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/dev: Modifiche agli oggetti del 2024

Uno sguardo ad alcune modifiche agli oggetti in arrivo nella Stagione 2024.

DevAutoriRiot Endstep, Riot Rose7ea
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Salve a tutti, sono Nick "Riot Endstep" Frijia e sono qui per parlarvi degli oggetti. Nello specifico, discuteremo di livelli di potenza e di oggetti per il potere magico, per poi passare la parola a Haiyin "Riot Rose7ea" Yang, che vi aggiornerà sugli oggetti di supporto.

Livelli di potenza degli oggetti

Abbiamo discusso di oggetti mitici in un precedente articolo della serie /dev, quindi qui ne parleremo solo in breve. Da quando abbiamo aggiunto gli oggetti mitici su LoL, non siamo soddisfatti di come siano andati a costituire una percentuale del livello di potere complessivo più ampia di quanto desiderassimo, scavalcando i kit dei campioni in misura estrema. Abbiamo intenzione di tornare sui nostri passi riguardo a questo sistema con l'obiettivo di riportare il fulcro di LoL sull'identità dei campioni. Questa decisione è importante poiché i campioni costituiscono un modo più ricco, interessante e coinvolgente per realizzare identità ed esperienze di gameplay rispetto agli oggetti. LoL deve supportare i giocatori che vogliono legarsi a specifici personaggi o identità di gameplay, piuttosto che a quelle derivanti dagli oggetti. L'immaginario che i vari campioni rappresentano può essere più ricco e coinvolgente grazie a uno spettro molto più ampio di tematiche, stili ed esperienze di gioco rispetto a ciò che offrono gli oggetti. I campioni di LoL mettono a disposizione una gamma variegata di identità di personaggi, e non tutti i campioni sono adatti a ogni tipo di giocatore: per questo, è importante da parte nostra supportare le identità esistenti per dare modo a chiunque lo desideri di provare queste diverse esperienze.

Iceborn_Gauntlet.png

In generale, abbiamo ridotto la potenza degli oggetti per riportarli a livelli relativamente simili a quelli precedenti all'introduzione del sistema mitico. In passato, abbiamo cercato di limitare l'aumento sistemico di potere non legato ai campioni stessi attraverso interventi come l'aggiornamento alla resistenza della 12.10 o il nerf delle rune della 13.20, ma stavolta vogliamo occuparci di una delle fonti primarie dell'effetto valanga eccessivo attraverso dei cambiamenti agli oggetti. Gli oggetti, infatti, costituiscono il modo principale attraverso cui l'oro viene trasformato in potere, e poiché sono diventati più potenti nel corso del tempo, hanno aumentato il valore dell'oro stesso rispetto alle versioni precedenti del gioco. Allo stesso tempo, abbiamo anche semplificato l'accesso a maggiori quantità di oro aggiungendo elementi come le corazze delle torri e Cacciatore di tesori. Alcuni ritocchi sistemici ai valori di vari obiettivi e meccaniche vanno bene, ma crediamo che il valore attuale dell'oro sia troppo elevato, portando a un eccessivo effetto valanga attraverso l'acquisizione di un vantaggio basato sull'oro (principalmente tramite le uccisioni e le torri).

Ovviamente, ci rendiamo contro che possiate avere qualche dubbio a riguardo: è bello acquistare oggetti potenti e parte del fascino del sistema mitico risiedeva nel concentrare il potere in singoli oggetti che potevano risultare più soddisfacenti. Con queste modifiche, vogliamo accorpare il potere degli oggetti in effetti semplici e appaganti invece di avere oggetti più generici che ricoprano ruoli diversi contemporaneamente. Per esempio, abbiamo nuovamente reso Tormento di Liandry un oggetto da incantatori con un effetto prolungato, rendendo chiaro che è maggiormente efficace quando il suo possessore infligge danni ai bersagli durante un lungo arco di tempo, al contrario del nuovo oggetto, Apice della tempesta, che ha un ruolo opposto ed è pensato per entrare in sinergia con stili di gameplay che concentrano raffiche di danno in finestre di tempo molto brevi.

