A legendák visszatértek. Közeleg a végső összecsapás…
Minden évben kiadunk egy gyengítéseket és erősítéseket tartalmazó frissítést, amellyel felrázzuk a versenyszintű játékot a vb előtt. Hát nem csodálatos érzés először látni egy profi játékban a kedvenc hősödet? Vagy ahogy a kedvenc csapatod egy új, szokatlan összeállítással üti ki az ellenfeleit?
Ez az első a két vb-központú frissítésből, ezért felcsavarjuk a disszonanciát… de persze csak stílusosan. Az egyéni várólistán közben tovább zajlik az élet, ezért ügyeltünk arra, hogy ne zavarjunk bele a szokványos meccsekbe. Ha valamilyen változtatással túllőnénk a célon, készek vagyunk visszavonni, de reméljük, sikerül konstruktív káoszt szabadítani a világ(bajnokság)ra.
Miután egész nap a Pentakillre headbangeltél, gyere lazulni az átjáróhoz, amely a TFT frissítési jegyzeteihez vezet!
Pentakill III: Az elveszett fejezet Yorick, Pentakill III: Az elveszett fejezet Mordekaiser, Pentakill III: Az elveszett fejezet Olaf, Pentakill III: Az elveszett fejezet Karthus, Pentakill III: Az elveszett fejezet Kayle, Pentakill III: Az elveszett fejezet Sona, Pentakill-disszonancia Viego és Hextech Tristana 2021. szeptember 9-től érhető el.
Csökkentettük az alapsebzést.
Aphelios megbízhatóan teljesít a korai játékban, ezért is olyan népszerű újabban a profi szinten. Gyengítjük a portyázási fázisát, hogy nehezebben jusson hozzá az első tárgyához, és lelassuljon az erősödése. Mert valami van a… holdkövekkel.
Növeltük a W töltési idejét a korai szinteken.
Ashe túl könnyen veszi át az irányítást az ösvény felett a korai játékban. Több lehetőséget adunk az ellenfeleinek a visszavágásra anélkül, hogy kristálynyilak özöne zúdulna rájuk.
Növeltük a passzív képesség töltési idejét a korai szinteken.
Camille acélos kitartása kicsit túl sok a tekintélyes erősödése mellé, ezért gyengítjük a pajzsát a korai szinteken, hogy sebezhetőbb legyen az ösvényen.
Az R kivégzési hatása mostantól az Imádat jelzők számától függ.
A Dicső Hóhér olyasmit kap tőlünk, amire régen vágyott: egy kivégzési hatást – viszont ahhoz a képességéhez kötjük, amely ellen a legkönnyebb fellépni. Ezzel arra motiváljuk az ellenfeleket, hogy ne csak maradjanak távol Draventől, hanem aktívan vadásszanak rá. Kezdődjön a játék!
Növeltük a Q szörnyek elleni maximális sebzését. Az R bónusz extra alap életerőt ad elsütéskor, és nem a hiányzó életerővel arányos gyógyítást, illetve csökkentettük a folyamatos gyógyítás mértékét a későbbi szinteken.
Bár a Súlyos seb bevált eszköz a gyógyító hősök ellen, Dr. Mundo sokat betegeskedik miatta a magasabb szintű játékban. A gyógyítást gátló tárgyak alaposan keresztbe tesznek az olyan hősöknek, mint a jó doktor és Soraka, akiknek a lételeme az erős gyógyítás. A képességből nyert azonnali alap életerőt így nem érinti a Súlyos seb hatás, de a folyamatos gyógyítást továbbra is csökkenti. Így nem fogja teljesen lenullázni Mundót, de kellemetlenül fogja érinteni. Egy kicsit felpörgetjük a dzsungeles potenciálját is, hogy vonzóbbá tegyük a profik számára.
Növeltük az alaptámadások elleni passzív sebzéscsökkentést. Növeltük a W alapsebzését. Csökkentettük az R sebzését.
Fizz messze legerősebb eszköze a végső képessége, de magasabb szintű játékokban kikerülik vagy kivédik a Homokórával. Az R továbbra is nagyot fog ütni, de az ereje egy részét átcsoportosítjuk a korai játékba, és veszélyesebbé tesszük a W-t, valamint ellenállóbbá tesszük az alaptámadásokkal szemben, hogy tovább bírja az ösvényen.
Növeltük az alapéleterőt és az életerő növekedési értékét.
Az előző frissítésben módosítottuk Gangplank Q-ját, hogy közelharci támadás helyett távolsági támadásnak számítson. Emiatt viszont nagyot csökkent a szívóssága, mert kevésbé tudja kihasználni a Halhatatlanok szorítását (és úgy általában az Elszántság fát). Megnöveljük az állóképességét, hogy túlélje a korai játék hullámverését.
