Pretemporada 2020: Ascenso de los Elementos

¡Ve un resumen de los cambios de jugabilidad para esta pretemporada!

¡Bienvenidos a la pretemporada 2020: Ascenso de los Elementos! En nuestro blog de metas de alto nivel, revelamos que la pretemporada de este año sería transformadora, pero los detalles se quedaron escondidos en la Niebla de Guerra. Después compartimos un video con la vista previa durante la edición de 10° aniversario de Riot Pls. Y ahora, les presentamos la revelación completa.

Grietas Elementales

META: en cada partida, la Grieta del Invocador presentará una variedad de entornos memorables y diferentes que los jugadores podrán dominar.

Con el Ascenso de los Elementos, la Grieta del Invocador cobrará vida, a medida que la magia de los dragones elementales cambie el entorno en cada partida. El tercer dragón transforma la Grieta antes de aparecer y, posteriormente, ese elemento será el único que aparezca en lo que resta de la partida.

Queremos asegurarnos de que las Grietas Elementales sean justas para ambos equipos sin importar si alguno de ellos tiene la ventaja sobre los dragones. Ya es difícil mantener la concentración en la partida si te quedas atrás al inicio, y no queremos que sientas que el mapa también está tratando de hacerte perder. Al crear nuevos diseños para las Grietas, queríamos que cada uno de ellos fuera tan emocionante y equilibrado como el mapa básico de la Grieta del Invocador. Ambos equipos tienen la oportunidad de explotar y dominar el nuevo terreno por igual, así que el resultado aún está en las manos de los jugadores, independientemente de la Grieta del Invocador que cobre vida.

Aunado a esto, también queremos garantizar que las Grietas permanezcan intuitivas, incluso en tu primera partida. Evitamos crear nuevas mecánicas de jugabilidad con el fin de expandir los elementos de la Grieta del Invocador que ya conoces. También nos aseguramos de que los cambios siempre ocurran en la jungla cerca de los campamentos de mejoras y en la fosa del dragón, así que no importa qué elemento cobre vida, podrás interactuar con los cambios de diseño en las mismas áreas.

Mejoras elementales y almas de dragones

META: las mejoras elementales son más equitativas tanto en satisfacción como en fuerza.

Los dragones elementales todavía otorgan diferentes tipos de mejoras permanentes y acumulables para tu equipo al matarlos, pero algunas mejoras ahora son un poco diferentes.

Poder infernal:

Obtén un porcentaje adicional de daño de ataque y poder de habilidad.

Voluntad de los océanos:

Regenera un porcentaje de la vida faltante cada segundo.

Gracia de las nubes:

Obtén reducción de enfriamiento para tu habilidad definitiva.

Vigor montañoso:

Obtén un porcentaje adicional de armadura y resistencia mágica.

Cuando un equipo derrota a un cuarto dragón elemental, en vez de acumular su mejora elemental, obtendrá una poderosa Alma de Dragón del dragón dominante. Las almas de dragones se conservan tras morir y durante el resto de la partida.

Alma del Dragón Infernal:

Cada 3 seg, tu siguiente ataque o hechizo de daño crea una pequeña explosión de área, lo que inflige daño adaptable que aumenta con el daño de ataque adicional, poder de habilidad y vida adicional.

Alma del Dragón de los Océanos:

Infligir cualquier tipo de daño activa una gran regeneración de vida y recursos de habilidad (maná/energía) durante 3 seg.
El daño a súbditos otorga una regeneración menor.

Alma del Dragón de las Nubes:

Impactar a enemigos con habilidades o ataques reduce el enfriamiento de tus habilidades básicas.

Alma del Dragón de las Montañas:

Si no recibes daño durante 5 seg, obtendrás un escudo que dura hasta que sea destruido. La potencia del escudo aumenta con el daño de ataque adicional, poder de habilidad y vida adicional.

Una vez que uno de los equipos obtiene un Alma de Dragón, es el turno del Dragón Ancestral para defender la fosa. Esto significa que solo un equipo puede tener un Alma de Dragón.

Dragón Ancestral

META: la mejora del Dragón Ancestral es más satisfactoria, y no favorece al equipo con más dragones.

El Dragón Ancestral todavía otorga una poderosa mejora de combate temporal, y lo estamos reajustando para que ofrezca a los equipos que no lograron obtener un Alma de Dragón la esperanza de equilibrar la partida mediante peleas en equipo. Para lograrlo, eliminamos el aumento de la mejora del Dragón Ancestral con las mejoras de dragones elementales (lo que favorecía al equipo con la ventaja) y lo reemplazamos con un nuevo componente de ejecución. Si el daño por quemadura del Dragón Ancestral afecta a un enemigo con poca vida, lo consumirá con una Inmolación Ancestral, ¡que lo matará al instante!