Liandry_s.png

Oggetti per il potere magico

A proposito di Tormento di Liandry e Apice della tempesta, gli oggetti da potere magico e da mago, in particolare, sono una categoria su cui i giocatori ci chiedono di intervenire da parecchio tempo e volevamo rivederli in modo approfondito. Nel complesso, i maghi non sono soddisfatti dei loro oggetti e, di recente, il sistema del potere magico in generale è diventato meno interessante rispetto a quello di altri oggetti. Per questo, abbiamo identificato due aree principali su cui lavorare, che riteniamo miglioreranno il sistema del potere magico, in particolare per i maghi: gli slot bloccati e oggetti legati allo stile di gioco. Ricordate che questo aggiornamento è rivolto nello specifico ai maghi e, in misura minore, agli assassini da potere magico e non è pensato per i combattenti da potere magico.

Deathcap.png

Slot bloccati

Forse vi starete chiedendo: "Endstep, di che stai parlando? Cosa sono gli slot bloccati?" Quando parliamo di "slot bloccati" ci riferiamo agli slot all'interno di una configurazione che sono legati a intere classi, ovvero i casi in cui dovete comprare un determinato oggetto (oppure scegliere da una serie di oggetti). In passato, hanno fatto parte di questa categoria, per esempio, Virtù della Triade per i combattenti o Frammento d'infinito per i tiratori. Nel corso del tempo, abbiamo generalmente usato due metodi per risolvere questo problema: aggiungere oggetti alternativi e competitivi, in modo tale che anche se lo slot è "bloccato", esistono altre opzioni tra cui scegliere; oppure "sbloccare" lo slot, rendendo la classe meno dipendente dall'effetto dell'oggetto in questione. In questo aggiornamento, abbiamo analizzato a fondo i campioni da potere magico e ci siamo accorti che, per loro, Copricapo di Rabadon e Bastone del Vuoto occupano degli slot bloccati fin dagli inizi di LoL. Inoltre, i maghi hanno anche un ulteriore slot bloccato per quanto riguarda il loro oggetto da mana.

Il sistema mitico ha migliorato questa situazione in vari modi, aggiungendo un po' di competizione tra gli oggetti da mana e facendo così in modo che non tutti i maghi scegliessero lo stesso primo oggetto. Nel nuovo sistema "demiticizzato", abbiamo conservato questa struttura e cambiato intenzionalmente le opzioni di oggetti da mana per renderle più legate allo stile di gioco che all'efficacia (analizzeremo questi termini più avanti). Inoltre, vogliamo tentare lo stesso approccio per Bastone del Vuoto, e abbiamo introdotto Bocciolo della cripta come alternativa da penetrazione percentuale per maghi e altri campioni da potere magico.

Ovviamente, la prossima domanda (che ci siamo posti anche noi mentre lavoravamo a questo progetto) è: "e Copricapo di Rabadon?" Beh, abbiamo provato varie alternative a quest'oggetto e ci siamo presto accorti che anche quando erano divertenti ed efficaci, i giocatori di solito preferivano acquistare comunque Copricapo, a causa della sua semplicità e alla sua identità di moltiplicatore del potere magico. Per questo, anche se in teoria potrebbe esserci qualche oggetto davvero straordinario che funziona in questo ambito, per ora abbiamo deciso di concentrarci sulla creazione di un'alternativa valida a Bastone del Vuoto, lasciando Copricapo di Rabadon come iconico e appariscente oggetto da potere magico, anche se ci costerà uno slot bloccato.

Oggetti legati allo stile di gioco

Prima di iniziare questa sezione, spieghiamo brevemente la differenza tra "legato allo stile di gioco" e "legato all'efficacia". Quando usiamo queste espressioni nel contesto del sistema degli oggetti, intendiamo che un oggetto è legato allo stile di gioco quando potenzia il modo in cui un campione raggiunge i suoi obiettivi nel gioco, mentre è legato all'efficacia quando supporta direttamente quegli stessi obiettivi. Molti oggetti mitici come Gelo perenne sostituivano il gameplay previsto dal kit dei campioni (per esempio, Ahri usava Gelo perenne per assicurarsi di mettere a segno Malìa amorosa), rendendoli così oggetti "legati all'efficacia" che bypassavano lo stile di gioco pensato per quei campioni.

