Quel meilleur moyen pour célébrer le Festival lunaire qu'un nouveau patch ? Bienvenue dans le patch 14.3 !
Lors du patch de cette semaine, nous continuons d'apporter des modifications aux champions et aux objets qui ont été lésés par le nouveau système d'objets. Nous allons donc, entre autres, réduire les dégâts instantanés en général dans le jeu en nous attaquant aux effets déclenchés de certains objets. Nous allons également donner un peu de durabilité à des personnages axés sur la puissance comme Nidalee ou Ziggs qui pâtissent des changements apportés à leurs objets essentiels. Enfin, nous ajustons quelques champions qui profitent un peu trop du nouveau système (c'est de vous que je parle, Rengar et Karma).
D'autre part, les skins Écailles célestes sortent durant ce patch, URF fait son grand retour, nous avons des infos sur l'arrivée de Vanguard dans LoL et vous aurez également un petit rappel concernant l'arrêt de service sur Windows 7, 8 et 8.1, alors lisez bien la suite pour tout savoir !
Consultez les notes de patch de TFT ici !
Lee Sin écailles célestes, Lee Sin écailles célestes divines, Maître Yi écailles célestes, Janna écailles célestes, Ezreal écailles célestes, Kai'Sa écailles célestes, Diana écailles célestes et Ezreal écailles célestes prestige seront disponibles le 7 février 2024 à 21h00 CET.
Le mode Ultra Rapid Fire (plus connu sous le nom d'U.R.F.) sera de nouveau disponible lors du patch 14.3 ! U.R.F. sera disponible à partir du 7 février 2024 à 18h00 CET pour les serveurs EUW, EUN, RU et TR, et à 21h00 CET pour toutes les autres régions couvertes par Riot.
Comme nous l'avons indiqué dans les notes de patch 14.2, dans quelques semaines, nous allons mettre en place Vanguard, le logiciel anti-triche de Riot qui sera indispensable pour jouer à League of Legends et Teamfight Tactics. Cependant, ce changement a été repoussé pour cause de bugs critiques sur la version 14.2 du client. À compter du patch 14.3, nous procéderons à un diagnostic afin de vérifier si votre ordinateur est prêt pour cette mise à jour. S'il ne l'est pas, veuillez consulter notre guide pour la résolution des problèmes ou contacter le Support. Du fait de ce changement, l'implémentation de Vanguard est également repoussée du patch 14.4 au patch 14.5 pour permettre à tous les joueurs de se préparer au changement en installant Vanguard.
Si votre premier diagnostic n'est pas favorable, il se relancera plus tard, mais vous pouvez aussi le relancer manuellement. Pour ce faire, cliquez sur l'icône des paramètres en haut à droite, puis sur « Vérification de la compatibilité » sous Général > Vérification du système Vanguard.
Cela ne signifie pas que Vanguard est déjà actif ou en cours d'utilisation dans LoL ; nous voulons seulement prévenir les joueurs bien à l'avance et leur permettre de se préparer à la mise en place de notre logiciel anti-triche. Pour plus d'informations, veuillez consulter notre article de Support dédié à Vanguard.
À partir du mercredi 21 février (lancement du patch 14.4), nous mettrons à jour nos configurations minimales requises : Windows 7, 8 et 8.1 ne seront plus pris en charge pour League of Legends et Teamfight Tactics. Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de nos jeux, nous sommes parfois contraints de cesser la prise en charge de systèmes d'exploitation anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. Si vous utilisez toujours ces versions de Windows, veuillez mettre à niveau votre système d'exploitation pour continuer à jouer. Rendez-vous sur la page du Support dédiée aux configurations requises pour plus de détails.
A : le coût en mana a été réduit et le nombre de poussières d'étoile obtenu chaque seconde en maintenant la compétence sur un champion a été augmenté. Z : le coût en mana a été réduit, le délai de récupération a été réduit et les dégâts bonus ajoutés au A ont été augmentés. La génération de poussière d'étoile du E a été réduite. L'ordre de sélection des compétences conseillé passe de AEZ à AZE.
Aurelion Sol ne brille pas par son choix d'objets surtout depuis que le Liandry n'octroie plus de mana et que la Couronne de la Reine Brisée a été retirée. En plus de ses coûts en mana élevés, Aurelion Sol a plutôt tendance à opter pour un jeu passif et réactif qu'actif. Nous voulons qu'Aurelion Sol gagne plus d'effets cumulés en combattant de manière active et en échangeant des coups avec son adversaire plutôt qu'en farmant de manière passive. Nous trouvons que c'est à la fois plus amusant pour les joueurs et plus sain pour le jeu en général. Aurelion doit prendre des risques pour devenir plus fort. Nous ajustons donc ses coûts en mana pour lui permettre d'être un peu plus actif en phase de laning et à l'avenir, nous allons l'équilibrer pour favoriser l'obtention d'effets cumulés en utilisant le A et le Z ensemble.
