Fejlesztői napló
/Dev: Effektusok frissítése – A kulisszák mögött

Bemutatjuk a vizuális effektusok frissítésének folyamatát, és hogy hogyan segíthettek benne!

Fejlesztői naplóSzerzőkRiot Sirhaian, Riot Riru
  • Kimásolva a vágólapra

Sziasztok, Riot Sirhaian vagyok. A hőskinézetekért felelős csapat vezető vizuáliseffektus-tervezője vagyok, és néha a régi hősök effektusainak frissítésén dolgozom.

A vizuális effektusok frissítése magánprojektnek indult néhány éve Veigarral (fú, az eredeti Veigar-ketrec ❤). Azóta vizuáliseffektus-tervezők apró, de szenvedélyes csapata gyűlt össze, és azon dolgozunk, hogy modernizáljuk a LoL hőseit, és javítsuk a játékbeli átláthatóságot.

Miközben készülnek a további vizuáliseffektus-frissítések, úgy gondoltuk, itt az ideje bemutatni, hogy miért készítjük őket, hogyan dolgozunk rajtuk, és ti hogyan segíthetitek a munkánkat!

042522_Veiger_VFX.jpg

Veigar ketrece a 2018-as frissítés előtt és után

Vizuális effektusok frissítései – rövid magyarázó

A vizuális effektusok frissítései kisebb mértékű javítások, amelyek fő célja a LoL legrégebbi hőseinek kicsinosítása. Összességében javítják a játékmenet kiszámíthatóságát, átláthatóságát, a grafika minőségét, mindemellett pedig hangsúlyozzák a hősök tematikáját és közelebb hozzák őket a játékosokhoz.

A VGU-kkal ellentétben a vizuális effektusok frissítése kizárólag az adott hős vizuális effektusaira vonatkozik, magára a modellre nem. Ez legtöbbször a varázslatok és a hangulatjelek használatakor megjelenő vizuális effektusokat jelenti. Robbanások, mágia, szikrák, minden, ami jó! De persze ez alól is van néhány kivétel. Időnként sor kerül a hangeffektusok finomhangolására vagy új hangeffektusok készülnek, és lehetőség van apró módosításokra az animációkban vagy a kattintás nélküli varázslás jelzőiben, ha azok nagyon pontatlanok (lásd Annie frissítés előtti W-jét). De a játékmenet, a modellek, a textúrák és a karakter animációi nem változnak. A korlátozott hatókörnek köszönhetően egy vizuáliseffektus-frissítés sokkal kevesebb időt igényel, mint egy VGU vagy ASU (művészeti és fenntarthatósági frissítés).

Mivel a vizuáliseffektus-frissítés gyorsabb a VGU-knál és ASU-knál, szabadabban választhatjuk ki, melyik hős legyen a következő. Sokat számít, hogy kit szeretünk jobban, de arra is odafigyelünk, hogy ki szorul rá a leginkább a ráncfelvarrásra. A választás megkönnyítéséhez megfogalmaztunk pár irányelvet:

  • Elsődleges: játékmenetbeli gondok (például pontatlan vagy hiányzó találatjelzők), az évek során problémássá vált vizuális effektusok, illetve hibás vizuális kommunikáció kijavítása (mást sugall, mint amit tesz)
  • Másodlagos: a játékmenet átláthatóságának növelése (mennyire láthatóak a képességek), vizuális zaj csökkentése (a sok felesleges részlettel teli textúrák letisztultabbá tétele), a varázslatok kinézetének finomítása (ne legyenek túl fényesek vagy túl nehezen láthatók)
  • Harmadlagos: tematikai hűség növelése (például az Üresség-hős legyen ürességesebb)

A kitűzött célokat fontossági sorrend szerint osztályoztuk, tehát a játékmenet átláthatósága mindig fontosabb a tematikai hűségnél, és a vizuális effektusok frissítésekor mindig kiemelt feladat a pontatlan találati felületek kijavítása.

042522_Blitz_VFX.jpg

Blitzcrank R-je az effektusok frissítése előtt és után

Van néhány további szempont a vizuáliseffektus-frissítések tervezése és fejlesztése során. Ahogy a programozóink próbáltak megszabadulni a játék spagettikódjától, úgy mi is azon voltunk, hogy eltüntessük a ráöntött… marinara szószt. Régebben még belefért, hogy valami nagyon csicsás volt, de ma már, bármennyire is fáj, a lényegre kell szorítkozni (pedig ki ne szeretné a jó sok szószt a spagettikódon?).

042522_Amumu_VFX.jpg

A szomorú múmia átka stílusának átültetése Amumu R-jének új vizuális effektusaiba

Szeretnénk továbbá mutatósabbá tenni azokat a kinézeteket, amelyek szürkébbek az osztályuk többi képviselőjénél. Mindezek fényében jól meg kell fontolnunk, hogy mennyi időt szánunk az egyes kinézetekre. Íme néhány általános irányelv a hőskinézetek frissítéséhez:

  • Az összes hőskinézetre átültetjük az alapkinézet módosításait (vagy valami azzal egyenértékűt). Ha például az alapkinézeten megnöveljük egy képesség találatjelzőjének méretét, hogy jobban passzoljon a játékmenethez, az összes találatjelzőnek ugyanakkorának kell lennie, az összes kinézet esetében.
  • Ha egy hőskinézet egyedi vizuális effektusokkal rendelkezett a frissítés előtt, ugyanolyan szinten kell különböznie az alaptól
  • A 750 RP értékű (vagy olcsóbb) hőskinézetek egy apróbb finomítást kaphatnak, ha van értelme
  • A 975 RP értékű hőskinézetek kisebb átszínezést kapnak, ha van értelme, és kisebb plusz elemeket, ha van értelme
  • Az 1350 RP értékű hőskinézetek teljesen új vizuális effektusokat kapnak, ha még nincs nekik
  • Az 1820 RP értékű (vagy drágább) hőskinézetek teljesen új vizuális effektusokat kapnak, ha még nincs nekik és a hangulatjeleikhez is kaphatnak vizuális effektusokat, ha van értelme

Ha egy hőskinézetnek modern, az osztályához méltó vizuális effektusai vannak, valószínűleg nem fog újakat kapni (semmi értelme frissíteni a kedvenc hősöd vadonat új hőskinézetét, ha már eleve modern vizuális effektusokkal rendelkezik).

Így kezdünk neki a vizuális effektusok frissítésének

Még itt vagytok? Nagyszerű! Most elmondom, mi is a frissítés elkészítésének hét egyszerű lépése!

  1. Kiválasztjuk a frissítésre szoruló hőst. Ez lehet egy hős, aki közel áll valamelyikünk szívéhez, akire már nagyon ráfér a frissítés, vagy aki a listán következik. Egyes hősök nagyobb átalakításra szorulnak, mint amennyit mi el tudunk végezni (VGU vagy ASU kell nekik), ők sajnos kiesnek. Ha a kedvenc hősödnek nagyon elavult vizuális effektusai vannak, akkor több munkát igényelnek, mint gondolnád… de nem kizárt, hogy később sorra kerülnek. 
  2. Ha kiválasztottuk a hőst, a vizuáliseffektus-tervező elkezd dolgozni az alap kinézeten. A megvalósítási folyamat során folyamatos a kommunikáció a tervező, a frissítésért felelős csapat tagjai és a Riot vizuális effektusokon dolgozó teljes gárdája között. Hangzástervezők, játéktervezők és más szakemberek is beszállnak a folyamatba. Bár jellemzően egy tervező dolgozik a frissítéseken, az egész csapat részt vesz a munkában, különösen a visszajelzéseikkel. 
  3. Ha az alapkinézet elkészült és jóváhagyták, a vizuáliseffektus-tervező nekilát a többi kinézetnek. Az összes kinézetre át kell vezetni az alap kinézeten végrehajtott változtatásokat. A régebbi kinézeteken jellemzően többet kell dolgozni, mint az újabb, modern változatokon.
  4. Ezután mindent elküldünk tesztelésre, ahol kiszúrják az esetleges hiányosságokat és hibákat.
  5. A hibák kijavítása után megjelenik a frissítés a PBE-ben. Ilyenkor gyakran közzéteszünk egy rövid videót Redditen vagy a közösségi médiában, és visszajelzéseket kérünk a játékosoktól.
  6. Próbáljuk a lehető legtöbb visszajelzést begyűjteni, folyamatosan figyeljük a Twittert, a YouTube-ot, illetve a League of Legends és LeaguePBE Reddit-aloldalakat. Az egyes hősök „fő” Reddit-aloldalát sem hagyjuk ki.
  7. Végül megjelenik a vizuális effektusok frissítése az élő szerveren. Ha ezután derül fény valamilyen hibára, általában a következő frissítésbe be szokott kerülni a javítás.

Hogyan tudtok segíteni?

Mivel a vizuális effektusok frissítése gyorsabb folyamat, mint a VGU-k és ASU-k készítése, nem szoktunk fejlesztői blogokban beszámolni róluk. Ennek ellenére minden visszajelzésnek örülünk! Próbálunk mindent elolvasni, de sajnos nincsen időnk mindenkinek válaszolni. De ha egy visszajelzés konstruktív, hasznos, és addig fel nem merült alternatívát kínál, jó eséllyel külön foglalkozunk vele, hogy kiderüljön, fel tudjuk-e használni.

Általánosságban elmondhatjuk, hogy célszerű a r/LeaguePBE Reddit-aloldalon hozzászólni a megfelelő bejegyzéshez, mint például: Leona vizuáliseffektus-frissítése – visszajelzések vagy Shaco vizuáliseffektus-frissítése – visszajelzések.

042522_Thresh_VFX.jpg

Thresh lámpása a 2020-as vizuáliseffektus-frissítéshez

Néha azonban nem is olyan egyszerű konstruktívnak maradni, különösen, ha a kedvenc hősödről van szó! A visszajelzésekkel kapcsolatban a következőket vizsgáljuk:

1. Hasznosítható?

A konkrét módosításokra vonatkozó visszajelzések messze a leghasznosabbak. Például: „Ez a kinézet kaphatna egy új Q jelzőt, mert nincs egy szinten az osztály többi kinézetével” vagy „Az effektus és a találati felület nem esik egybe, megnéznétek?” Vagy akár: „Ez a lövedék alig látható, nehéz kivenni harc közben.” Ezen mind hasznosítható visszajelzések, konkrét felvetésekkel.

Az általános vagy homályos visszajelzésekkel nehéz mit kezdeni, nem tudni, hogy mit kellene tennünk, és egy nagyobb léptékű visszajelzés (például a tematikával kapcsolatban) túlmutat egy vizuáliseffektus-frissítésen.

2. Objektív?

Mint minden művészeti alkotás, a vizuális effektusok is különféle reakciókat válthatnak ki. Lehet, hogy valaki imádja az eredeti dizájnt, mások viszont egyenesen gyűlölik. Ezért azzal nem tudunk mit kezdeni, hogy „utálom a zöldet, legyen inkább kék.” De az hasznos meglátás lehet, hogy „a zöld szín nem passzol a kinézethez.”

3. Közel egyhangú a vélemény?

Ez nagyon fontos. Mindig próbálunk minél több mindenkinek megfelelni, de az a helyzet, hogy nagyon ritka a teljes egyetértés. Hajlamosak vagyunk a túlnyomó többség véleményét követni egy ellenvéleménnyel szemben (akkor is, ha a hős igazi szakértőjéről van szó!).

Azt se feledjük, hogy a LoL nemzetközi játék, és az egyes régiókban elterjedt vélemények gyökeresen eltérhetnek a világ többi részének véleményétől. A lényeg, hogy a többségre próbálunk odafigyelni, nem a leghangosabb emberekre!

042522_YasTeemo_FVX.jpg

Nem örülök, hogy ezt külön ki kell emelnem, de az egyes alkotók sértegetése elfogadhatatlan számunkra. A létező problémákra rámutató konstruktív kritikákkal semmi gond (sőt, örömmel fogadjuk őket!), de a személyes sértések csak elveszik azok kedvét, akik pusztán lelkesedésből dolgoznak ezen a projekten. Plusz így fennáll annak veszélye, hogy a LoL vezetősége úgy látja, a vizuáliseffektus-frissítés inkább árt a közösségnek: dühös játékosok + kedvetlen fejlesztők = nem kell.

Azért szeretjük a konstruktív visszajelzéseket, mert ezekből látszik, hogy nektek is fontos ez a projekt. A lelkesedésetek erőt ad a folytatáshoz, hogy még jobbá tegyük a LoL-t!

A vizuáliseffektus-frissítések jövője

Reméljük, hogy érdekesnek találtátok a bejegyzést! Korábban nem nagyon írtunk a vizuáliseffektus-frissítések folyamatáról, ezt szerettük volna most pótolni. Amikor bejelentünk egy új vizuáliseffektus-frissítést valamelyik közösségi csatornán, írjátok meg bátran, mi a véleményetek róla! Mindig próbáljuk a lehető legtöbb visszajelzést átolvasni.

És hogy ki kapja a következő frissítést? Az egyelőre titok! De ne aggódjatok, ezerrel dolgozunk a további frissítéseken, hogy mindenki kedvence megkapja a neki járó szép új effektusokat!



  • Kimásolva a vágólapra

Kapcsolódó
Kapcsolódó