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Commenti sul gameplay: gli oggetti Mitici

Perché rimuoviamo gli oggetti mitici e quale sarà il futuro degli oggetti.

DevAutoreRiot Phroxzon
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Come anticipato nell'ultimo Aggiornamento dev, all'inizio della Stagione 2024 rimuoveremo gli oggetti mitici. Ma prima che accada, voglio spiegare il motivo per cui li stiamo rimuovendo e cosa implicherà per LoL.

Oggetti mitici e supporto alle sottoclassi

Nonostante il sistema di oggetti mitici funzioni piuttosto bene per alcune classi, come gli assassini, per altre classi con esigenze più variabili è stato difficile soddisfare tutti gli utilizzatori di ogni sottoclasse.

Ad esempio, i combattenti hanno molte sottoclassi diverse (assalitori, colossi, schermagliatori, ecc.) e cercare di soddisfare le esigenze di tutti questi campioni diversi con soli quattro oggetti si è rivelato estremamente difficile.

Sebbene, in teoria, potremmo soddisfare il fabbisogno di oggetti mitici di questi campioni creando circa 10 oggetti mitici suddivisi per ciascuna delle sottoclassi di combattenti, ogni oggetto che aggiungiamo inserisce un ulteriore elemento di complessità al gioco. C'è un numero massimo di oggetti che LoL può gestire prima che diventi troppo complicato. Per ogni oggetto mitico che aggiungiamo, viene occupato uno slot per gli oggetti e ce n'è uno in meno disponibile per gli oggetti leggendari.

Per quanto riguarda gli oggetti mitici, sapevamo che la loro aggiunta avrebbe comportato una riduzione delle opzioni per gli slot 2-5. Abbiamo aumentato la selezione totale di oggetti per compensare questa situazione, poiché sapevamo che lo spazio per quelli leggendari sarebbe stato più ridotto, ma non è stato comunque sufficiente. Inizialmente credevamo che l'entusiasmo suscitato dagli oggetti mitici come nuova categoria di oggetti avrebbe risolto questo problema, ma se circa il 50% dei campioni era soddisfatto dei propri oggetti mitici, il restante 50% sentiva di non avere oggetti adatti. Per soddisfare appieno le esigenze di tutti i campioni dovremmo aggiungere circa il 30% di oggetti in più (e la complessità associata a ciascuno di essi) al sistema di oggetti, ma non vogliamo farlo, perché giocare a LoL diventerebbe decisamente più difficile.

Obiettivi degli oggetti mitici e debito di design

Quando abbiamo iniziato con gli oggetti mitici, volevamo che fossero estremamente stimolanti e avessero effetti unici, simili agli oggetti unici che si ottengono nei giochi MMO e ARPG. Scatti (Spezzapassi, Artiglio del predatore, Tempesta impetuosa), cure potenti ed effetti di controllo intensi erano in precedenza rari e sporadici. Ad esempio, qualcuno come Fiddlesticks o Morgana percepiva un miglioramento del proprio gameplay una volta completata la Clessidra di Zhonya, e ci interessava esplorare una versione di LoL con più effetti che modificassero radicalmente i kit, tanto da stimolare la curiosità dei campioni per altre classi.

Se da un lato riusciamo a bilanciare i campioni in base agli effetti mitici (ad esempio, bilanciando Aphelios in base a Tempesta impetuosa), dall'altro questo aggiunge un po' troppo debito di design quando si tratta di progettare nuovi campioni (ad esempio, tutti gli ADC devono essere progettati in base all'ottenimento di uno scatto dal sistema degli oggetti).

Il problema di soddisfare molti utenti diversi con un numero limitato di oggetti mitici era che ogni oggetto tendeva a essere piuttosto complicato, poiché spesso dovevamo avere più meccaniche o statistiche su certi oggetti in modo che fossero apprezzati da molti campioni e classi diverse (molti oggetti come Spezzapassi richiedevano 4 statistiche). Prima degli oggetti mitici, in generale, il sistema degli oggetti era molto più semplice e vorremmo che ritorni così.

Questi motivi ci hanno portato alla decisione di eliminare gli oggetti mitici come concetto e portarli al livello leggendario.

Bilancio della potenza dei campioni e degli oggetti

Per bilanciare la potenza totale di un campione bisogna considerare il suo kit, gli oggetti, gli incantesimi dell'evocatore, le rune, ecc. Ciò significa che se un oggetto rappresenta una parte significativa del potere complessivo del campione, altri aspetti, come le abilità, devono costituirne una quantità minore. In base a quanto osservato negli ultimi anni, riteniamo che anche gli effetti unici nel sistema degli oggetti leggendari stiano condizionando troppo il gameplay dei campioni e vorremmo ridurli un po'. Ciò permetterà di far risaltare maggiormente lo stile di gioco caratteristico dei campioni, invece di essere solo un sistema per fornire ai campioni danni a raffica immediati per esempio.

Considerazioni sull'accumulo di oggetti

Avere un solo oggetto mitico ha portato un notevole beneficio al bilanciamento del gioco. Questo perché possiamo rendere gli oggetti potenti e gratificanti senza temere che vengano accumulati. Ma dopo averlo constatato, non pensiamo che questo vantaggio da solo giustifichi tutti i problemi che stiamo affrontando in termini di complessità del gioco e di soddisfazione dei campioni. Di conseguenza, intendiamo ridurre la potenza degli oggetti mitici quando li convertiremo in leggendari, anziché portare la potenza dei leggendari al livello attuale dei mitici. Ciò significa che alcuni degli oggetti che modificano il kit, come Tempesta impetuosa, saranno rimossi, ma rimarranno alcune eccezioni, come la Clessidra di Zhonya, già presenti nel vecchio sistema di oggetti.

Con il passaggio a un sistema in cui la maggior parte degli oggetti sarà di nuovo accumulabile, dovremo ridurre il livello di potenza degli oggetti in generale, in modo che l'accumulo non diventi troppo potente.

Il futuro degli oggetti

Un design elegante che sia anche soddisfacente è il Sacro Graal a cui aspiriamo. Degli oggetti semplici e con una funzione specifica riducono sia la difficoltà di apprendimento di LoL, sia l'inutile complessità delle scelte tra le opzioni in contrasto tra loro. Tuttavia, è estremamente difficile ottenere un singolo oggetto che permetta scelte equilibrate tra gli utilizzatori, che sia soddisfacente e che faccia un buon uso di uno slot. Dove possibile, vorremmo ridurre la complessità degli oggetti per avere un unico effetto preciso e un massimo di 3 statistiche. Inoltre, vogliamo che gli oggetti abbiano almeno 5 utilizzatori, ma con una selezione di campioni così varia come quella di LoL, sappiamo che dovremo fare delle eccezioni.

Il numero di oggetti e la loro complessità vengono spesso segnalati come ostacolo al gioco e il nostro obiettivo è quello di semplificare gli oggetti in maniera significativa, cercando comunque di mantenere gli elementi che piacciono ai giocatori.

Questo renderà alcuni oggetti meno entusiasmanti, ma alla fine i kit dei singoli campioni e le loro differenze saranno più evidenti, i giocatori avranno una maggiore flessibilità nella creazione delle configurazioni e gli oggetti si adatteranno meglio ai campioni.

Anche se nel lungo termine siamo ancora interessati all'idea di un livello aggiuntivo di oggetti (come quelli di Ornn, per esempio), sappiamo che gli oggetti mitici così come sono attualmente non sono il modo giusto per realizzare questa idea.



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