Ciascun sistema di oggetti di LoL è al servizio di un gruppo di utenti, e più è ampio questo gruppo, più ampia dev'essere l'efficacia di questo sistema. Esistono due modi per ampliare un sistema: far sì che un numero maggiore di oggetti specializzati risponda alle necessità specifiche degli utenti (legando l'oggetto a particolari stili di gioco di alcuni campioni) o rendere diversi oggetti sufficientemente generici da poter soddisfare la maggior parte dei propri utenti (o tutti). Il sistema del potere magico di LoL serve una percentuale considerevole dei campioni del gioco, ma nel corso del tempo, abbiamo fatto ricorso più spesso alla seconda opzione, creando oggetti più generici e lasciando che tutti i personaggi da potere magico li acquistassero, piuttosto che aggiungere nuovi oggetti specializzati per soddisfare sezioni specifiche di utenti. D'ora in avanti, sposteremo il sistema del potere magico verso la seconda opzione, per cui gli oggetti saranno più legati allo stile di gioco che generici. In questo modo, possiamo assicurarci che gli oggetti che aggiungeremo al sistema siano particolarmente sinergici per alcuni campioni, creando così maggiore diversità tra le configurazioni da potere magico.

Un buon esempio di questo nuovo approccio è Ombrofiamma: la versione originale, con statistiche più generiche (tra cui salute) e un valore fisso di penetrazione, è funzionale a quasi tutti i campioni basati sui danni del sistema del potere magico. La nuova versione è ancora piuttosto accessibile, ma è più rischiosa poiché non offre salute, è meno potente per attaccare i nemici con salute elevata, e ha uno specifico bonus per i danni nel tempo e gli effetti delle mascotte, rendendo l'oggetto legato a specifici stili di gioco in vari modi. Ciò permetterà a diversi campioni specifici di essere soddisfatti della sinergia del loro stile di gioco con questo oggetto (e lo stesso si può dire per altri oggetti che abbiamo aggiunto/rivisitato).

Shadowflame.png

In generale, i nostri obiettivi per il sistema del potere magico erano principalmente di garantire ai campioni da potere magico, specialmente ai maghi, più scelte reali all'interno del sistema, e più oggetti soddisfacenti, in modo che l'aumento di potere dovuto al loro acquisto sia più significativo per i giocatori. Ma ora basta parlare di copricapi e bastoni magici... è arrivato il momento di passare la parola a Rose7ea, che vi illustrerà gli oggetti da supporto!

Salve a tutti, sono Haiyin "Rose7ea" Yang e sono qui per parlarvi degli oggetti da supporto, come diceva Endstep!

Problemi e obiettivi

Quello del supporto è un ruolo fondamentale per ogni squadra. Dove saremmo senza la nostra Leona che ci aiuta a ingaggiare gli avversari o Lulu che ci salva la pelle quando scegliamo di usare Vayne? Benché i campioni da supporto siano forti ai livelli di gioco più alti, per il giocatore medio il ruolo offre poco controllo e, a volte, scarsa attrattiva. Per questo, con le modifiche della nuova stagione, ci concentreremo sull'aumento della soddisfazione e sulla creazione di un potere unico per la classe dei supporti, senza intaccare l'identità del loro ruolo. Per farlo, abbiamo esaminato gli oggetti delle missioni di supporto, che ci permetteranno di aumentare la potenza di tutti i campioni da supporto, in particolare nelle fasi iniziali e intermedie della partita, senza creare oggetti che rischierebbero di essere rubati da altri ruoli.

