribo de súbdito de cañón: 3 ⇒ 2
  • Acumulaciones de polvo estelar por derribo de monstruo grande: 3 ⇒ 2

Azir

Redujimos su regeneración de vida básica.

Ahora que sus soldados aplican efectos al impacto, Azir ha vuelto a Sobre la Marcha su runa principal. Gracias a su nuevo sustento, se ha convertido en un campeón casi imposible de alejar del carril. Como resultado, ajustaremos su durabilidad general, sobre todo su regeneración de vida temprana que es, de momento, demasiado alta debido a Sobre la Marcha.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de Vida básica: 7 ⇒ 5

Brand

Redujimos su daño pasivo a monstruos; corregimos el error de su pasiva. Redujimos el daño de su Q.

Actualmente, Brand es bastante fuerte gracias a la combinación de tres cosas: Su capacidad superrápida de limpiar la jungla, sus sinergias naturales con Liandry y el aumento de vida de los campeones. Esta versión lleva el daño de su pasiva al lugar donde queríamos que esté con una corrección. Sin embargo, Brand aún necesita que le quiten algo de poder, así que debilitaremos su capacidad para limpiar la jungla y un poco de su daño básico temprano.

Pasiva: Llamarada

  • Modificador de daño a monstruos: 220% ⇒ 200%
  • Corrección de error: Llamarada ya no causa un daño de más de 2% de la Vida Máxima del enemigo con un solo golpe

Q: Abrasar

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+65% de Poder de Habilidad)

Corki

Redujimos la duración de El Paquete. Redujimos el enfriamiento de su W y el costo de maná; aumentamos su daño. Maldad ya no cuenta para la pasiva de Eclipse.

Corki recibirá una debilitación significativa en esta versión ya que corregiremos la interacción de sus objetos principales, Eclipse y Maldad. Habiendo dicho esto, estamos felices de que los jugadores hayan encontrado un armado de objetos interesante que utilice todo el escalado de objetos extraño de Corki. En vez de volver al Corki de poder de habilidad en forma de un campeón de escalado y hostigamiento con poca interacción, nos gustaría que esas compras de objetos de poder de habilidad le permitieran jugar de manera más agresiva y dieran paso al ocasional lanzamiento agresivo de Valquiria. Énfasis en "ocasional".

Pasiva: Entrega Especial

  • Duración de El Paquete: 60 seg ⇒ 45 seg

W: Valquiria

  • Enfriamiento: 20/19/18/17/16 seg ⇒ 20/18/16/14/12 seg
  • Costo de Maná: 100 ⇒ 80
  • Daño por seg: 60/90/120/150/180 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% de Poder de Habilidad)

R: Descarga de Misiles

  • eliminado Ajuste de interacción de objetos: Maldad ya no cuenta para la pasiva de Eclipse

Ezreal

Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su R.

En la versión 14.2, nos pasamos de la raya con las mejoras a Ezreal. Como mejoraremos bastantes de sus objetos principales en esta versión, tendremos que dar un paso atrás con el poder que acaba de recibir. En general, estos cambios, junto con las mejoras a los objetos, todavía deberían sentirse como una mejora neta si comparamos su poder actual con el de la versión 14.1.

Q: Disparo Místico

  • Daño: 20/45/70/95/120 (+135% de Daño de Ataque) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130% de Daño de Ataque) (+15% de Poder de Habilidad)

R: Descarga de Tiros Certeros

  • Daño: 350/525/700 (+120% de Daño de Ataque adicional) (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 325/500/675 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+90% de Poder de Habilidad)

Illaoi

Aumentamos el alcance del tentáculo de su pasiva; redujimos su daño.

Los cambios al mapa que introdujimos en la versión 14.1 tuvieron como resultado una pérdida de poder para Illaoi, más que nada porque sus tentáculos estaban diseñados para aparecer en el espacio del terreno anterior. En esta versión, buscamos hacer que los tentáculos sean más confiables en la nueva Grieta. No obstante, esa confianza significa mayor daño general, por lo que les redujimos el daño. En general, ambos cambios deberían ser relativamente neutrales pero sentirse mucho mejores para La Sacerdotisa del Kraken.

Pasiva: Profeta de un Dios Ancestral

  • Alcance del tentáculo: 800 ⇒ 925
  • Daño del tentáculo: 10 a 180 (según el nivel) (+120% de Daño de Ataque) (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 9 a 162 (según el nivel) (+115% de Daño de Ataque) (+40% de Poder de Habilidad)

Karma

Redujimos el daño de Fulgor Espiritual de su R y Q.

Ahora mismo, Karma es demasiado buena como opción con triple rol, ya que tiene la capacidad de tener éxito si se la juega como carrilera superior, carrilera central o soporte. Con el nuevo poder que le otorga Maldad, su definitiva tiene un enfriamiento muy corto en relación con el daño que inflige, por lo que le bajaremos los humos al daño explosivo de su combo de R y Q.

R: Mantra

  • Daño de Fulgor Espiritual: 35/140/245/350 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/130/220/310 (+50% de Poder de Habilidad)

Lillia

Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el daño de su Q.