Los enemigos afectados por la quemadura ancestral tienen una marca en su barra de vida, lo que indica el umbral de ejecución. La ejecución tiene un periodo breve de carga, así que con reacciones rápidas, las víctimas de la inmolación pueden evitar la ejecución inminente con el conjunto estándar de habilidades o hechizos de salvación (Reloj de Arena de Zhonya, la definitiva de Kindred, etc.). La amenaza de la inmolación seguirá ahí cuando vuelvan a estar vulnerables, así que si la quemadura ancestral se aplica nuevamente, ¡los enviarán de regreso a la base!

Recodos y maleza en los carriles laterales

META: los carriles laterales ofrecen mayores oportunidades de jugadas al permitir que los jugadores cambien el curso de las peleas a su favor si utilizan el entorno de formas ingeniosas.

Además de las Grietas Elementales y otros cambios a los dragones, hicimos algunas renovaciones a otras partes de la Grieta del Invocador. Creamos recodos idénticos en los carriles superior e inferior. Ambos recodos incluyen tres áreas de maleza en sus límites exteriores y un pequeño espacio en el centro para que los campeones esquiven ataques o se escondan.

No esperamos que los recodos se utilicen constantemente a lo largo de la fase de carriles. Pero ocasionalmente, es posible que los jugadores conviertan una pelea de 2 contra 3 en un asesinato doble, o quizá escapen de una muerte segura debido a la disposición única del recodo. Estamos ansiosos por ver la forma en que los jugadores usarán estos espacios cuando lleguen a la Grieta.

Por último, hay dos áreas nuevas de maleza permanente del lado opuesto al Barón y a la Fosa del Dragón. Muchos campeones pasan por estas áreas abiertas hacia el río, pero dichas áreas no tienen los elementos del mapa necesarios para crear jugadas interesantes. La nueva maleza brinda muchas más posibilidades para desarrollar opciones estratégicas y tácticas.

Otros cambios de jugabilidad

¡No todo se trata del mapa! Hay una multitud de nuevas características y actualizaciones para la pretemporada que resolverán puntos frustrantes comunes dentro de LoL.

Diversidad en las rutas de la jungla

El recorrido temprano de la jungla actualmente gira en torno a los Rocosos, debido al oro y XP que otorgan, lo que resulta en rutas completamente unidimensionales y una ventaja considerable para el equipo del lado azul, debido a la proximidad del carril inferior a los Rocosos. Hicimos cambios a los puntos de XP y oro para abrir opciones de rutas y estrategias más diversas en la jungla; lo más relevante es la reducción del valor de los rocosos y una mejora al grompo, para que los jungleros puedan alcanzar el nivel 3 con cualquier combinación de un campamento exterior (grompo o rocosos), un campamento de mejora y cualquier tercer campamento.

También añadimos íconos de temporizador de reaparición (como los de las mejoras azules y rojas) en el minimapa para cada campamento, con el objetivo de ayudar a los jungleros a planear sus próximos pasos.


Influencia del carril superior

A pesar de ser un importante carril en solitario, el carril superior no ha logrado convertir las victorias en el carril en un acarreo efectivo para el equipo dentro del juego intermedio y tardío, especialmente en partidas de mayor nivel. En combinación con el enfoque especial de esta pretemporada en los dragones elementales que dirigirán las peleas hacia el carril inferior, modificamos el poder para darles a los carrileros superiores mejores oportunidades para convertir sus victorias en el carril en victorias para la partida.

Aumentamos un poco los puntos de XP básicos de los súbditos para que los carrileros en solitario suban de nivel más rápido, y redujimos la cantidad de XP adicional que se genera cuando los aliados comparten XP, de modo que los campeones del carril inferior subirán de nivel un poco más despacio. También redujimos un poco los puntos de XP de la jungla.

Por otro lado, para balancear los objetivos del mapa hicimos que el Heraldo de la Grieta aparezca más temprano en el juego, lo que le permitirá reaparecer una vez si lo matan en el juego temprano


Objetos para soportes

Actualizamos las opciones de la tienda para los soportes. Otros roles no podrán abusar de sus objetos con tanta facilidad, y tendrán un sistema de misiones expandido que debería ser más satisfactorio en general. También redujimos la complejidad y el montón de reglas actuales de este conjunto de objetos.

Con el fin de crear objetos más satisfactorios, los soportes ya no tendrán que mejorar los objetos iniciales en la tienda. En vez de eso, ahora el sistema de misiones mejora los objetos de manera automática a su segundo y tercer nivel cuando se alcanza una meta. También incluimos la pasiva de Vigilancia en dichas mejoras:

  • Nivel 1: estadísticas iniciales y generación de oro de forma pasiva
  • Nivel 2: estadísticas mejoradas, se añaden 3 centinelas
  • Nivel 3: mejora considerable de estadísticas, capacidad para 4 centinelas, se elimina la generación pasiva de oro

Con esto se libera a los soportes para que puedan progresar en el armado de objetos sin tener que gastar sus primeros 1500 de oro en completar su objeto de generación de oro. Estos objetos iniciales no tendrán tantas estadísticas como antes, pero creemos que es una circunstancia justa a cambio del impulso que recibirán los soportes para obtener sus otros objetos.

Las cuatro opciones iniciales de objetos de soporte son:

  • Daño de ataque alto + vida baja + pasiva de Filo del Robahechizos
  • Poder de habilidad alto + vida baja + pasiva de Filo del Robahechizos
  • Daño de ataque bajo + vida alta + pasiva de Refuerzo de Targón
  • Poder de habilidad bajo + vida alta + pasiva de Refuerzo de Targón
  • (Moneda Antigua eliminada)

Al evaluar los patrones de juego de los ingresos pasivos, tanto Moneda Antigua como Refuerzo de Targón permiten un estilo de juego más seguro y enfocado en el sustento, en comparación con el estilo más agresivo de Filo del Robahechizos. Para simplificar el sistema de objetos de soporte, eliminamos Moneda Antigua y permitimos que los campeones a distancia usen el elemento de ejecución de la pasiva de Refuerzo de Targón.

Por último, agregamos una nueva regla para evitar que otros roles abusen de estos objetos, la cual reduce significativamente el oro que obtienes de súbditos si los matas constantemente. Los ajustes que buscamos deberían permitir a los soportes matar súbditos de vez en cuando o incluso matar una oleada de forma ocasional; la penalización solo aplica si los portadores de los objetos comienzan a matar súbditos como si tuvieran un rol diferente al de soporte. Esta nueva regla también nos permite eliminar la mecánica actual de Filo del Robahechizos que pausa las cargas al matar súbditos y requiere un aliado cerca para generar oro.


Objetos de letalidad

Los objetos de letalidad son fundamentales para un gran grupo de asesinos y peleadores de daño de ataque, pero como solo la Hoja Crepuscular de Draktharr y la Espada Fantasma de Youmuu se usan comúnmente, las opciones parecen limitadas. Queremos que Filo de la Noche sea una opción más atractiva y añadir una cuarta opción a la alineación:

  • Hoja Crepuscular se mantiene prácticamente igual.
  • Espada Fantasma también se mantiene casi igual.
  • El escudo antihechizos de Filo de la Noche ahora funciona como Velo de la Banshee, que es un efecto más directo y que evita la curva de aprendizaje de un objeto activo, al mismo tiempo que permite oportunidades de contraataque más claras para los oponentes.
  • Hoja Carmesí es un nuevo objeto de letalidad que permite hacer presión dividida. Su pasiva única otorga una gran mejora de velocidad de ataque cuando no hay aliados cercanos.
  • También estamos explorando otras opciones potenciales de objetos de letalidad que quizá vean en el entorno de pruebas.

Al duplicar el número de objetos interesantes de letalidad se aumenta considerablemente la habilidad del asesino para diseñar sus armados tempranos en función del enfrentamiento o estado del juego, pero no queremos disminuir la variedad de armados tardíos al convertir un armado de solo letalidad en algo óptimo para cada partida. Individualmente, estos objetos otorgan menos estadísticas, pero ahora incluyen efectos adicionales al tener una o dos piezas, lo que conserva los puntos de poder de las primeras compras grandes de los asesinos. Dado que este efecto tiene un límite de dos objetos, los asesinos por lo general deberán optar por objetos de daño de ataque puro como Ángel Guardián o Cuchilla Oscura después de este primer punto de poder. Un armado de solo letalidad debe seguir siendo una opción fuerte contra composiciones particularmente frágiles.


Otros objetos

Eliminaremos Lanza de Shojin. Cuando la utilizan los campeones que se benefician bastante de su pasiva única, reduce el tiempo necesario para lanzar algunos efectos de control de masas, movilidad y hechizos de inmunidad más allá de lo que creemos justo para permitir estrategias de contraataque.

También estamos buscando otras pequeñas mejoras que podemos realizar en todo el sistema de objetos de aquí al lanzamiento de la pretemporada.


Cambios en las runas clave

Hicimos ajustes en algunas runas clave para resolver pequeños problemas que generaron.

Conquistador ha resultado muy efectiva al permitir que los peleadores de daño sostenido peleen contra los tanques, quienes, como resultado, perdieron su lugar en los carriles en solitario. Redujimos la naturaleza antitanque de la runa al eliminar la conversión de daño verdadero y colocamos más poder en la fuerza adaptable acumulable.

Cleptomancia se utiliza comúnmente como una manera de generar gran cantidad de oro en un enfrentamiento disparejo, como en un enfrentamiento a distancia contra cuerpo a cuerpo en el carril superior. Le restamos poder al patrón de "acumular oro de mi enemigo" e impulsamos más las apariciones de elíxires en el juego temprano.

Réplica sigue atrayendo a campeones frágiles que pretenden negar su fragilidad intencionada. Redujimos las resistencias fijas en esta runa y mejoramos el poder que le otorga a los tanques.


¡Nos vemos en la versión 9.23!

Los datos exactos y todo lo demás relacionado con los cambios que acabamos de compartir con ustedes estarán disponibles próximamente en el entorno de pruebas durante un ciclo extendido de cuatro semanas. ¡El Ascenso de los Elementos se lanzará en la versión 9.23, en noviembre!