I potenziamenti esclusivi per i campioni da supporto

Per riuscire a raggiungere il nostro obiettivo, abbiamo creato cinque opzioni di potenziamento disponibili dopo aver completato la missione da supporto, che aiuteranno i giocatori a esprimere il proprio stile di gioco e a raggiungere un aumento di potere verso la fine della fase di corsia (insieme all'acquisto del primo leggendario). L'unica differenza tra i potenziamenti sta nell'abilità passiva unica che offrono. Per esempio, Slitta del solstizio vi consente di "portare con voi" un alleato da buffare e con cui combattere fianco a fianco. Ci piace tantissimo la versatilità di questo oggetto e può essere usato da varie classi sia per situazioni di ingaggio che di fuga. Un altro oggetto, Plasmasogni, è ispirato alle atmosfere bizzarre di Bandle City e vi permette di benedire un alleato inviandogli delle bolle sognanti. Abbiamo lavorato a stretto contatto con il team dell'analisi di gioco e i designer per testare approfonditamente ciascun potenziamento e fare in modo che nessun campione da supporto resti escluso dal sistema. Durante il testing, ci siamo accorti che di solito un campione avrà una o due opzioni di potenziamento che copriranno la maggior parte delle loro partite, e magari una terza efficace in situazioni particolari. Abbiamo volutamente tenuto le stesse statistiche di combattimento per consentire il massimo della flessibilità, così dovrete scegliere il potenziamento solo in base allo stato della partita o al vostro stile di gioco. Detto ciò, volevamo anche assicurarci che il sistema non fosse troppo complicato, quindi i potenziamenti sono basati sulle tradizionali identità di classe e sugli stili di gameplay da supporto più comuni, con Canto di sangue come opzione valida per un numero di campioni ancora più ampio.

La missione

Abbiamo considerato varie tematiche per la "serie di missioni" e il team era entusiasta all'idea di esplorare la mappa di Runeterra e ottenere alla fine un tesoro "locale" (ovvero legato a una specifica regione), poiché man mano che il giocatore avanza nella missione, inizia anche a prendere consapevolezza della scelta che attuerà nella partita in corso.

Inoltre, nello sviluppare gli oggetti della missione, volevamo risolvere alcuni elementi problematici sottolineati dai giocatori. Per esempio, abbiamo osservato una notevole varietà nei tempi di completamento della missione, dovuta a diverse ragioni. Oppure, quando veniva completata la missione per l'oro, talvolta non era particolarmente gratificante. Sappiamo anche che può essere frustrante cercare di dare il colpo di grazia ai minion quando i vostri carry sono già molto efficaci a ripulire le ondate al minuto 20. Questi erano solo alcuni dei problemi che volevamo risolvere con i cambiamenti della nuova stagione.

Per evitare confusione sul modello di potenziamento, abbiamo individuato come obiettivo principale di questo aggiornamento l'uniformazione del modo in cui i campioni da supporto ottengono oro. Riuscirci è stato complicato, poiché attualmente ci sono quattro oggetti iniziali che servono campioni da potere magico o attacco fisico, e da corpo a corpo o a distanza. Tuttavia, abbiamo anche notato che, nonostante le diverse opzioni, una volta selezionato un campione non c'erano scelte significative sull'oggetto acquistato. Per questo, abbiamo deciso di unire le missioni e abbiamo iniziato ad affrontare le sfide di bilanciamento legate alle complessità dovute ai limiti di questa decisione. Abbiamo sperimentato varie soluzioni, incluso l'utilizzo di effetti di controllo o grandi quantità di oro dai minion d'assedio per aiutare i campioni da corpo a corpo a star dietro al naturale vantaggio di quelli a distanza, l'uso di Forza adattiva per soddisfare diversi tipi di danno, e perfino la riduzione del prezzo dell'oggetto iniziale per consentire ai giocatori da supporto di acquistare gli oggetti base che volevano, ecc. Ma tutte queste alternative avevano vari problemi relativi a esperienza dei giocatori, leve di bilanciamento o complessità (difficoltà ad imparare come giocare nei panni di/con/contro). Benché ci vorrà un po' di tempo per abituarsi alla soluzione che abbiamo scelto, siamo sicuri che aggiungerà la giusta quantità di profondità al gioco, permettendovi di passare dal poking/scambi a uno stile più aggressivo e, soprattutto, consentendo ai campioni da supporto di raggiungere un aumento di potere più lineare quando acquistano il potenziamento.

Speriamo che vi divertirete a esplorare i vari potenziamenti e che le missioni unificate siano più piacevoli per tutti voi giocatori da supporto, e per chiunque provi questa categoria di campioni per la prima volta. Inoltre, ci auguriamo anche che vi piacciano gli aggiornamenti a tutto il sistema degli oggetti che abbiamo introdotto per tutte le classi. Fateci sapere cosa ne pensate e ci vediamo sulla Landa!



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