Los objetos preferidos de Lillia mejoraron mucho con la actualización de temporada, lo que le dio acceso a objetos de vida en cada ranura de equipamiento y un omnivampirismo fuerte que va bien con su conjunto de habilidades. Nos gusta que Lillia sea más resistente que antes porque eso la ayuda a sobresalir entre los demás usuarios de poder de habilidad, así que reduciremos su inevitable daño de juego tardío sin aplicar cambios a su durabilidad.

Pasiva: Rama de los Sueños

  • Vida Máxima como daño: 5% (+1.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 5% (+1.25% de Poder de Habilidad)

Q: Golpes Florecedores

  • Daño: 70/90/110/130/150 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110/130/150 (+70% de Poder de Habilidad)

Maokai

Redujimos su regeneración de maná básico. Redujimos la curación de su pasiva. Redujimos el enfriamiento de su Q y su costo de maná. Redujimos el costo de maná de su E; ajustamos su enfriamiento. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Por fin, Maokai soporte tiene la libertad de apresurar los objetos de tanque que otorgan velocidad de movimiento sin la necesidad de enfrentarse a los míticos de otros campeones. Él está extremadamente feliz de que las cosas sean así. De hecho, está tan feliz que es el soporte con mejor rendimiento en el juego. Nos gustaría ponerle un freno a su poder como soporte y mantener su capacidad para tener un buen rendimiento en el carril superior y en la jungla. Para lograrlo, reduciremos su afinidad con el objeto de soporte (que le da un porcentaje de regeneración de maná) y su acceso a lanzar retoños temprano en la partida, aumentaremos su dependencia de oro y le daremos la capacidad de presionar la Q con mayor libertad, algo que es más importante en su jugabilidad como carrilero superior y junglero.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de Maná Básica: 7.2 ⇒ 6

Pasiva: Extracción de Magia

  • Vida Máxima como curación: 4 a 34 (según el nivel) (+4% a 12% (según el nivel) ⇒ 4 a 12.8% (según el nivel)

Q: Aplastamiento Espinoso

  • Enfriamiento: 8/7.25/6.5/5.75/5 seg ⇒ 7/6.5/6/5.5/5 seg
  • Costo de Maná: 60 ⇒ 40

E: Lanzamiento de Retoño

  • Enfriamiento: 14 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg
  • Costo de Maná: 45/55/65/75/85 ⇒ 60/65/70/75/80

R: Agarre de la Naturaleza

  • Enfriamiento: 120/110/100 seg ⇒ 130/110/90 seg

Nidalee

Aumentamos el crecimiento de su resistencia mágica. Aumentamos la curación de su E; aumentamos su velocidad de ataque adicional.

Nidalee perdió algo de poder con la llegada de la nueva temporada, ¡así que estamos aquí para ayudarla! Actualmente, inflige bastante daño. No obstante, no tiene la durabilidad que ganaba con la vida que le otorgaban sus primeros dos objetos porque ya no recibe vida de ellos. En esta versión, buscaremos aumentar la curación de su E (que puede ser más elevada) y la velocidad de ataque de su E la ayudará a limpiar la jungla. Estos cambios también tienen la intención de mejorar su salida de soporte para darle más opciones en el juego tardío, cuando empieza a decaer. También incluiremos una mejora al crecimiento de su resistencia mágica para que Nidalee esté a la par de campeones de poder de habilidad similares que se posicionan a distancia cuerpo a cuerpo, como Lillia y Rumble, ya que este atributo es bastante importante, sobre todo en las peleas en equipo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la Resistencia Mágica: 1.3 ⇒ 1.45

E: Arrebato Primitivo

  • Curación mínima: 35/50/65/80/95 (+27.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+35% de Poder de Habilidad) (Nota: La curación máxima continúa siendo el doble que la mínima)
  • Velocidad de Ataque adicional: 20/30/40/50/60% ⇒ 30/40/50/60/70%

Pyke

Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño de su Q y redujimos su costo de maná. Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su E. Redujimos el daño de su E.

Pyke ha estado teniendo que esforzarse para mantenerse a flote en la versión 14.1, pero los cambios a las runas de la versión 14.2 lo afectaron al punto de necesitar un salvavidas. En esta versión, le daremos un poco de durabilidad temprana y algunas mejoras a las habilidades que le permitirán a los jugadores de Pyke hacer lo que más quieren hacer: Eliminar enemigos y moverse rápido.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 45 ⇒ 47

Q: Mondahuesos

  • Daño: 100/150/200/250/300 (+60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+75% de Daño de Ataque adicional)
  • Costo de Maná: 74/78/82/86/90 ⇒ 70/75/80/85/90

W: Aguas Espectrales

  • Velocidad de Movimiento adicional: 40% (+1.5% por 1 de Letalidad) ⇒ 45% (+2% por 1 de Letalidad)

E: Corriente Fantasma

  • Daño: 105/145/185/225/265 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+100% de Daño de Ataque adicional)

Rengar

Redujimos su vida básica. Redujimos el daño adicional de su Q.

