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L'état du gameplay, septembre 2021

Nos réflexions sur l'état de différents aspects du gameplay cette année.

DevAuteurRiot Brightmoon
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Salut à tous ! Je vous ai déjà parlé dans plusieurs vidéos lol pls et de début de saison, mais c'est la première fois que j'écris un blog ! Je m'appelle Jeremy, et je m'assure que tout ce que font nos équipes de gameplay permet de vous apporter l'expérience de jeu la plus compétitive, amusante et qualitative possible. Pour ce blog de l'état du gameplay, je veux me pencher sur les projets d'équilibrage, de champion et compétitifs menés en 2021, et les points sur lesquels nous focaliserons notre énergie pour améliorer League dans les mois à venir.

Équilibrage des patchs

Commençons par l'équilibrage des champions d'un patch à l'autre. Nous avons utilisé notre cadre d'équilibrage des champions pour guider notre équilibrage, et nous avons obtenu des résultats satisfaisants et stables. Dans tous les patchs, nous ne voyons généralement qu'une petite poignée de champions franchir les seuils de surpuissance, et pendant la majorité de l'année, tous les champions ont été viables dans au moins un des quatre niveaux de compétence. Puisque le cadre actuel nous a amenés à un équilibrage stable pour la plupart des jeux, nous pensons que nous pouvons nous pencher sur des améliorations autour de quelques variables sans mettre les patchs en danger :

  • Taux de victoire rencontré le cadre d'équilibrage se concentre sur les victoires moyennes d'un champion, sans suffisamment prendre en compte la puissance dudit champion entre les mains de ceux qui le jouent régulièrement. Le but de l'équilibrage est de faire en sorte que tout le monde ait une chance de gagner avec un minimum de savoir-faire. Donc, même si nous voulons que les mains expérimentés soient récompensés pour le temps qu'ils investissent dans un seul et même champion, ils ne doivent pas obtenir un taux de victoire si élevé que la victoire devient irréaliste pour l'équipe ennemie dès la sélection des champions.
  • Champions peu joués certains champions apparaissent trop peu fréquemment pour donner l'alerte sur leur équilibrage actuel, même s'ils ont connu des périodes de temps avec un taux de victoire élevé. Cela reprend un peu ce que je disais dans le point précédent, mais nous tenons à être clairs : ce n'est pas parce qu'un champion est peu joué qu'il n'intéresse que quelques mains. Certains champions, comme Aurelion Sol, voient un petit nombre de joueurs qui les essaient pendant quelques parties puis passent à un autre. Nous voulons adapter notre cadre d'équilibrage des champions actuel pour pouvoir tenir compte de ces cas.
  • Seuils de jeu élite notre segment de joueurs d'élite représente le 0,5 % supérieur des joueurs (environ Diamant II et au-delà). L'un des défis de l'équilibrage pour ce groupe est qu'ils jouent moins, et que nous avons donc moins de données à traiter. Le cadre utilise déjà plusieurs patchs pour compenser cela, mais nous envisageons des changements de seuil possibles pour être certains d'apporter des équilibrages pertinents pour ce segment.
  • Refonte des champions de mi-parcourspour certains problèmes d'équilibrage, comme les déséquilibres entre les jeux pro et les jeux classiques ou les problèmes particulièrement anciens, l'approche la plus efficace est d'apporter des ajustements à grande échelle. Nous avons livré des mises à jour de mi-parcours pour des champions comme Sona, Tahm Kench et Amumu cette année, et continuerons de chercher d'autres candidats.

Méta du jeu pro

Puisque nous nous préparons pour le Mondial, nous voulons aborder la méta pro. Au MSI, nous avons accompli notre objectif d'aucun pick/ban de 100 % sur un champion, même si certains ne sont pas passés loin (Udyr à 95 %, Renekton à 93 % et Lee Sin à 91 %). Nous avons vu 82 champions différents, et quatre rôles sur les cinq ont vu au moins 10 picks avec au moins 5 % de présence (le support a raté l'objectif).

Récemment, nos changements d'équilibrage dans les patchs 11.18 et 11.19 se sont concentrés exclusivement sur l'accroissement du potentiel de diversité du méta du Mondial. Vu le déroulement des play-offs d'été, nous avons hâte de démarrer le Championnat du monde en octobre.

Équilibrage des objets

Le changement du système des objets à la dernière présaison a amené une révolution dans la Faille de l'invocateur. Depuis le lancement, nous surveillons les taux d'achat et le niveau de puissance des objets dans tout le système, d'un point de vue des classes (mage, combattant, tireur, tank, assassin et enchanteur). L'essentiel de notre travail était d'abord centré sur les objets trop ou pas assez performants parmi les Mythiques, comme Régénérateur de pierre de lune, Estropieur, Gel éternel ou Égide solaire. Dans certains cas, nous avons cherché à combler les vides dans les choix d'objet d'une classe. C'est ce qu'il s'est passé cet été, où nous avons ajouté les Chaînes de l'anathème et Brise-coques pour les combattants et tanks de la voie du haut.

Nous avons aussi ajusté notre objectif visant à ce que chaque champion ait plusieurs possibilités d'objets à choisir. Cela reste vrai pour les mythiques, mais nous tolérons que quelques champions construisent le même objet légendaire dans la plupart des parties, s'il leur convient parfaitement. Mais certains champions n'ont pas encore cette possibilité idéale. La présaison de cette année comprendra donc d'autres possibilités.

Parutions de champions

Nous avons eu cinq grosses parutions cette année : Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan et Vex.

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Nous avons commencé l'année avec Viego, l'assassin jungler AD qui possède les compétences de ses ennemis vaincus. L'équilibrage de sortie était conforme à notre objectif vu la courbe d'apprentissage de Viego, à 42 % le jour 1 et 47,5 % le jour 7. Depuis, sa performance en dehors de la jungle a fait l'objet d'une étroite surveillance. En particulier, nous avons dû amoindrir la régénération de Viego dans sa voie puisque entre cela et son absence de ressource, il devenait très difficile de lui faire quitter sa voie. L'autre élément notable est que le code sous-jacent qui permet à Viego de voler les compétences des ennemis a provoqué plusieurs bugs dans le jeu, et il nous a fallu un moment pour tous les isoler et les régler.

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Gwen est sortie en avril, et notre objectif était d'apporter une thématique plus légère à l'effectif des combattants AP de la voie du haut. Elle était plus forte que prévu à sa sortie, à 42 % le jour 1 et 48 % le jour 7, mais ces nombres restent plus corrects que ceux des champions des saisons passées. Ce que nous avons fait pour ajuster la présence de Gwen en milieu pro : elle était plus orientée pro que prévu, et nous avons dû affaiblir ses débuts de laning. Sa situation s'est améliorée, nous lui avons même donné un petit buff à la 11.19, mais nous devons surveiller sa performance pour qu'elle continue d'assurer son rôle de combattante.

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Juin a vu le retour du Dr. Mundo, et il « aide » ses « patients » avec joie dans la jungle et la voie du haut. Nous voulions conserver sa super-régénération et son identité de super tank avec un arsenal peu complexe, tout en ajoutant plus de profondeur et beaucoup d'améliorations visuelles et thématiques. Son écriture et son doublage ont beaucoup plu aux joueurs ! Son équilibrage initial était moins réussi, puisqu'il est arrivé à un taux de victoire de 51 % au jour 7, ce qui nous a amené à diminuer sa durabilité de base. D'un autre côté, nous avons été trop timides en ce qui concernait sa force dans la jungle, aussi l'avons-nous remontée peu à peu contre les monstres, pour que le bon docteur aille plus facilement où il voulait.

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Akshan est venu nous sauver en juillet, en tant qu'hybride assassin/tireur AD conçu pour la voie du milieu. Le personnage et le gameplay d'Akshan sont centrés sur l'héroïsme et le flamboyance, et ses compétences sont certainement flamboyantes. Lorsqu'il a été question de l'équilibrage au lancement, nous avons déployé Akshan en assez mauvais état, car nous ne savions pas à quel point sa compétence de résurrection d'allié serait puissante. Nous l'avions testée pendant des mois, mais une mécanique aussi nouvelle ne pouvait avoir qu'un impact incertain à tous les niveaux. Nous avons veillé à ce qu'il ait des faiblesses claires dans tout son arsenal, comme le plus rayon de perte de camouflage dans le jeu, et une portée d'attaque courte pour un tireur. Dans l'ensemble, Akshan a peiné à gagner dans les premières patches, avec un taux de victoire de 39 % le jour 1, qui n'est monté qu'à 45 % le jour 7. Nous avons peu à peu ajouté de la puissance à Akshan pour l'aider à s'acclimater, mais un avertissement important : nous ne verrons pas Akshan cette année au Mondial, puisqu'il est arrivé tard dans la saison. Nous allons surveiller sa performance en milieu pro au segment de printemps de l'an prochain pour voir quels changements seraient nécessaires pour l'amener devant ce public-là.

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Et enfin, nous avons notre nouveau champion, Vex, la yordle de voie du milieu qui utilise la magie d'ombre. Nous avons au début imaginé Vex comme mage artilleuse, mais nous l'avons ramenée à une portée plus courte pour un style de jeu d'anti-mobilité (refaire les effets vidéo de toutes les compétences de projectiles de League aurait été un trop gros effort). Elle n'est pas encore déployée à l'heure où j'écris ces lignes, mais elle devrait l'être quand le billet sera mis en ligne. Je suis vraiment heureux du résultat, et j'ai hâte de savoir ce que vous penserez d'elle et de son ombre.

Enfin, j'aimerais vous faire partager une discussion qui nous occupe en interne. Sur le papier, les nouveaux champions étaient plutôt équilibrés à leur sortie en 2021, mais vous êtes nombreux à nous dire qu'ils restent OP. Clairement, il se passe quelque chose que le taux de victoire ne reflète pas.

D'abord, lorsque nous introduisons de nouvelles mécaniques, comme le vol de sort d'invocateur de Zoé, la résurrection d'allié d'Akshan ou le vol d'Ultime de Sylas, cela peut paraître surpuissant au premier abord. Les présentations comme les bandes-annonces de Champion sont là pour vous donner envie de jouer ce nouveau champion et présentent toutes les façons dont vous pouvez échouer, ou dont les adversaires peuvent profiter de votre contre, n'est pas exactement palpitant. Mais nous admettons que nous risquons de prêter le flanc à cette impression de surpuissance.

Ensuite, il est parfois difficile de comprendre comment jouer contre de nouvelles compétences ou des arsenaux complexes, même si la somme de cette complexité n'est pas techniquement surpuissante. Par exemple, nous avons vu avec Aphelios que les joueurs ne savent pas jouer contre lui. Nous n'avions pas besoin de rendre ses faiblesses plus présentes, il fallait les rendre plus claires. Depuis, nous avons ajouté de nouvelles consignes de développement autour de l'expérience de jeu contre un héros. Nous continuerons de créer des champions complexes de temps en temps, mais nous restons décidés à rendre les moyens de les contrer plus clairs. Notre dernier champion en date, Vex, a un arsenal où le contre est clair, et nous nous efforcerons de conserver cette direction, surtout pour les parutions les plus complexes à l'avenir.

Nous sortirons bientôt un nouveau plan d'action des champions, alors Reav3 vous en dira plus sur nos projets d'avenir.

Gameplay compétitif et systèmes de comportement

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Ces espaces ont peu à peu convergé, ce qui reflète les commentaires que vous nous faites. Si un comportement perturbe une partie, ce n'est pas simplement parce qu'il est désagréable, mais parce qu'il gâche vos chances de remporter des victoires, ce qui nous place dans le domaine du jeu compétitif. Nous aimons à considérer cet espace comme un écosystème d'expériences autour du jeu qui influent directement sur le gameplay avant ou après la partie.

Esquive de file

Je sais que c'est un sujet controversé. Nous traitons l'esquive de file comme un problème, parce que lorsqu'un joueur décide de ne pas jouer dans un salon, cela renvoie neuf autres joueurs dans la file. Surtout à un MMR élevé, où les files d'attente sont déjà longues, cela mène à des sessions de « jeu » où vous passez des heures dans la file et la sélection des champions pour ne jouer qu'une seule partie. (Ce qui coûte littéralement de l'argent aux joueurs dans les régions où les cyber-cafés sont la norme.) Mais certains joueurs estiment que l'esquive de file est leur seule option lorsqu'un salon est pris un otage. Par exemple, lorsqu'un de leur coéquipiers dit « je vais int si personne n'esquive. » Nous ne souhaitons aucune de ces expériences à un joueur, mais nous ne pense pas qu'une difficulté dans un domaine devrait nous empêcher d'aller de l'avant dans un autre.

Il y a aussi une zone grise sur laquelle nous ne serons sans doute jamais d'accord. Si un équipier enchaîne les défaites ou choisit un champion sur lequel il a un taux de victoire très faible, ou un champion que nous venons de nerfer, ou si votre composition est mal fichue, nous pensons que vous devriez quand même jouer cette partie. Mais tous les joueurs ne sont pas du même avis. Pour nous, la sélection des champions est un test qui peut donner de l'avance ou du retard à votre équipe même si vous ne pouvez pas contrôler les actions de vos équipiers, de la même manière que de nombreuses épreuves en jeu dépendent de votre capacité à vous coordonner avec ces mêmes équipiers.

Hormis cette philosophie, voici où nous mènent les résultats : nous avons récemment augmenté les pénalités pour les joueurs qui esquivent 3 fois par jour ou plus, ce qui a amené une augmentation notable des salons corrects. Et c'est bien ! Mais réduire l'esquive de file demande une solution plus systémique que de simples châtiments de temps de file d'attente. La réalité est qu'esquiver une file d'attente semble être une stratégie gagnante dans les rangs élevés, et pour changer cela, nous devons régler les causes profondes qui l'encouragent. Nous pensons que cela nous demande de changer la présentation et le déroulement de l'expérience du salon. Je reste vague pour le moment car nous n'avons pas encore arrêté nos idées. Mais nous avons entendu vos commentaires et investissons davantage de temps et d'énergie dans la création d'une solution systémique à l'esquive de file d'attente dans les mois à venir.

Matchmaking

Nous n'arrêterons jamais de travailler sur le matchmaking tant qu'il ne sera pas parfait. Alors je peux d'ores et déjà dire que nous n'arrêterons jamais de travailler sur le matchmaking. Voilà ce qui se passe bien pendant cette saison :

  • À tous les rangs, les joueurs trouvent leur rôle principal 90 % du temps.
  • À tous les rangs, les coéquipiers obtenus grâce au matchmaking sont à moins d'un rang complet les uns des autres dans 99 % des parties.
  • À tous les rangs, les temps de file d'attente ont diminué par rapport à 2020.

Nous avons aussi constaté des résultats positifs dans l'élimination des smurfs (ou ceux qui ne sont vraiment pas à leur place) dans la population générale du jeu, mais il reste quelques cas très spécifiques qui interagissent étrangement avec notre détection de « votre niveau de compétence est-il bien évalué » ? Nous aimerions creuser des questions comme :

  • Comment le moment de la saison où vous commencez à jouer en Mode classé affecte-t-il votre placement ou les adversaires que trouve le matchmaking ?
  • Comment les joueurs qui font une pause de League sont-ils représentés dans le système à leur retour ?
  • Quel comportement amène les joueurs en haut du classement à une perte de PL rapide, ce qui les amène à une place qui ne représente pas leur niveau ?
  • Notre matchmaking entre les nouveaux joueurs est-il de bonne qualité ? Et que ressent-on quand un niveau 30 récent rejoint des joueurs qui sont statistiquement à ce même niveau, mais jouent depuis des années ?

Tout cela nous oriente vers un meilleur calibrage de ce qui représente du smurfing et de son impact sur le matchmaking. Il reste du travail à faire pour que League reste équitable et captivant, surtout si vous revenez après une longue pause… ou une série de victoires.

Comportement perturbateur

Cette dernière année, nous avons apporté quelques améliorations à court terme à nos systèmes de comportement des joueurs. Nous envoyons à présent une alerte lorsqu'un joueur est puni après que vous le signalez, ce qui vous donne davantage de visibilité sur certaines sanctions. Nos systèmes automatiques captent et punissent davantage d'AFK et d'inters que dans les années précédentes, et nous voulons continuer de les améliorer. Notre état idéal serait celui où tous les joueurs jouent pour gagner, et où personne ne se fait harceler.

Mais une chose dont nous avons peu parlé, c'est que tous les jeux de Riot partagent cet idéal, et nous construisons une technologie centralisée pour y parvenir. (Ce n'est pas techniquement un sujet League of Legends donc nous n'étions pas certains que ça vous intéresserait.) La création de ce système centralisé prend du temps, mais cela fait plus d'un an, et nous comptons commencer à voir les résultats de ses nouvelles capacités dans peu de temps. Il pourrait s'agit de meilleures options de communications vocales, d'une détection meilleure et plus rapide des discours haineux ou de l'antijeu, et d'une meilleure flexibilité dans l'attribution des pénalités.

Si nous en parlons, c'est parce que l'ancien système des signalements est par définition limité, même si nous pensons pouvoir encore l'améliorer un peu à court terme. Avant tout, nous voulons souligner le travail de fiabilité des signalements que nous avons accompli, qui facilite la vérification par le système automatique qu'un comportement limite doit être pénalisé, et si ce comportement limite est effectivement de l'antijeu. Les améliorations continuelles dans ce domaine aideront chacun de vos signalements à avoir davantage d'impact.

Et je voulais aborder rapidement deux autres choses. La première, c'est l'Honneur. Cette fonctionnalité est à la traîne depuis un moment. Nous envisageons actuellement les options pour remanier ce système est le rendre plus efficace pour 2022. Ensuite, au cas où personne n'aurait jamais essayé, je vais me permettre de vous demander une chose : soyez cools les uns avec les autres. Jouez pour gagner, et soyez le genre de joueur que vous voulez trouver dans votre équipe (voilà, ça devrait régler le problème, non ?) !

Présaison

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Comme nous l'avions dit à l'origine, les changements de gameplay de la présaison de cette année mettront à jour des systèmes existants, au lieu de refondre entièrement un système spécifique. Nous voulons vous donner un avant-goût de l'un des systèmes spécifiques pour lequel nous avons cette fois des projets tout à fait passionnants : les objets.

Nouveaux objets de mage

Le premier nouvel objet de mage est un Mythique défensif dans l'espace Chapitre perdu. Certains mages peinent à avoir un impact sur la carte parce qu'ils sont très faciles à tuer, et Gel éternel sert davantage à immobiliser les ennemis qu'à les empêcher de vous atteindre. Ce nouvel objet mythique protègera les mages en réduisant les dégâts infligés par les champions pendant une brève période après la première attaque. Une partie de sa puissance en combat diminue après l'expiration de la protection, pour que cet objet soit plus efficace entre les mains des champions qui lancent les sorts à bonne distance qu'entre celles des mages qui aiment se lancer au cœur du combat.

Le deuxième nouvel objet de mage est un légendaire qui aidera les mages à briser les boucliers de leurs ennemis. Il augmente la pénétration magique contre les ennemis qui ont des PV faibles ou qui ont reçu un bouclier récemment. Il devrait être intéressant pour les mages qui peuvent infliger des dégâts très rapidement, et qui veulent un effet boule de neige dès le début de la partie.

Nouveaux objets de tank

Les tanks support sont souvent condamnés au Médaillon de l'Iron Solari (et donc à ses forces défensives). Nous voulons donner aux tanks support un objet mythique plus offensif, qui les récompensera s'ils se jettent au milieu de l'équipe ennemie et font des dégâts. Lorsque l'utilisateur immobilise un champion adverse, tous les ennemis proches subissent des dégâts accrus. Si ça ressemble au Méga Masque abyssal… c'est normal. Le Masque abyssal lui-même va changer pour éviter de faire doublon, mais nous ne vous en dirons pas plus pour le moment.

Si on ne se limite pas à la voie du bas, un autre refrain qui revient régulièrement est que les tanks magiciens n'ont pas assez d'options de mana. Nous ajoutons un nouvel objet légendaire pour tank qui donne aux utilisateurs une grosse réserve de mana et un nouvel effet qui leur permet d'utiliser ce mana pour des boucliers supplémentaires chaque fois qu'ils immobilisent ou ralentissent des ennemis. Comme la plupart des objets à mana, nous pensons qu'il deviendra vite le premier ou deuxième légendaire qu'un tank achète après son mythique, avant que les réserves de mana de fin de partie n'entrent en jeu.

Nouvel objet d'assassin

Beauté d'objets légendaires pour assassin se concentrent sur les décharges de dégâts, et nous voulions créer une option pour les utilisateurs qui voudraient une rotation des sorts plus fréquente, au lieu d'une source de dégâts massifs mais ponctuels. Ce nouveau légendaire offre une grosse quantité d'accélération de compétence et un nouvel effet qui rembourse une partie du délai de récupération des ultimes chaque fois qu'un champion ennemi meurt moins de 3 secondes après que vous l'avez blessé.

Nous reparlerons bientôt de la présaison, avec le dernier LoL pls de l'année !



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