/dev : Distribution du MMR par rang
Salut à tous. Dans la mise à jour des développeurs d'aujourd'hui, nous avons évoqué quelques modifications apportées à la répartition du MMR en mode Classé et l'impact que cela a eu sur votre progression depuis le début de l'année.
Dans ce blog, nous souhaitons détailler nos objectifs globaux pour le mode Classé, expliquer la logique derrière ces changements et présenter certaines des initiatives que nous envisageons pour que League reste compétitif, équitable et amusant pour tout le monde, à tous les rangs.
Une compétition équitable pour tous
Pour rester un jeu sain et compétitif, League doit être équitable. Nous continuons à bannir les tricheurs, à investir dans de meilleures détections des joueurs qui sabotent ou nuisent intentionnellement à la partie, à développer de meilleurs systèmes pour faire monter plus rapidement les comptes secondaires vers leur véritable rang, et à lutter contre l'effet des smurfs sur le mode Classé. La prochaine priorité consiste à veiller à ce que vous soyez dans des parties avec des joueurs d'un niveau similaire, tout en maintenant des temps d'attente raisonnables.
Lorsque nous avons lancé le mode Classé en 2010, les joueurs étaient généralement de niveaux de compétence beaucoup plus égaux. Et la différence entre le bas et le haut de l'échelle n'était pas si marquée — contrairement à aujourd'hui.
Avec le temps, vous êtes tous devenus bien meilleurs sur League, et les meilleurs joueurs se sont améliorés à un rythme encore plus rapide. Et même si nous avons apporté quelques modifications par le passé (comme l'ajout de Fer, Grand Maître et Émeraude), cela fait un certain temps que nous n'avons pas examiné la répartition du MMR entre les rangs.
Nous avons donc estimé que le moment était venu.
Ajustement de la distribution
Au cœur de notre démarche, nous souhaitons que les joueurs de tous les rangs présentent une répartition similaire des compétences démontrées et de la compréhension du jeu entre eux — cela signifie que les joueurs du palier Or IV à Or I devraient comprendre, par exemple, que lorsqu'un jungler est repéré sur la partie supérieure de la carte, il faut pousser la voie pour obtenir la priorité afin de prendre le dragon.
Et lorsque nous avons vérifié si c'était le cas, il est apparu clairement que ce n'était pas systématique, notamment en bas et en haut du classement. De plus, en bas de l'échelle, nous souhaitons offrir aux joueurs qui apprennent encore les champions et la Faille la possibilité d'affronter des joueurs se trouvant à un stade similaire de leur progression. Selon nous, c'est à cela que devrait servir le Fer.
Historiquement, nous avons une proportion importante de joueurs en Fer — environ 14 % des joueurs à l'échelle mondiale, principalement des joueurs qui s'y trouvent depuis des années (ou qui font la navette entre Bronze et Fer).
Ces joueurs en Fer possèdent une compréhension modérée, et parfois approfondie, des mécaniques de champion et de jeu. Mais ils ne l'appliquent pas toujours à leur gameplay. Et une personne qui comprend comment jouer Viego et comment utiliser efficacement sa compétence passive n'est pas comparable à une personne qui ne sait pas ce qu'est un Teemo.
Nous avons donc choisi d'ajuster la corrélation entre le MMR et le rang afin de permettre aux joueurs plus expérimentés de sortir du Fer et d'atteindre le Bronze, pour que le Fer soit réellement un foyer pour les joueurs qui apprennent encore les bases (et découvrent s'ils aiment ou détestent Teemo).
Ce changement a remporté un grand succès pour le moment, mais cela ne suffira pas à réellement distinguer ces niveaux de compétence. Il pourrait être nécessaire d'introduire à l'avenir un tout nouveau rang en dessous de Fer.
À l'autre extrémité du spectre, nous avons peut-être constaté une différence encore plus marquée entre les compétences démontrées par les joueurs d'un même rang : Diamant.
L'année dernière (mais en réalité, depuis plusieurs années), la différence entre un joueur Diamant IV et un joueur Diamant I était à peu près la même qu'entre un joueur Bronze IV et un joueur dans les paliers élevés d'Argent. Cela rendait la progression dans le rang Diamant extrêmement pénible. Afin de nous aligner sur notre objectif pour le mode Classé, nous devions apporter un changement.
Ainsi, de la même manière que pour le bas du classement, nous avons décidé de réattribuer la distribution du MMR par rang afin de placer les joueurs du haut de Diamant en Maître. Ces joueurs jouaient probablement déjà historiquement dans des parties avec des joueurs Maître, et ont peut-être été en Maître à un moment donné.
Comme pour Fer, nous surveillons cela de près. Il pourrait par la suite être nécessaire d'étendre légèrement les paliers Apex, étant donné qu'il existe désormais une plus grande différence entre un joueur Maître à 0 PL et un joueur Maître à 900 PL.
Cependant, en raison de l'élargissement de la plage de MMR pour Maître, les exigences en PL pour Grand Maître et Challenger sont plus élevées, même s'il y a le même nombre de joueurs à ces rangs. Nous envisageons déjà les modifications à apporter pour la prochaine saison et, comme toujours, nous vous tiendrons informé de nos réflexions à l'approche de celle-ci.
Le futur du mode Classé
Nous considérons les changements apportés à tous les systèmes — y compris au mode Classé — comme une évolution naturelle due à la longévité de League. Et nous avons beaucoup de travail prévu sur ce système dans son ensemble.
Actuellement, nous nous concentrons entre autres sur l'amélioration du remplissage auto et la parité des rôles secondaires. Au moment où nous rédigeons ce message, nous prévoyons de déployer cette fonctionnalité sur EU Ouest avec le 26.4, et l'Océanie et VN suivront. Et si tous ces tests se déroulent bien, nous déploierons les changements plus largement avec la version 26.5.
Nous continuerons également à surveiller le duo dans le palier Apex et sommes globalement satisfaits des ajustements apportés avec le 26.4 pour équilibrer le temps d'attente et la qualité des parties.
Nous travaillons également sur un plan pour résoudre les gains de PL dans les parties de rang Maître ou supérieur. Nous avons constaté de nombreux cas de +10/-30 PL pour les joueurs à ce palier, et nous espérons pouvoir corriger cela prochainement.
Et enfin, nous continuons d'évaluer des moyens pour que la Maîtrise reflète mieux les performances, en particulier lors des parties plus courtes et pour l'ensemble des rôles. Cela devrait contribuer à rendre la protection contre les gains et pertes de PL de l'Égide de bravoure plus cohérente pour tout le monde.