Rengar provoca demasiado daño cuando tiene ventaja, por lo que está más contento que un niño en una tienda de dulces. En este caso, el niño sería Rengar, y los dulces, algunos de los nuevos objetos de letalidad. Al tener sinergia con objetos que lo ayudan a aumentar bastante su nivel de daño, como Arrogancia, Hidra Profana y Oportunidad, no necesita tener tanto poder en su conjunto básico. Además, debilitamos su vida básica, lo que debería controlar su poderío en el carril superior.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 620 ⇒ 590

Q: Fiereza

  • Daño adicional: 30/60/90/120/150 (+0/5/10/15/20% de Daño de Ataque) ⇒ 30/60/90/120/150 (+0/3.75/7.5/11.25/15% de Daño de Ataque)
  • Daño adicional potenciado: 30 a 235 (según el nivel) (+40% de Daño de Ataque) ⇒ 30 a 235 (según el nivel) (+30% de Daño de Ataque)

Shaco

Redujimos el crecimiento de regeneración de maná. Redujimos el costo de maná de su W; aumentamos el daño adicional a monstruos; las Vacuolarvas ya no la destruyen de un solo golpe. Aumentamos el costo de maná de su E. Cambios de funcionalidad de su R.

Shaco logra infundir miedo en todos los carrileros inferiores, pero creemos que, para bien o para mal, todos en el mapa deberían estar igual de aterrados, así que estamos haciendo algunos ajustes para reducir su poder como soporte y aumentar su poder en la jungla. La mejora de Caja Sorpresa debería ayudarlo a despejar la jungla de una forma más rápida y segura, en especial con los problemas que tiene en los armados de poder de habilidad, mientras que la disminución de maná reduciría bastante su habilidad para hostigar enemigos en el carril a la vez que le permitiría olvidarse de los objetos de maná en la jungla.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.45 ⇒ 0.35

W: Caja Sorpresa

  • Costo de Maná: 70 en todos los rangos ⇒ 70/65/60/55/50
  • Daño adicional a monstruos: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/35/50/65/80
  • A prueba de Vacuolarvas: Las Vacuolarvas ya no destruyen las Cajas Sorpresa de Shaco de un solo golpe

E: Veneno de Doble Filo

  • Costo de Maná: 65 ⇒ 75

R: Alucinación

  • ¡PUF!: El clon de Shaco ahora crea una nube naranja cuando regresa a Shaco o se teletransporta por cualquier motivo
  • Clon cronometrado: La duración del clon de Shaco ahora se muestra en la interfaz del jugador
  • Corrección de error: El clon de Shaco ya no pierde su objetivo de autoataque al lanzar hechizos

Shyvana

Aumentamos el daño de ataque potenciado de su Q y su velocidad de ataque adicional. Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su W.

Eliminamos Cosechador Nocturno del juego, pero Shyvana y su poder de habilidad estaban desde antes, y seguirán estando gracias a su base de jugadores dedicados. Como a muchos jugadores les gusta su armado de Poder de Habilidad, queremos asegurarnos de que siga siendo viable.

Q: Mordida Gemela

  • Daño de Ataque adicional potenciado: 100% de Daño de Ataque (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 100% de Daño de Ataque (+50% de Poder de Habilidad)
  • Velocidad de Ataque adicional: 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%

W: Quemadura

  • Velocidad de Movimiento adicional: 30/35/40/45/50% (+0.08% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/35/40/45/50% (+0.12% de Poder de Habilidad)

Taliyah

Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.

Al perder acceso a la aceleración de habilidad, Taliyah no tuvo un buen comienzo en la nueva temporada. Estamos resolviendo el problema de la aceleración con una reducción de enfriamiento de su E, pero también queremos que Taliyah se vuelva un poco más relevante en el juego temprano, tanto como carrilera central como junglera, así que aumentaremos el poder de su Q, que en general siempre le viene bien.

Q: Descarga Pétrea

  • Daño: 50/70/90/110/130 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/78/96/114/132 (+50% de Poder de Habilidad)

E: Tierra Desatada

  • Enfriamiento: 16/15.5/15/14.5/14 seg ⇒ 14 seg en todos los rangos

Teemo

Cambiamos la funcionalidad de su Q.




Q: Dardo Cegador

  • Ajuste de funcionalidad: El cegado de la Q de Teemo ahora se aplicará de inmediato a los objetivos impactados con la Q, lo cual evitará que Teemo reciba daño de un autoataque tras infligir el cegado. La duración del cegado ahora será acorde a la duración de la debilitación que se muestra arriba de la barra de vida del objetivo

Trundle

Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su Q.

A Trundle le ha ido bastante bien luego de las mejoras que obtuvo en la versión 13.23. Creemos que haber aumentado su poder en el carril central y mejorado su sinergia con la Fuerza de la Trinidad fue beneficioso para él, así que vamos a dejarlo como está. En cambio, reduciremos su poder de juego temprano al disminuir su vida básica y el daño fijo de su Q.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 686 ⇒ 650

Q: Mascar

  • Daño de Ataque adicional: 20/40/60/80/100 (+15/25/35/45/55% de Daño de Ataque) ⇒ 10/30/50/70/90 (+15/25/35/45/55% de Daño de Ataque)

Twitch

Cambio de funcionalidad de su Q.