Csökkentettük a passzív képesség időtartamát.
Jayce egy értő játékos kezeiben igazi aduász.Az áramerősségénekA sebzésének csökkentése helyett megnehezítjük számára, hogy elmeneküljön a rajtaütésekből, és gyorsan átkeljen a térképen, ami különösen hasznossá teszi őt a profi játékokban.
Csökkentettük a Halszálka manaköltségét a korai szinteken.
Növeljük Jinx előrenyomulási erejét az ösvényen, hogy vonzóbb választás legyen, és általában erősítjük a korai játékát. Bumm-bumm!
Csökkentettük az E töltési idejét a későbbi szinteken.
Kai’Sa egy tipikus szuperlövész, akik többé-kevésbé kikoptak a mostani elvárt játékból. Korábban már bizonyította, hogy milyen mértékben képes megerősödni, most ezt fokozzuk, az ösvénybeli sebezhetősége és a Q hirtelen sebzése viszont nem változik.
Csökkentettük az R fellökésének időtartamát a korai szinteken.
Kalista végső képessége egy közelharcos támogatóval együtt szinte garantáltan végez a célponttal az egymást követő tömegirányító hatások miatt, különösen a koordinált profi játékokban. Több időt adunk az ellenfeleknek, hogy elkerüljék a bosszúját.
Megnöveltük az alappáncélt. Növeltük az E alap pajzserejét.
Karma 11.16-os frissítésben kiadott frissítése elérte a célját: nem maradt túl erős a Profi szinten, viszont nem lett gyengébb más szinteken. Mivel összességében nem teljesített túl jól, általános erősítést kap. Valahogy mindig ide lyukadunk ki vele…
Megnöveltük az E varázserő-növekedését.
Sebzésre gyúrva elég jól áll, de a varázserőt gyűjtő összeállítások életképtelenek. Bár az örökké éhes szuperhernyónk szándékosan gyenge a játék korai szakaszában, mostanság egyszerűen nem érdemes őt választani a középső ösvényen. Növeljük a minionirtó erejét, hogy gyönyörű pillangóként szárnyalhasson.
Csökkentettük az alapsebzést.
Hiába gyengítettük többször is, Lee Sin továbbra is elképesztően szuperfontos dzsungelharcos maradt a Profi szinten. (Annyira népszerű, hogy a 11.16-os frissítés során az LCK-meccsek 100%-ában vagy kiválasztották, vagy kitiltották!) Ezúttal a korai tisztogatási sebességét csökkentjük, hogy több dzsungelharcos közül lehessen választani a vb-n.
Csökkentettük az alap életerő-regent. Növeltük a passzív gyógyulást a nagy szörnyek esetében. Növeltük a Q képesség jelzőinek időtartamát. Csökkentettük az E töltési idejét.
Lillia nagyon erős a felső ösvényen, ezért nem igazán tudjuk erősíteni a dzsungelben. A korai öngyógyító ereje mostantól jórészt a dzsungelszörnyek elleni találatokhoz kötődik, így kevésbé lesz vonzó választás a mozgalmasabb ösvényeken… viszont bátrabban erősíthetjük a dzsungelbeli szökdécselést (és botladozást).
Növeltük az R hullámainak számát.
Miss Fortune-t sajnos mostanában minden tudásszinten elkerüli a szerencse. Felerősítjük a végső képességét, hogy nagyobbat szóljanak a kombók. Biztos jó lesz. ;)
Csökkentettük az E töltési idejét.
Morgana az átlagos és profi szinten is népszerűtlen támogató. Ha gyakrabban tudja használni a tömegirányítás ellen védő pajzsát, biztosan javul a hatékonysága, különösen a korábban is neki kedvező helyzetekben. (Itt most főként a kábítást és fellökést használó támogatókra gondolunk.)
Növeltük az alap támadási sebességet. Csökkentettük az életerő-regent. Növeltük a Q szörnyek elleni sebzését. Változik az E+Q kombó célzása. Csökkentettük az E alapsebzését.
Akkor csökkentettük Qiyana dzsungelbeli erejét, amikor régebben profi szinten egyeduralkodó középső ösvényes/dzsungelharcos volt. Azóta jóval gyengébbnek számít a középső ösvényen, ezért óvatosan bár, de erősítjük a dzsungelben. Ezenkívül a császárnő szinte kizárólag a magasabb szintű játékokban szokott nyerni (mint egy fordított Amumu). Ennek egyik fő oka az lehet, hogy az automatikus célzású E+Q kombót egyáltalán nem lehet elkerülni, nem számít, hogy milyen ügyes a játékos. Rettentő kellemetlen. Most átalakítjuk a célzási mechanizmust, hogy esélyt adjunk a vele szembeszálló ellenfeleknek.