La régénération de base des PV a été réduite.
Maintenant que les soldats d'Azir appliquent les effets à l'impact, Jeu de jambes est devenu son principal choix de rune. Grâce à cette possibilité de récupérer des PV, il est devenu très compliqué de faire sortir Azir de sa voie. Nous réduisons donc un peu sa capacité de survie, surtout sa régénération de PV en début de partie qui est trop importante à cause de Jeu de jambes.
Compétence passive : les dégâts contre les monstres ont été réduits et un bug a été corrigé. Les dégâts du A ont été réduits.
Brand est actuellement trop fort à cause de trois choses : il vide la jungle trop vite, il a une synergie naturelle avec l'Affliction de Liandry et les champions ont plus de PV en général. Cette correction de bug devrait redescendre ses dégâts à un niveau acceptable. Ce n'est cependant pas suffisant et nous réduisons donc sa capacité à vider la jungle et ses dégâts en début de partie.
La durée du paquet de la compétence passive a été réduite. Z : le délai de récupération a été réduit, le coût en mana a été réduit et les dégâts ont été augmentés. Les propriétés de Malfaisance n'affectent plus la propriété passive de l'Éclipse.
Corki subit un nerf conséquent lors de ce patch du fait d'une correction de bug qui affecte une interaction entre deux de ses objets essentiels (Éclipse et Malfaisance). Ceci dit, nous sommes heureux de voir les joueurs utiliser des objets de manière à profiter de l'ensemble des ratios étranges de Corki. Au lieu de renvoyer Corki au rang de champion axé sur la puissance avec peu d'interaction et qui agresse ses adversaires de loin, nous voulons voir si les achats de puissance le poussent à jouer plus agressivement pour tenter un lancer de Valkyrie risqué de temps en temps. J'insiste sur le « de temps en temps ».
Les dégâts du A ont été réduits. Les dégâts du R ont été réduits.
Lors de la mise à jour 14.2, nous avons peut-être un peu trop buffé Ezreal et certains de ses objets essentiels sont également buffés lors de ce patch. Nous allons donc lui retirer un peu de sa puissance nouvellement acquise. En règle générale, ces changements ainsi que les buffs d'objets devraient lui permettre de toujours mieux s'en sortir qu'au patch 14.1.
Compétence passive : la portée des tentacules a été augmentée, leurs dégâts ont été réduits.
Les changements de la carte lors de la mise à jour 14.1 ont beaucoup affecté Illaoi, surtout parce que ses tentacules ont été conçus pour fonctionner sur l'ancienne carte. Ce patch devrait lui permettre d'être plus régulière sur la nouvelle Faille. Cependant, cette régularité implique un peu trop de dégâts. Nous réduisons donc les dégâts des tentacules. Ces changements ne devraient pas affecter son jeu outre mesure, mais elle devrait être plus agréable à contrôler.
Les dégâts du R+A ont été réduits.
Karma est un peu trop forte en ce moment et a la capacité de gagner sur les trois voies. Comme elle profite énormément de Malfaisance, sa compétence ultime est disponible trop souvent pour les dégâts qu'elle inflige. Nous réduisons donc un peu les dégâts de son R+A.
Les dégâts de la compétence passive ont été réduits. Les dégâts du A ont été réduits.
Les objets préférés de Lillia sont devenus un peu trop forts lors de la mise à jour saisonnière. Tous ses objets lui donnent des PV et beaucoup d'omnivampirisme, ce qui fonctionne trop bien avec son kit de base. Nous sommes ravis que Lillia soit un peu plus résistante que la plupart des autres champions axés sur la puissance, donc nous réduisons ses dégâts en fin de partie, sans toucher à sa capacité de survie.
