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Commenti sul gameplay: 13.7

Riot Axes e Riot Phroxzon parlano del bilanciamento per l'MSI, le modifiche a Vayne della 13.6, più alcune note su ADC e combattenti.

DevAutoriRiot Axes, Riot Phroxzon
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Salve a tutti, sono di nuovo Riot Axes con i Commenti sul gameplay per la patch 13.7.

Questa settimana, con me ci sarà Riot Phroxzon, che vi darà un rapido aggiornamento sul bilanciamento dell'MSI e vi parlerà di un altro paio di cose. Come sempre, valgono le solite premesse: parlerò di una serie di argomenti spesso piuttosto speculativi e a volte dirò cose su cui non tutti siamo d'accordo internamente nel team, che non usciranno a breve o che potrebbero non uscire affatto.

Modifiche al bilanciamento per l'MSI

[di Riot Phroxzon]

L'MSI si svolgerà sulla patch 13.8, con la quale introdurremo l'ultima serie di modifiche incentrate sul bilanciamento in vista dell'evento. Il meta professionistico è in condizioni abbastanza accettabili, ma con la 13.7 abbiamo voluto ridurre la presenza di alcuni dei campioni da giungla più usati, come Sejuani, Vi, Wukong e Lee Sin, per dar spazio a una maggiore varietà.

Il meta della corsia inferiore è nel complesso soddisfacente, ma Zeri e gli effetti di controllo a catena di Thresh sono entrambi un po' troppo forti. Abbiamo anche introdotto qualche buff moderato ad Azir, per vedere come se la caverà dopo la ridistribuzione della sua potenza verso la massimizzazione della W, che crediamo lo renda un campione più facilmente bilanciabile sia per il gioco professionistico che per quello normale.

Dopo questi ritocchi, crediamo che la scena professionistica sia in condizioni piuttosto solide per l'MSI, con una buona profondità di scelta nei ruoli e varietà nella composizione delle squadre.

Vayne nella 13.6

Ora che sono uscite da un po' di tempo, voglio prendermi un attimo per parlare di cosa speriamo di ottenere con la direzione che abbiamo intrapreso con Vayne e che prenderemo con alcuni campioni simili nel lungo periodo.

Prima della 13.6, Vayne era un campione da corsia inferiore molto debole e raramente da corsia superiore (dove aveva una percentuale di vittorie bassa ed era piuttosto frustrante). Come personaggio, promette di avere un'identità basata sulle "contromosse", ovvero dovrebbe permettervi di scalare la classifica a patto che siate in grado di battere i vostri avversari sotto il profilo tattico durante i combattimenti. Tuttavia, Vayne non rispetta questa promessa da diverso tempo ed è diventata efficace solo quando viene usata contro giocatori di livello di abilità medio o basso.

La sua scarsa efficacia ai livelli di abilità più alti implica che venga bilanciata proprio in base ai giocatori che trovano più frustrante doverla affrontare... ovvero quelli che più difficilmente capiranno le contromosse da mettere in atto, che tendono a essere più strategiche (impedirle di raggiungere i minion, batterla a inizio partita, ecc.) o dipendono dall'avere riflessi molto rapidi. Per questo, abbiamo provato a buffarla in modo più marcato per i giocatori con livelli di abilità più alti, poiché riteniamo che sia la scelta migliore nel complesso. Vayne non è l'unico campione in questa situazione (c'è anche Zed), ma era quello più chiaramente debole e questo ci ha dato l'occasione di fare qualche passo avanti. Non crediamo che le modifiche della 13.6 siano una specie di dardo proiettile d'argento e prevediamo che il campione richiederà un lavoro costante per un periodo di tempo prolungato se vogliamo davvero ottenere un risultato soddisfacente.

Voglio anche affrontare le preoccupazione dei giocatori della corsia superiore. Capiamo che alcuni giocatori siano frustrati a causa dei campioni da corsia superiore a distanza in generale (e per Vayne in particolare) ma la verità è che, nella 13.5, Vayne era il 45° campione più scelto in questa corsia al livello globale. Inoltre, gli unici campioni a distanza tra i 25 più giocati in corsia superiore erano Teemo, Kayle e Gnar. La percentuale di gioco di Vayne è aumentata leggermente (in modo significativo appena la 13.6 è uscita, ma con un calo drastico successivamente). Se diventerà un campione dominante in corsia superiore, agiremo senza esitare, ma crediamo che, al momento, la percezione dei giocatori non corrisponda alla realtà della sua posizione in questa corsia.

ADC e combattenti

Questa è stata una stagione un po' travagliata per ADC e combattenti. All'inizio dell'anno, i primi erano troppo deboli, mentre i secondi dominavano. Abbiamo introdotto una serie di buff e nerf a queste due classi che riteniamo vadano nella direzione giusta, ma quando due classi di carry concorrenti ricevono modifiche nello stesso arco di tempo, alcune di queste finiscono per avere un impatto più incisivo del previsto.

Nella 13.7, abbiamo annullato parzialmente i cambiamenti a Danza della morte: l'oggetto avrà di nuovo velocità abilità, ma la quantità di guarigione resta nerfata. Questo ritocco segue a ruota alcuni dei nerf a diversi oggetti da ADC della 13.6 che erano un po' troppo forti, oltre a una piccola riduzione dell'importanza del controllo di draghi a inizio partita.

Crediamo che entrambe le classi stiano arrivando a una condizione più o meno stabile, ma ci sono sicuramente altri aggiustamenti da fare. Nel lungo periodo, prevediamo delle modifiche significative alla struttura degli oggetti mitici per tutte e due le classi, e una delle opzioni che stiamo considerando per la pre-stagione (niente promesse, ma la stiamo valutando) consiste nello sviluppo di un sistema migliore per ritoccare ruoli storicamente antagonisti tra loro, per esempio differenziando i minion di ciascuna corsia. Ci siamo accorti che gli strumenti di cui disponiamo attualmente sono un po' troppo limitati e non pensiamo che annullare modifiche come quelle al Teletrasporto renderebbero il gioco migliore, ma finirebbero solo per creare problemi diversi.

Grazie per aver letto i Commenti sul gameplay di questa settimana. Un saluto da Riot Axes e Riot Phroxzon e speriamo di vedervi presto sulla Landa!



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