Csökkentettük a felerősített W kábítási időtartamát, a felerősített W után pedig ugyanannyi az általános töltési idő, mint a normál W esetében.
Renekton továbbra is hozza a formáját profi szinten, ahol rendszeresen vérfürdőket rendez. Gyengítjük a tömegirányítását, konkrétan a Passzív – A harag uralmával felerősített W esetében. Így jóval nehezebb lesz nyakon csípnie a célpontokat, a rajtaütésekben és a csapatharcokban egyaránt.
Mit jelent a fenti megjegyzés az általános töltési időről? Korábban Renekton elkerülhette a felerősített W utáni megnövelt általános töltési időt, ha a megfelelő pillanatban támadási vagy mozgási parancsot adott ki a játékos. Mostantól ez a csökkentett általános töltési idő lesz az alap, így a krokó nem válik majdnem ugyanannyi ideig tehetetlenné, mint a célpontja.
Csökkentettük a passzív képesség bónusz támadási sebességét a korai szinteken, és mostantól a szinttel arányosan növekszik. Csökkentettük a W töltési idejét, és mostantól nem növekszik.
A 11.13-as frissítésben lehűtöttük Rumble korai játékát, mert iszonyú erős volt dzsungelharcosként a profi szinten. Ezt sajnos az összes Rumble-játékos megsínylette, ezért visszavonjuk a korábbi gyengítést, és más módon próbáljuk csökkenteni a tisztogatási sebességét a korai szinteken. Fűtsetek be nekik!
Mostantól az R során a Q-val okozott sebzés Súlyos seb hatást alkalmaz.
Folyamatos sebzést okozó felső ösvényes hősként Singed néha bajban van az ellenfelek öngyógyítása miatt. Ennek ellenszerét keverte a főzetébe, és a végső képessége használatakor könnyebben végezhet az ilyen célpontokkal… Lassan, de biztosan.
Az R mostantól gyógyítás előtt eltávolítja a Súlyos sebet.
Dr. Mundóhoz hasonlóan Soraka is megszenvedte a Súlyos seb népszerűségét az elmúlt szezonokban. Bár a gyógyításcsökkentés egy teljesen logikus ellenlépés Soraka esetében, lassan kezdte őt teljesen ellehetetleníteni. Most valóra váltjuk minden Soraka-játékos álmát, és lehetőséget adunk arra, hogy megszabaduljanak a rettegett hatástól (de csak a viszonylag hosszú töltési idejű végső képesség elsütésekor).
A Q elsütése a Kimerített földterületeken mostantól csökkentett töltési időt eredményez. Csökkentettük a Kimerített földterület sugarát és időtartamát.
Taliyah szilárd talajon áll a dzsungelben, de a középső ösvényen nehezen boldogul. A képességei sok kötöttséget tartalmaznak, ezeken szeretnénk lazítani a Kimerített földterület áthangolásával: mostantól gyakrabban elsütheti róla a Q-t, és nem csak korlátozni fogja a nagyobb sebzésű, teljes erejű Q elsütésében.
Csökkentettük a Q alapsebzését a későbbi szinteken. A W mostantól bónusz sebzést okoz a szörnyeknek.
Szeretnénk új orgyilkos(szerű) hősöket behozni a metajáték dzsungelharcosai közé. Talon E-je jelentős mozgékonyságot biztosít neki (parkourmester!), ami gyorsabb tisztogatást jelent, tehát nagyon is lenne helye ebben a szerepben. A középső ösvényen viszont kezd egy kicsit elszemtelenedni, ezért gyengítjük a végjátékbeli erejét.
Csökkentettük az alap mozgási sebességet. Csökkentettük az E passzív sebzését a korai szinteken, és növeltük a lelkenkénti bónusz sebzést.
Thresh a többszöri gyengítés ellenére egész évben a legjobb támogató volt profi szinten. Ezúttal komolyabban hozzányúlunk, hogy ne tudja olyan könnyen lenullázni a most népszerű közelharcos támogatók (Leona, Nautilus, Rell) harckezdeményezését, és visszaveszünk a támadóerejéből. Ez most egy elég jelentős gyengítés, ezért a korai sebzés elvesztését a lelkekből nyert nagyobb erősödéssel kompenzáljuk, ami többnyire másodlagos a profi játékokban.
Csökkentettük az E lassítását.