La régénération de base du mana a été réduite. Les soins de la compétence passive ont été réduits. A : le délai de récupération et le coût en mana ont été réduits. E : le coût en mana a été augmenté et le délai de récupération a été ajusté. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Maokai support peut désormais prendre immédiatement des objets de tank qui augmentent la vitesse de déplacement sans avoir à affronter les objets mythiques d'autres champions. Ça le rend très heureux. Il est tellement heureux qu'il éclipse tous les autres supports du jeu. Nous aimerions qu'il soit un peu moins fort en tant que support mais qu'il reste efficace dans la jungle et sur la voie du haut. À cette fin, nous réduisons son affinité avec l'objet de support (qui octroie un pourcentage de régénération de mana), nous réduisons sa capacité à lancer des arbrisseaux en début de partie, nous augmentons sa dépendance aux PO et nous lui donnons l'opportunité d'appuyer sur A plus fréquemment ce qui est plus important sur la voie du haut et dans la jungle.
La stat de croissance en résistance magique a été augmentée. E : le soin et la vitesse d'attaque bonus ont été augmentés.
Nidalee a perdu une partie de sa puissance lors de la nouvelle saison, nous lui donnons donc un coup de pouce. Elle fait actuellement beaucoup de dégâts, mais elle ne survit pas très longtemps. Avant elle gagnait des PV grâce à ses deux premiers objets, mais ce n'est plus le cas. Nous augmentons donc le soin de son E, et nous augmentons aussi la vitesse d'attaque qu'il octroie pour qu'elle vide la jungle plus vite. Ces changements devraient également la rendre plus efficace en fin de partie (pour soutenir ses alliés), lorsqu'elle commence à perdre en puissance. Nous augmentons également sa stat de croissance en résistance magique pour qu'elle soit plus proche des autres personnages axés sur la puissance qui se battent au corps à corps comme Lillia ou Rumble car c'est une stat très importante pour ces champions, surtout en combat d'équipes.
L'armure de base a été augmentée. A : les dégâts ont été augmentés et le coût en mana a été réduit. Le bonus en vitesse de déplacement du Z a été augmenté. Les dégâts du E ont été augmentés.
Pyke était déjà comme un poisson hors de l'eau lors de la mise à jour 14.1, mais les changements apportés aux runes lors du patch 14.2 l'ont carrément laissé sécher au soleil... Nous lui donnons donc un peu de durabilité en début de partie et nous améliorons ses compétences pour permettre aux joueurs de Pyke de faire ce qu'ils aiment le plus : tuer et aller vite.
Les PV de base ont été réduits. Les dégâts bonus du A ont été réduits.
Les dégâts de Rengar sont trop importants quand il a de l'avance. On dirait un chaton dans un magasin d'herbe à chat. Sauf que le magasin vend en fait des objets de létalité. La synergie que Rengar tire d'objets comme Orgueil, l'Hydre profane ou Opportunité lui permet de gagner des dégâts très vite. Il a donc moins besoin de faire mal avec son kit de base. Nous réduisons aussi un peu ses PV de base pour qu'il soit moins oppressant sur la voie du haut.
La statistique de croissance en régénération du mana a été réduite. Z : le coût en mana a été réduit, les dégâts bonus contre les monstres ont été augmentés, et la boîte n'est plus détruite en un coup par les larves du Néant. Le coût en mana du E a été augmenté. R ajusté.
Shaco instille la peur dans le cœur de tous les joueurs de la voie du bas mais, pour nous, tout le monde devrait avoir peur de lui. Nous ajustons donc sa capacité à jouer en tant que support pour favoriser son rôle de jungler. Le buff de Boîte surprise devrait lui permettre de vider la jungle plus vite et en prenant moins de dégâts, surtout lorsqu'il choisit des builds de puissance. La modification des coûts en mana devrait l'empêcher d'attaquer en permanence ses adversaires de loin sans se mettre en danger sur une voie, mais dans la jungle il ne devrait plus avoir besoin d'acheter d'objets de mana.
A : les dégâts des attaques renforcées et la vitesse d'attaque bonus ont été augmentés. Le bonus en vitesse de déplacement du Z a été augmenté.
Nous avons retiré le Moissonneur nocturne du jeu, mais il était déjà possible de jouer Shyvana avec des objets de puissance avant ça, et cela devrait toujours rester possible grâce à ses joueurs fidèles. Comme nous savons que les joueurs aiment la jouer de cette manière, nous nous assurons que ça soit toujours possible.
Les dégâts du A ont été augmentés. Le délai de récupération du E a été réduit.
Avec la réduction globale de l'accélération de compétence, Taliyah a du mal à trouver sa place. Si nous pallions ce problème en réduisant le délai de récupération de son E, nous voulons également qu'elle ait plus d'impact en début de partie aussi bien sur la voie du milieu que dans la jungle. Nous augmentons donc un peu la puissance de son A.
Ajustement ergonomique du A.