E: Contaminar

  • Ajuste de funcionalidad: Si Twitch usa su E al mismo tiempo que expira su veneno en un enemigo, este último ahora recibirá daño según el número de acumulaciones que tenga al expirar el veneno. Como resultado, el lanzamiento de la E será un poco más fácil

Wukong

Aumentamos el alcance adicional de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.

Wukong está en una posición muy débil ahora, en especial en el carril superior, así que quisimos darle una ayudita. Por eso, incrementaremos el alcance adicional temprano de su Q para que pueda hacerles frente a sus oponentes. También mejoraremos su tasa de daño de ataque adicional porque la reducción de armadura de su Q perdió su valor al eliminar el fragmento de armadura en la versión anterior. Por último, vamos a reducir el enfriamiento de su E, ya que depende mucho de ese hechizo y, con el nuevo sistema de objetos, su armado ya no tiene acceso a la aceleración de habilidad.

Q: Golpe Aplastante

  • Alcance adicional: 75/100/125/150/175 ⇒ 135/145/155/165/175
  • Daño Físico adicional: 20/45/70/95/120 (+45% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20/45/70/95/120 (+55% de Daño de Ataque adicional)

E: Golpe de Nimbo

  • Enfriamiento: 10/9.5/9/8.5/8 seg ⇒ 10/9.25/8.5/7.75/7 seg

Yorick

Redujimos el alcance de asistencia de las invocaciones de su pasiva; sus invocaciones ahora obtienen velocidad de movimiento adicional cuando regresan hacia Yorick. Ajustamos la curación de su Q y redujimos de su costo de maná. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su E. Ajustamos el daño adicional de su R al atacar al objetivo de la Dama.

Con una gran cantidad de objetos nuevos con los que jugar, nos pareció un buen momento para revitalizar sus armados clásicos de luchador, que le darán a Yorick una mayor resistencia en la línea frontal de su equipo. Y, ya que estábamos, aprovechamos esta oportunidad para mejorar su experiencia de juego con unos pequeños ajustes en sus invocaciones.

Pasiva: Pastor de Almas

  • Alcance de asistencia de las invocaciones: 2000 ⇒ 1600
  • nuevo Retorno veloz: Las invocaciones de Yorick ahora obtienen velocidad de movimiento adicional cuando regresan hacia Yorick. Este bonus de velocidad de movimiento depende de la distancia entre Yorick y las invocaciones

Q: Extremaunción

  • Curación: 10 a 68 (según el nivel); se duplica cuando le queda menos de un 50% de Vida ⇒ 10 a 68 (según el nivel) (+4/5/6/7/8% de Vida faltante); se reduce a la mirad contra unidades que no sean campeones
  • Costo de Maná: 25 ⇒ 20

E: Niebla del Lamento

  • Tiempo de lanzamiento: 0.33 seg ⇒ 0.25 seg

R: Elegía de las Islas

  • Daño adicional al atacar al objetivo de la Dama: 3/6/9% de Vida Máxima (limitado a 100/200/300 contra monstruos), 2 seg de enfriamiento ⇒ 2/2.5/3% de Vida Máxima (limitado a 100 contra monstruos), sin enfriamiento

Zeri

Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el enfriamiento de su R. Actualizamos sus objetos recomendados.

Zeri quedó electrizada con la actualización al sistema de objetos porque ahora los jugadores optan por armar la Placa Hexperimental para acceder a la aceleración de habilidad de la definitiva. Si bien no le vendría mal que le diéramos una ayudita en todas sus habilidades, vamos a darles una mejora genérica a su daño de ataque básico y al enfriamiento de su definitiva, cosa que todos los jugadores van a apreciar y así Zeri dejará de depender de la Placa Hexperimental. También actualizamos sus objetos recomendados, y esperamos que esto mejore su poder en general.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 53 ⇒ 56

R: Estallido Eléctrico

  • Enfriamiento: 100/85/70 ⇒ 80/75/70

Ziggs

Aumentamos su armadura básica y redujimos su crecimiento de armadura. Redujimos el enfriamiento de su W.

Ziggs perdió bastante durabilidad esta temporada, principalmente porque dos de sus objetos principales, Abrazo del Serafín y Lumbría, perdieron 200 de vida cada uno. Si bien no le devolveremos esa cantidad de vida directamente, le daremos una mayor durabilidad a su armadura natural y una reducción de enfriamiento a su W, lo cual es una forma de mantenerlo a salvo usando sus habilidades.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 18 ⇒ 21
  • Crecimiento de Armadura: 4.5 ⇒ 4.7

W: Carga Concentrada

  • Enfriamiento: 24/21/18/15/12 seg ⇒ 20/18/16/14/12 seg

Zyra

Redujimos su regeneración de maná básica y aumentamos su crecimiento. Redujimos el costo de maná de su Q. Aumentamos la carga de semillas de su W al derribar súbditos o monstruos.