Trundle erős dzsungelharcos/támogató hőssé vált a profi szintű játékokban. Az E gyengítésével visszafogjuk a trollkirály erejét a másodlagos szerepében, mivel a támogatók azt szokták először kimaxolni, míg a dzsungelharcosok harmadiknak hagyják.
Növeltük az R bónusz sebzését.
A magasabb szintű játékokban Twitch általában sunnyog egy kicsit a térképen, aztán a végső képességgel lesújt egy gyanútlan áldozatra. Az R sebzésének növelésével ezt a taktikát tesszük erősebbé anélkül, hogy hatékonyabbá tennénk a dzsungelben, vagy megnövelnénk az általános sebzését.
Csökkentettük a Q töltési idejét és manaköltségét.
Urgot elég jól teljesít, de néha nehezen boldogul a távolsági harcos hősökkel, akik profi szinten egyeduralkodók a felső ösvényen. Ez az apró erősítés segíthet neki kezelni az ilyen helyzeteket.
Csökkentettük az alapsebzést. Csökkentettük a passzív képesség bónusz támadási sebességét a korai szinteken, de mostantól a szinttel együtt növekszik.
Varus szinte bárkit ki tud szorítani az ösvényről, különösen a profi meccsekben. Ezek a módosítások minden tudásszinten gyengítik a korai játékát.
A W több pajzsot biztosít az elsőt követő összes eltalált hős után.
Bár az Átlagos szinten elég jól áll, az annál magasabb tudásszinteken bajban van Yone. Az 1v1 gyilkolóereje közvetlen növelése helyett megnöveljük Yone W-jének egyik képességalapú elemét, ami a csatározásban és a csapatharcokban is segítheti őt, ha jól helyezkedik.
Csökkentettük a passzív képesség töltési idejét.
Yuumi izgalmas cicaharcokat kezdeményezhet az alsó ösvényen. Arra szeretnénk bátorítani, hogy legyen agresszívabb, hogy jobban befolyásolja az ösvénybeli eseményeket. Ez egyben több lehetőséget ad az ellenfeleknek, hogymegsimogassákjátsszanak veleösszetűzésbe keveredjenek vele már a játék elején. Így kevésbé lesz idegesítő a játék Yuumi és az ellenfelei számára, de ha túl élesnek bizonyulnak a karmai, akkor is a képességei olyan kevésbé interaktív elemeit fogjuk gyengíteni, mint a végjátékbeli erősödése és gyógyítása, hogy a korai játékban továbbra is merész maradhasson.
A passzív képesség bónusz sebzést okoz a szörnyeknek.
Zed egy újabb orgyilkos, akit szeretnénk beterelni a dzsungelbe. A szezonban egyszer már erősítettük Zedet dzsungelharcosként, de így sem vált népszerűvé a szerepben. Ezúttal ismét megnöveljük a passzívja szörnyek elleni sebzését.
Csökkentettük az E töltési idejét.
Zoe túl sok hőst tudott elaltatni, ezért a 9.6-os frissítésben megnöveltük az E töltési idejét. Most, hogy már nem okoz annyi rémálmot, visszavonjuk ezt a gyengítést, hogy nagyobb szerepet kapjon a harcokban. Készülj a harcra. És a sok buborékra.
Ha egy ellenséges hős a megtámadott torony mellett áll, a Vérszomjas hidra területi passzív hatása aktiválja a torony agróját, ami nem éppen kedvező a kettős előrenyomulást végző felső ösvényesek számára, akik szeretnék lerombolni a tornyokat.
Ugyanaz, mint az előző, csak minden „Vérszomjas” helyett „Titán”-nal. E bekezdés megírása titáni erőfeszítést igényelt.
Az előszezonban megnöveltük az Árnypallos értékeit és költségét, hogy egy súlycsoportban legyen a többi Halálosság-központú legendás tárggyal. Így sajnos viszonylag gyenge lett, valamint nemigen fért bele a Sennához és Pyke-hoz hasonló támogatók költségvetésébe. Ezért ismét csökkentjük az árát, és így (remélhetőleg!) visszatérnek a Halálosságot használó támogatók a profi játékokba.
Növeljük a Ragadozó hatékonyságát a rajtaütésekben, hogy vonzóvá tegyük a rohanós dzsungelharcosok – például a korábban ezt használó Skarner, Hecarim és Lillia – körében.
Az Üresség témájú Clash második hétvégéjére szeptember 13-tól lehet csapatokat alakítani és a versenysorozat szeptember 18–19-én lesz.
A Webes meccselőzmények oldalt szeptember 7-én lekapcsoltuk. A kliensbeli változat továbbra is elérhető marad! További információért tekintsd meg nemrég megjelent cikkünket.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: