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Pensées sur le gameplay : 22/04

Équipe d'analyse du jeu : mythes et méprises

DevAuteurRiot GalaxySmash
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Salut tout le monde ! Je suis Riot GalaxySmash, je viens vous parler de l'équipe d'analyse du jeu. League est plutôt complexe, on peut le dire, et avec de nouvelles idées en perpétuelle ébullition, il n’est pas toujours facile de prédire toutes les façons dont un changement peut affecter tout le jeu. C’est là que l’équipe d'analyse du jeu (EAJ) intervient ! Notre travail est d’aider les concepteurs à comprendre la place de leur nouveau contenu dans le reste de League, pour qu’il soit aussi près de l’objectif que possible au déploiement. Nous sommes le Yuumi sur le dos de tout le monde, à passer d’un sujet à l’autre pour les soutenir pour qu’ils puissent accomplir leur objectif. Mais concrètement, ça donne quoi ? Je suis content que vous m'ayez posé cette question ! Je vais vous l’expliquer en réfutant une partie des mythes les plus courants sur notre équipe !

Mythe #1 : L’EAJ teste le jeu live

Il est vrai que l’équipe d’analyse du jeu fait beaucoup pour valider le contenu existant, mais nous réalisons le plus gros de notre travail sur les phases de conception, avant le déploiement sur les serveurs de jeu ! Par exemple, avec la Couronne de la Reine brisée, dès que nous avons compris que le concepteur voulait créer un « objet mythique pour mage spécifiquement défensif », nous avons suggéré d’autres objectifs, comme de le rendre « achetable par un large éventail de personnages » et éviter qu’il « annule la fragilité de la classe des mages ». Ces recommandations ont aidé le concepteur à réaliser un prototype plus ciblé. Plus tard, après cette première conception, nous avons généré des situations test pour les aider à comprendre les risques et résultats de cet objet d'une manière qu’ils n’avaient pas forcément prévue : par exemple, la Couronne pouvait remplacer le Gel éternel comme mythique défensif de base pour les mages, au lieu que chaque objet occupe une niche différente. C’est un processus très collaboratif et itératif, et il implique souvent plusieurs cycles avant le moindre déploiement !


Mythe #2 : L’EAJ ne fait que du test en jeu

Bien que ces tests représentent une partie importante et essentielle de notre travail, nous utilisons de nombreux autres outils pour analyser le contenu du jeu ! C'est d’autant plus important que le test a des limites. Les heures sont comptées pour mener des tests, et parfois, plusieurs tests entrent en conflit et ne peuvent pas être menés dans la même partie (s’il y a par exemple deux nouveaux junglers à tester, mais si nous ne voulons pas les jouer l’un contre l’autre). L’une des méthodes qui a fait ses preuves, c'est d’analyser les chiffres. Par exemple, lorsqu’un concepteur travaille sur un nouveau champion, nous menons des calculs sur ses équivalents du serveur de jeu, pour l’ajuster et l’amener à un niveau de puissance relativement similaire. Comme lorsque Qiyana était en développement, nous avons évalué les dégâts totaux des assassins existants pour obtenir une estimation générale, mais nous avons aussi pris en considération le fait que des champions comme Zed ont avant tout des combos de burst ciblés, tandis que Qiyana faisait avant tout des dégâts de zone. Nous avons utilisé des tableurs (beaucoup de tableurs) pour comparer et contextualiser toutes les données, puis les combiner avec d’autres formes de commentaires plus qualitatifs tirés des tests en jeu et de la théorie pour obtenir une analyse holistique.


Mythe #3 : Il faut être Maître ou plus pour intégrer l’EAJ

On a pu vous dire que de nombreux membres de l’équipe sont très haut classés dans League, et c’est vrai, mais ce n’est pas une condition d’embauche ! Si nous avons autant de Maîtres et autres joueurs haut classés dans l’équipe, c’est que les compétences nécessaires pour notre travail sont souvent celles qu’on acquiert après un long moment à jouer à League, comme une compréhension profonde des métas actuelles et passées, la capacité de jouer différents rôles très bien, et la rapidité avec laquelle on peut synthétiser de nombreuses informations en jeu. Et souvent, les mécaniques anormales et optimisations que nous devons tester sont celles que les joueurs très doués ont le plus de chances d’exploiter. Et en plus de leurs connaissances individuelles étendues, nous essayons de faire en sorte que notre équipe comprenne un large éventail de styles de jeu. Par exemple, certains d’entre nous sont meilleurs en prise de décision macro sur la carte, et d’autres dans la sélection d’équipe. Ensemble, nous constituons une équipe d’analyse de jeu cohérente et couvrons le plus grand nombre de scénarios possible !

Espérons que cela aura levé beaucoup de mystères à propos de l’équipe ! Tout comme notre nom l’indique, nous sommes une équipe qui analyse le jeu, et nous disposons de nombreux outils pour y parvenir. Et si notre travail est de soutenir nos développeurs le plus tôt possible, nous ne pouvons pas dire que nous sommes parfaits. C’est aussi grâce aux joueurs comme vous, grâce à vos commentaires, que League continue d’évoluer et se développer.

Et vous, comment analyseriez-vous les nouveaux contenus de jeu ? Nous sommes impatients d’avoir votre avis ! À bientôt dans la Faille !



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