Como soporte, Zyra no necesita tanta maná debido a la regeneración que obtiene de su objeto de soporte, por lo que cuando El Tormento de Liandry perdió la aceleración de habilidad (lo cual no afecta su pasiva) y maná (que no necesita como soporte), estaba más que encantada de que, a cambio, recibiera más daño y vida. Pero la Zyra carrilera central, por otro lado, quería ambas cosas. En esta versión, nos gustaría acortar la diferencia entre el nivel de poder de los soportes contra los carrileros centrales y los jungleros. Si bien estamos contentos con que principalmente juegue de soporte, queremos que los entusiastas de Zyra sientan que es posible elegir otro rol. Al cambiar su reserva de maná para incentivarla a que use más su Q y compensar en parte el haber perdido la aceleración de habilidad como carrilera, debería poder utilizar más seguido sus hechizos principales y estar mano a mano con otros carrileros centrales.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de Maná Básica: 13 ⇒ 7
  • Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.4 ⇒ 0.8

Q: Espinas Mortales

  • Costo de Maná: 70 ⇒ 55

W: Crecimiento Desenfrenado

  • Progreso de carga de semillas al derribar súbditos o monstruos: 20% ⇒ 35%

Objetos

Saqueador de Esencias

Con el nuevo sistema de objetos, Letalidad se volvió una mejor estadística, en especial para los carrileros inferiores. Si a eso le sumamos la diferencia en el ritmo de juego en general con la temporada 13, los tiradores de golpes críticos y daño al impacto se volvieron un poco más débiles. El objetivo de estos cambios es aumentar el poder de los usuarios de golpes críticos y de daño al impacto para que no sientan que Letalidad es la única opción viable.
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 60

Espadafuria de Guinsoo

Al igual que los cambios de esta versión en Saqueador de Esencias y El Coleccionista, el objetivo de este cambio es crear una alternativa de armado preferible a Letalidad para aumentar el poder de los tiradores de golpes críticos y daño al impacto.
  • Ruta de armado: Libro Amplificador + Hacha Hogareña + Espada Larga + 1050 de oro ⇒ Libro Amplificador + Arco Recurvado + Picacha + 1025 de oro
  • Daño de Ataque: 30 ⇒ 35
  • Poder de Habilidad: 30 ⇒ 35

Rompecascos

Corregimos el error de Rompecascos en esta versión, por lo que se restablecería una parte elemental del poder del objeto que antes no estaba.
  • Corrección de error: Corregimos un error que hacía que la mejora de Rompecascos a súbditos se redujera involuntariamente al encontrarse cerca un campeón aliado

Rukerno Kaénico

Rukerno Kaénico se volvió el objeto principal de resistencia mágica, opacando otras opciones como Apariencia Espiritual y Fuerza de la Naturaleza. Como fue creado para ser una fuente genérica de resistencia mágica, tiene que ser un objeto poderoso, pero es necesario reducir un poco su poder.
  • Fuerza del Escudo Mágico: 20% de Vida Máxima ⇒ 18% de Vida Máxima
  • Restablecimiento del Escudo: 12 seg sin recibir daño mágico ⇒ 15 seg sin recibir daño mágico

Vara de las Edades

Como muchos campeones de poder de habilidad prefieren objetos explosivos como Descarga Tormentosa y Lumbría, queremos asegurarnos de que otras opciones más duraderas sigan siendo efectivas e igual de atractivas. Debería haber un montón de campeones de poder de habilidad no asesinos que quieran comprar otras estadísticas que no sean solo pura explosión, así que queremos asegurarnos de que esas opciones sean tentadoras.
  • Vida: 350 ⇒ 400
  • Maná: 300 ⇒ 400

Rompeavances

Rompeavances ha tenido problemas para ser una opción viable desde que dejó de ser un objeto mítico en la versión 14.1. Y, a pesar de que lo hemos mejorado varias veces, el objeto se está convirtiendo de manera peligrosa en un mero báculo de estadísticas. Sin embargo, nos gustaría que los beneficios únicos de este objeto fueran una parte importante de sus fortalezas. Con eso en mente, agregaremos Tiamat a su armado y le otorgaremos de vuelta el daño de su activa. Dicho esto, nos preocupa la cantidad de daño explosivo que hay en el sistema de objetos actual, por lo que usaremos el mismo Tiamat para hacerlo único contra objetos como Hidra Voraz e Hidra Titánica y prevenir así la acumulación. Rompeavances se presenta como el único objeto armado con Tiamat que tiene control de masas y velocidad de ataque básica, y creemos que encontrará un par de usuarios que apreciaran genuinamente sus fortalezas únicas.
  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3300 oro
  • Receta del objeto: Bacteriófago + Picacha + Daga + 725 oro ⇒ Tiamat + Bacteriófago + Daga + 600 oro
  • Vida: 400 ⇒ 450
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
  • nuevoPasiva - Hender: Los ataques básicos infligen 40% de Daño de Ataque (cuerpo a cuerpo) / 20% de Daño de Ataque (a distancia) de daño físico a los enemigos cercanos al objetivo principal
  • nuevoActiva - Onda Rompiente: Ahora, inflige 80% de Daño de Ataque de daño físico al lanzarse (Nota: No hubo cambios en los valores de ralentización y velocidad de movimiento adicional)
  • Enfriamiento de la activa: 20 seg ⇒ 15 seg

Fragmentasueños (mejora de Ornn)

  • Daño de Ataque: 70 ⇒ 60
  • Vida: 475 ⇒ 600
  • Aceleración de Habilidad: 25 ⇒ 0 (Nota: Esto es una corrección de error)

El Coleccionista

Al igual que los cambios de esta versión en Espadafuria de Guinsoo y Saqueador de Esencias, el objetivo de este cambio es crear una alternativa de armado preferible a Letalidad para aumentar el poder de los tiradores de golpes críticos y daño al impacto.
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55

Espada Fantasma de Youmuu

Como cada vez hay más campeones a distancia que prefieren usar Letalidad en esta nueva temporada, tenemos que ajustar la cantidad de poder que obtienen de estos objetos. Los campeones a distancia utilizan la velocidad de movimiento que les ofrece este objeto para mantenerlo activo en las peleas en equipo, a la vez que aumentan su capacidad de supervivencia, lo cual es un poco excesivo en un solo objeto para una clase para la que la velocidad de movimiento es tan valiosa.
  • Velocidad de Movimiento adicional fuera de combate: 40 ⇒ 40 (cuerpo a cuerpo) / 20 (a distancia)
  • Velocidad de Movimiento adicional de la activa: 20% ⇒ 20% (cuerpo a cuerpo) / 15% (a distancia)

Cambios al daño por activación y objetos de poder de habilidad

En esta versión, uno de nuestros objetivos es reducir la cantidad de daño procedente de los efectos de objetos en general (especialmente en el juego tardío) como forma de reducir el daño súbito en el juego en general. Nos gustaría preservar el poder de los objetos en general, ya que parecen estar en un buen equilibrio, así que mejoraremos algunos de estos objetos para compensar la debilitación de sus efectos activos. En general, creemos que los campeones deberían infligir daño súbito cuando sus conjuntos lo permitan, no porque sus objetos hagan el trabajo sucio por ellos (uno de los principales problemas que teníamos con los objetos Míticos), así que estos cambios deberían ayudar a que el sistema de objetos vaya en esa dirección. Una última observación es que muchos de estos objetos seguirán necesitando escalar de forma suave para mantener el ritmo de crecimiento de la resistencia mágica innata de los campeones enemigos, razón por la que hemos mantenido las tasas de escalado en lugar de eliminarlas por completo.

Mientras analizábamos el daño de activación, también nos dimos cuenta de que los campeones hambrientos de maná en general compraran objetos de forma eficiente, pero quedaban un poco más débiles. Por lo tanto, vamos a reducir el costo en oro de los objetos de maná para que estos campeones puedan acceder a su aumento de poder un poco más rápido.

Báculo del Arcángel / Abrazo del Serafín




  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2900 de oro
  • Costo de combinación: 500 de oro ⇒ 400 de oro

Ecos de Helia




  • Daño por fragmento: 55 ⇒ 45
  • Curación por fragmento: 20 ⇒ 40

Alternador Hextech




  • Daño de Acelerado: 50 a 125 (según el nivel) ⇒ 65 en todos los niveles

Cinturón Cohete Hextech




  • Daño de Supersónico: 125 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 100 (+10% de Poder de Habilidad)

Matakrakens




  • Daño de Derríbalo: 35 a 85 (niveles 8 a 18) (+65% de Daño de Ataque total) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 140 a 310 (niveles 8 a 18)

Maldición del Liche




  • Daño de Espada Encantada: 100% de Daño de Ataque básico (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 75% de Daño de Ataque básico (+50% de Poder de Habilidad)

Acompañante de Luden




  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2900 de oro
  • Costo de combinación: 700 de oro ⇒ 600 de oro
  • Poder de Habilidad: 90 ⇒ 95
  • Daño de fuego: 40 (+8% de Poder de Habilidad) ⇒ 45 (+4% de Poder de Habilidad)

Maldad




  • Costo total: 2800 de oro ⇒ 2700 de oro
  • Costo de combinación: 700 de oro ⇒ 600 de oro
  • Daño por seg: 60 (+6% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 (+5% de Poder de Habilidad)
  • Rasgadura de Resistencia Mágica: 6 a 12 (según el nivel) ⇒ 10 en todos los niveles

Hidra Profana




  • Daño de Hender de la pasiva: 40% de Daño de Ataque (cuerpo a cuerpo) / 20% de Daño de Ataque (a distancia) ⇒ 50% de Daño de Ataque (cuerpo a cuerpo) / 25% de Daño de Ataque (a distancia)
  • Daño de Corte Herético contra objetivos con menos de un 50% de Vida Máxima: 150% de Daño de Ataque total ⇒ 130% de Daño de Ataque total

Daga de Statikk




  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2700 de oro
  • Costo de combinación: 400 de oro ⇒ 100 de oro
  • Daño de Electrochoque a campeones: 100 a 180 (según el nivel) ⇒ 90 en todos los niveles

Filo de la Tormenta




  • Daño de Paralizar: 90 (+25% de Daño de Ataque total) ⇒ 100
  • Velocidad de Movimiento adicional de Paralizar: 1 seg ⇒ 1.5 seg

Descarga Tormentosa




  • Poder de Habilidad: 90 ⇒ 95
  • Daño de Borrasca: 100 a 200 (nivel 1 a 18) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 140 (+20% de Poder de Habilidad)

Cielo Desgarrado




  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 45
  • Vida: 300 ⇒ 450

Hidra Titánica




  • Vida: 500 ⇒ 550
  • Daño de Creciente al objetivo principal: 6% de Vida Máxima (cuerpo a cuerpo) / 3% de Vida Máxima (a distancia) ⇒ 4% de Vida Máxima (cuerpo a cuerpo) / 2% de Vida Máxima (a distancia)

Sistemas

Heraldo de la Grieta

El nuevo Heraldo de la Grieta ha demostrado ser algo difícil de controlar, sobre todo porque los jugadores están aprendiendo a pilotarlo correctamente, así que vamos a hacer que su habilidad para girar sea un poco más fácil y le daremos al Heraldo un par de pequeñas mejoras de funcionalidad. (Nota: Si dejas que el indicador de dirección del Heraldo termine sin hacer clic, no aceptará la dirección como parámetro. Estamos trabajando para corregir este error, así que por ahora haz clic en el indicador).
  • nuevo Inicio lento: Durante los primeros tres seg tras aparecer, el Heraldo de la Grieta tiene mayor maniobrabilidad y será más fácil hacerlo girar. Cada 2 seg después, el Heraldo gradualmente se vuelve menos maniobrable a medida que aumenta su velocidad
  • Daño por colisión con un muro: Chocar con un muro mientras controlas al Heraldo le infligirá daño igual al de chocar contra una torre al propio Heraldo ⇒ Chocar con un muro mientras controlas al Heraldo le infligirá un 20% del daño recibido en comparación con chocar contra una torre al Heraldo
  • No tenemos toda la partida: La aparición de la baratija del Heraldo de la Grieta invocado por el jugador fue acelerada 1 segundo

Cambios de balance de ARAM

Debilitaciones

  • Briar: Daño Infligido: 105% ⇒ 100%
  • Karma: Escudos recibidos y otorgados: 110% ⇒ 100%; Daño infligido: 105% ⇒ 100%
  • Twisted Fate: Daño infligido: 120% ⇒ 100%

Mejoras

  • Ashe: Enfriamiento de la W: 18 seg en todos los niveles ⇒ 18/17.5/17/16.5/16 seg
  • Hwei: Aceleración de Habilidad: 0 ⇒ 20
  • Sivir: Enfriamiento de la Q: 10/9.5/9/8.5/8 seg ⇒ 14/13/12/11/10 seg; Daño infligido: 85% ⇒ 92%
  • Zed: Daño infligido: 100% ⇒ 105%

Cambios a objetos

  • Maldad: Daño por segundo de Maldición: 60 (+6% Poder de Habilidad) ⇒ 40 (+2.8% Poder de Habilidad)
  • Cielo Desgarrado: Curación de la Pasiva: 140% Daño de Ataque básico (+ 6% de vida faltante) ⇒ 120% Daño de Ataque básico (+ 4% de vida faltante)
  • Descarga Tormentosa: Daño de Borrasca: 100-200 (Niveles 1-18) (+20% Poder de Habilidad) (cuerpo a cuerpo) / 75-150 (Niveles 1-18) (+15% Poder de Habilidad) (a distancia) ⇒ 100 (+15% Poder de Habilidad) (cuerpo a cuerpo) / 75 (+11.25% Poder de Habilidad) (a distancia)

Rotación de la Tienda Mítica

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Rakan Dracomante Prestigioso

Sistemas de comportamiento

  • Después de denunciar a un jugador por abuso verbal o expresiones de odio, recibirás una notificación al final de la partida en la que podrás bloquear fácilmente al jugador o cambiar la configuración del chat. Para evitar que esta ventana aparezca cada vez, puedes utilizar el botón ''No volver a mostrar esto''. Si quieres volver a activar este modal más adelante, puedes hacerlo en Configuración > Chat y amigos
  • Aumentamos la duración de la mayoría de las sanciones del chat

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Partida Rápida

  • Corregimos un error que provocaba que algunos cromas no se mostraran en el modal de Partida Rápida
  • Corregimos un error que permitía editar Runas mientras buscabas partida
  • Corregimos las reglas de rendición de Partida Rápida

Corrección de errores

  • Corregimos un error que provocaba que la música de la Fosa del Barón no dejara de sonar tras alejarse de la fosa
  • Corregimos un error que provocaba que la penalización Cazador de Monstruos de Objetos Soporte contara los súbditos ejecutados por el objeto soporte
  • Corregimos un error que hacía que la pasiva de los Kindred marcara en ocasiones las estatuas de Arrogancia
  • Corregimos un error que provocaba que Briar aplicara 2 acumulaciones de su pasiva con su Q
  • Corregimos un error que provocaba que Aurelion Sol pudiera obtener acumulaciones de Polvo Estelar de las Vacuomitas
  • Corregimos un error que provocaba que Cielo Desgarrado solo afectara a los enemigos que se encontraban en la misma dimensión que el jugador cuando se compraba el objeto (esto va para ti, Mordekaiser)
  • Corregimos un error que provocaba que el hechizo de invocador Curación cancelara los autoataques que estaban en progreso
  • Corregimos un error que provocaba que Convergencia de Zeke pudiera ralentizar a enemigos que deberían ser inmunes a los efectos de ralentización y control de masas
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Twisted Fate no se acumulara al atacar Inhibidores y Nexos
  • Corregimos un error que provocaba que Caitlyn pudiera disparar 2 tiros a la cabeza al utilizar Hidra Titánica
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Twitch y la E de Varus rompieran los escudos antihechizos antes de lo previsto
  • Corregimos un error que provocaba que Corazón de Acero apareciera en la sección de Aceleración de Habilidad de la tienda
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos especiales del ataque básico de Kai'Sa se retrasaran si consumía 4 acumulaciones de plasma con una velocidad de ataque muy alta
  • Corregimos un error que provocaba que los escudos de las larvas decayeran y no reaparecieran después de cierto tiempo
  • Corregimos un error que provocaba que el contador de curaciones realizadas de Criptoretoño no contara la vida restaurada al propietario del objeto
  • Corregimos un error que provocaba que al matar al Heraldo de la Grieta apareciera dos veces el mensaje en el chat
  • Corregimos un error que provocaba que la mejora de objeto de Ornn de Maldad, Animosidad de la Turba, no tuviera contador de daño infligido
  • Corregimos un error que provocaba que las Vacuolarvas pudieran ser enlazadas durante más tiempo del previsto si su hostilidad estaba dividida
  • Corregimos un error que provocaba que el contador de "Daño a campeones" de Descarga Tormentosa solo mostrara el daño infligido por la pasiva del objeto a todos los enemigos, en lugar de solo a los campeones
  • Corregimos un error que deshabilitaba el libro de hechizos de Hwei al lanzar una habilidad fuera de su alcance máximo mientras se pulsaba R para cancelarla durante el lanzamiento
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Udyr no activara el Campo Tóxico de Maldad
  • Corregimos un error que impedía a los jugadores recomprar el Guardabrazo Fragmentado en la vista de árbol de los componentes del Reloj de Arena de Zhonya
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Smolder concediera una visión prolongada de las unidades invisibles y camufladas cuando la habilidad las había impactado al menos una vez
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Smolder emitiera repetidamente el efecto visual de ejecución si Tryndamere tenía poca vida y su R estaba activa
  • Corregimos un error que hacía que Rompecascos no se activara en ataques simulados como la W de Urgot
  • Corregimos un error que provocaba que la sombra de Smolder no apareciese cerca de su ubicación de retirada una vez finalizada la canalización
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Rengar usara la animación de ataque básico si estaba activa y estaba utilizando Hidra Voraz
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Orianna a veces no fueran visibles si se lanzaban contra un Nocturne antes de que entrara en el campo de visión
  • Corregimos un error que provocaba que Neeko y Viego solo copiaran los efectos visuales del cuerno de nivel 1 de Smolder
  • Corregimos un error que provocaba múltiples problemas de superposición con Smolder
  • Corregimos un error que provocaba que la animación de reaparición de Aurelion Sol se reprodujera muy rápidamente si su W era interrumpida con control de masas
  • Corregimos un error que hacía que la barra de vida de Smolder estuviera desalineada durante su animación de aparición
  • Corregimos un error que provocaba que ciertos efectos de daño prolongado no activaran la pasiva de Danza de Hechizos
  • Corregimos un error que provocaba que la sección de metal del escudo de Janna Halo Cibernético y Janna Halo Cibernético Prestigiosa apareciera sobre las torretas y el terreno infranqueable
  • Corregimos un error que provocaba que el modelo de los potenciadores de Kai'Sa Ángel Exterminador volvieran a su estado inicial bajo ciertas condiciones
  • Corregimos un error que causaba que el cuerpo de Diana Reina Guerrera desapareciera abruptamente luego de morir
  • Corregimos un error que hacía que el efecto visual de Golpe Creciente (Q) de múltiples aspectos de Diana chocara contra el terreno elevado cuando la habilidad se lanzaba al alcance máximo
  • Corregimos un error que provocaba que el tigre de Ezreal Protector de Porcelana fuera invisible durante las animaciones de Desde Casa, Milicia y Baile

Próximos aspectos y chromas



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