Dev
Chiedi a Riot: La voce di Fiddle

Come abbiamo creato il nuovo doppiaggio di Fiddle? Perché a volte le splash sono diverse dai modelli di gioco? E altro ancora.

DevAutoriRiot Zimberfly, Riot Scathlocke, Riot Owleycat
  • Copiato negli appunti

Benvenuti in Chiedi a Riot!

Prima di mettervi i brividi, abbiamo un comunicato per voi: potete ricominciare a inviarci le vostre domande! Per farlo, visitate la nuova pagina dedicata, scrivete la vostra domanda nella casella di testo e speditecela. Grazie per la pazienza che avete dimostrato mentre sistemavamo il nuovo sito. Ora passiamo agli argomenti di oggi...

Questa settimana parliamo delle illustrazioni per le splash, della storia degli oggetti e di come abbiamo realizzato il nuovo doppiaggio di Fiddle.

Come avete creato il nuovo doppiaggio di Fiddlesticks? Fa accapponare la pelle.

Come potete immaginare, la creazione della voce di un campione inizia dall'eccezionale (in questo caso, eccezionalmente spaventosa) performance di un doppiatore. Quando ho a disposizione un'eccellente rappresentazione del personaggio data da un'interpretazione perfetta, il mio lavoro di progettista del doppiaggio diventa molto più semplice. Questo mi dà la possibilità di partire da uno standard già elevato e portarlo a un livello superiore, rendendolo ancora più ultraterreno, disturbante e bizzarro.

Quando ho sentito le prime audizioni per Fiddlesticks sono rimasto folgorato. Durante le registrazioni, il nostro doppiatore, Kellen Goff, ha caratterizzato la voce di Fiddle con una gamma impressionante di toni e variazioni dinamiche, fornendomi così del materiale straordinario da plasmare, riordinare e arricchire per arrivare a qualcosa di davvero terrificante. Le sessioni con Kellen hanno prodotto una serie di fantastiche e inquietanti perle: a me non restava che incollarle assieme per creare un mosaico di morte.

Se siete curiosi di vedere l'interpretazione di Kellen, date un'occhiata al video qua sotto (i punti più spaventosi sono a 3:40 e 4:58).


Per quanto riguarda la progettazione in sé, era ovvio che la voce di Fiddlesticks dovesse rispecchiare in ambito sonoro la natura del personaggio: una creatura smunta, rantolante e disarticolata accompagnata da una presenza demoniaca quasi invisibile, che ogni tanto si affaccia e minaccia di balzare fuori all'improvviso. Per raggiungere questo risultato ho giocato con vari effetti: sovrapponendo sonorità profonde e sottili per mettere l'enfasi su determinate parole più "sinistre", aggiungendo un riverbero oscuro e oppressivo, e persino inserendo effetti derivati da versi di animali e insetti. Era fondamentale dare l'impressione che la voce di Fiddle non utilizzasse gli strumenti anatomici di quella umana, come le labbra, i polmoni o qualsiasi altro organo. Non poteva risultare né troppo umida, né troppo gorgogliante, né troppo selvaggia: queste non sono caratteristiche che identificano Fiddle. Siamo davanti a un ansimante mostro macabro e disumano, mosso da un profondo desiderio di cacciare e privo di una voce comprensibile.

- Riot Zimerfly, Direttore del doppiaggio

Prima o poi conosceremo la storia di alcuni oggetti? Per quanto mi riguarda, mi piacerebbe molto leggere un racconto breve e canonico che narri degli oggetti di Runeterra come il Copricapo di Rabadon, o il Terrore dei lich...

Per molti di voi, una delle cose più emozionanti di League of Legends (parliamo del MOBA) sono le piccole briciole di storia che abbiamo continuamente seminato in questi dieci anni di sviluppo, e mentre alcuni oggetti dell'emporio sono piuttosto banali altri sembrano quasi pretendere una propria storia... a volte letteralmente.

Tuttavia, può essere difficile (se non impossibile) dare vita a un racconto interessante basato solamente su una spada, un'armatura o una gemma magica. Solitamente, un'arma non può essere la protagonista di una storia... a meno che non si tratti di una dei cinque darkin superstiti, ovviamente. E se invece fossero storie di grandi personaggi che in qualche modo coinvolgono anche questi manufatti? Ora sì che ragioniamo. Vorrei proprio saperne di più su questo Doran...

Ho letto diverse teorie spettacolari sul Capitolo perduto, sulla Lacrima della dea o sulla leggendaria Lama del re in rovina, ed è quasi sicuro che a breve vi racconteremo nuove storie in cui questi oggetti giocano ruoli importanti.

- Riot Scathlocke, Direttore editoriale della narrativa


Perché a volte i modelli di gioco sono molto diversi dalle loro splash? Per esempio, Aphelios Portatore della Notte è rosso e nero nella sua illustrazione, mentre il modello ha una prevalenza di blu. Escludendo situazioni come quella di Aatrox Luna di Sangue, in cui la saturazione del colore è modificata per una miglior chiarezza durante il gioco, qual è il motivo di queste differenze?

Le illustrazioni delle splash e i modelli di gioco sono collegati, ma hanno obiettivi diversi. Per quanto riguarda i modelli, il punto fondamentale è sempre la chiarezza durante il gioco, mentre le illustrazioni, che non devono tenere in considerazione questo aspetto, hanno come scopo principale la creazione di un senso di immersione profonda e di ciò che chiamiamo "credibilità cinematografica": in pratica, la stessa caratteristica che deve avere il personaggio di un fumetto che viene trasposto in un film di successo. La versione cinematografica avrà una maggior fedeltà per quanto riguarda costumi, materiali e resa, e includerà anche dettagli che non esistono nelle altre versioni. Inoltre, comprende un'illuminazione dinamica e variabile a seconda del tono emotivo o dell'ambientazione della scena. In genere includiamo anche cose come la distorsione dell'inquadratura, i riflessi dell'obiettivo, le particelle di polvere nell'aria e la grana della pellicola. Tutti questi elementi si uniscono per creare rappresentazioni più realistiche e cinematografiche di quelle presenti nel gioco.

A volte l'atmosfera e le luci fanno sì che i colori non siano vibranti come quelli delle texture dei modelli (come nel caso dell'illustrazione scura e cupa di Aphelios Portatore della Notte), oppure può far risaltare altri colori, come il rosso dei suoi drappi. Ciononostante, vogliamo evitare che le splash si discostino troppo dai modelli di gioco, perciò ci prendiamo del tempo per confrontarli (a volte mettiamo il modello nella stessa posizione della sua splash).


Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

L'obiettivo finale è quindi assicurarci che modelli e splash siano simili ma che rispondano ai loro rispettivi scopi principali.

- Riot Owleycat, Illustration Art Lead

Avete delle domande? Andate qui, scrivete la vostra domanda nella casella di testo e speditecela.



  • Copiato negli appunti

Collegati
Collegati