Les PV de base ont été réduits. Les dégâts du A ont été réduits.
Trundle a bien profité des buffs qu'il a reçus lors du patch 13.23. D'après nous, son gain de puissance en milieu de partie et la synergie qu'il tire de la Trinité sont intéressants à garder. Nous nerfons donc son début de partie en réduisant ses PV de base et les dégâts fixes de son A.
Ajustement ergonomique du E.
La portée bonus du A a été augmentée. Le délai de récupération du E a été réduit.
Wukong est un peu faible pour le moment, surtout sur la voie du haut, nous lui donnons donc un peu d'espace. Pour qu'il ait plus de place pour jouer, nous augmentons la portée bonus de son A aux premiers rangs afin qu'il puisse échanger des coups plus facilement avec son adversaire. Nous augmentons aussi son ratio de dégâts d'attaque bonus car la disparition des runes d'armure a fait perdre une partie de l'intérêt de la réduction d'armure de son A. Enfin, nous réduisons le délai de récupération de son E parce qu'il a besoin de cette compétence et qu'il n'a plus accès à autant d'accélération de compétence avec le nouveau système d'objets.
Compétence passive : la portée à partir de laquelle les invocations retournent auprès de Yorick a été diminuée et les invocations reviennent plus vite aux côtés de Yorick. A : les soins ont été ajustés et le coût en mana a été réduit. Le temps d'incantation du E a été réduit. Les dégâts bonus du R quand Yorick attaque la cible de la Vierge de la Brume ont été ajustés.
Avec tous ces nouveaux objets, c'est le moment de rendre un peu de vigueur au Yorick combattant d'antan pour qu'il puisse aussi servir d'avant-garde pour son équipe avec un peu plus de durabilité. Au passage, nous ajustons également sa manière de jouer, surtout en ce qui concerne ses invocations, pour qu'il soit plus agréable à jouer.
Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Le délai de récupération du R a été réduit. Les objets conseillés ont été mis à jour.
Zeri a été choquée par le nouveau système d'objets et les joueurs vont jusqu'à acheter l'Hexplaque expérimentale pour qu'elle puisse profiter de l'accélération de compétence ultime. Puisqu'elle a besoin d'aide à tous les niveaux de jeu, nous allons augmenter un peu ses dégâts d'attaque de base et réduire le délai de récupération de sa compétence ultime. Cela devrait faire plaisir aux joueurs et lui permettre de s'affranchir de l'Hexplaque expérimentale. Nous avons également mis à jour ses objets conseillés afin d'améliorer son niveau de puissance en général.
L'armure de base et la stat de croissance en armure ont été augmentées. Le délai de récupération du Z a été réduit.
Ziggs a plus de mal à survivre cette saison, surtout parce que deux de ses objets essentiels, l'Étreinte du séraphin et Flamme-ombre, octroient chacun 200 PV de moins. Même si nous n'allons pas lui rendre directement ces PV, nous allons le rendre un peu plus résistant en augmentant un peu son armure et en réduisant le délai de récupération de son Z, pour lui permettre de s'échapper plus souvent.
La régénération de base du mana a été réduite, la stat de croissance en régénération du mana a été augmentée. Le coût en mana du A a été réduit. La réduction du délai de récupération de la charge du Z à l'élimination d'un sbire ou d'un monstre a été augmentée.
Zyra support n'a pas besoin de beaucoup de mana grâce à la régénération de mana que lui octroie l'objet de support. Donc quand le Tourment de Liandry a perdu son accélération de compétence (ce qui n'affecte pas sa compétence passive) et son mana (dont elle n'a pas besoin en tant que support), elle a bien profité de l'augmentation des dégâts et du gain de PV. Sur la voie du milieu par contre, Zyra avait cruellement besoin de ces deux aspects manquants. Nous allons donc essayer aujourd'hui de réduire la différence de puissance entre ses trois rôles (milieu, jungle et bas). Nous sommes contents qu'elle soit jouée principalement en tant que support mais nous aimerions qu'elle soit viable dans d'autres rôles. En changeant un peu la gestion de son mana pour l'encourager à lancer plus son A, et pour pallier la réduction de l'accélération de compétence, nous espérons qu'elle utilisera plus souvent ses compétences de base pour tenir tête aux autres champions de la voie du milieu.
Avec le nouveau système d'objets, la létalité a une place bien plus importante, surtout sur la voie du bas. En combinant cela avec la différence de rythme du jeu comparativement à la saison 13, les tireurs axés sur les coups critiques et les effets à l'impact sont un peu plus faibles. Ces changements visent à rehausser la puissance globale des utilisateurs de coups critiques et d'effets à l'impact pour ne pas les forcer à prendre des options d'objets de létalité.
Comme pour les changements de la Faux spectrale et du Percepteur lors de ce patch, l'objectif est d'augmenter la puissance des tireurs utilisant les coups critiques et les effets à l'impact pour faire concurrence aux options de létalité.
Nous avons une correction de bug pour le Brise-coques qui devrait lui rendre une partie de la puissance qui lui manquait.
Le Rookern kaénique est devenu le meilleur objet de résistance magique, au point qu'il éclipse des objets comme le Visage spirituel et la Force de la nature. Il a été conçu pour être une source générique de résistance magique, il doit donc être un peu puissant, mais nous réduisons tout de même un peu son efficacité.
Comme beaucoup de champions axés sur la puissance s'orientent vers des options de dégâts instantanés telles que l'Onde orageuse ou la Flamme-ombre, nous voulons que certaines options de survie soient tout aussi intéressantes. Il y a plein de champions axés sur la puissance qui ne sont pas des assassins qui souhaiteraient acheter des stats autres que des dégâts directs. Nous nous assurons donc que ces options soient intéressantes.
Depuis la disparition du système des objets mythiques au patch 14.1, l'Estropieur a eu beaucoup de mal à rester viable. Bien qu'il ait reçu plusieurs buffs, cet objet risque de plus en plus de devenir un simple objet à stats. Nous aimerions que ses bénéfices uniques soient une partie importante de ses forces. Pour ce faire, nous ajoutons le Tiamat à sa recette, et nous rajoutons les dégâts de sa compétence active. Cela dit, nous sommes préoccupés par le montant de dégâts instantanés disponible parmi tous les objets à l'heure actuelle. Nous avons donc décidé de rendre le Tiamat unique afin d'éviter que les objets qui en découlent (comme les Hydres titanesque et vorace) se cumulent. L'Estropieur est donc le seul objet construit avec un Tiamat qui possède du contrôle de foule et des stats de vitesse d'attaque. Nous pensons qu'il saura plaire à quelques joueurs qui sauront tirer parti de ses forces.
Comme pour les changements de la Lame enragée de Guinsoo et de la Faux spectrale lors de ce patch, l'objectif est d'augmenter la puissance des tireurs utilisant les coups critiques et les effets à l'impact pour faire concurrence aux options de létalité.
Comme beaucoup de champions à distance optent pour de la létalité, nous avons besoin de réduire un peu la puissance octroyée par ces objets. Les champions à distance utilisent la mobilité conférée par cet objet pour infliger de lourds dégâts continus pendant les combats d'équipe aussi bien que pour augmenter leurs chances de survie, ce qui en fait un peu trop pour un seul objet. Surtout quand la vitesse de déplacement est si importante pour les tireurs.
Lors de ce patch, un de nos objectifs est de réduire la quantité de dégâts infligés par les objets en règle générale, surtout en fin de partie, de manière à réduire les dégâts instantanés globaux. Nous voulons garder la puissance des objets telle qu'elle est, donc certains objets seront améliorés pour compenser le nerf de leurs propriétés actives. Notre philosophie est que les champions devraient pouvoir infliger des dégâts instantanés si leur kit le leur permet, pas parce que les objets font tout le travail pour eux (c'était un des problèmes récurrents des objets mythiques). Ces changements devraient diriger le système d'objets dans cette direction. Une chose importante à noter est que ces objets doivent toujours gagner en puissance pour accommoder le gain de résistance magique des champions adverses au fur et à mesure de la partie. C'est pourquoi nous conservons les ratios au lieu de les supprimer complètement.
En regardant les dégâts à l'impact, nous avons également remarqué que certains champions qui consomment beaucoup de mana achetaient les bons objets, mais restaient faibles. Nous réduisons donc le coût des objets de mana en général pour permettre à ces champions d'atteindre leur pic de puissance plus facilement.
Le nouveau héraut de la Faille est un peu trop difficile à contrôler, surtout quand les joueurs apprennent à le diriger. Nous le rendons donc un peu plus maniable afin de lui permettre de tourner plus facilement. Il profite également de quelques ajustements ergonomiques. (Remarque : si vous laissez l'indicateur de direction du héraut disparaître sans cliquer dessus, il n'enregistre pas la direction choisie. C'est un bug que nous essayons de corriger de notre côté, mais pour le moment n'oubliez pas de cliquer sur l'indicateur.)
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :