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Perché creiamo più campioni umani rispetto a quelli non umani?

DevAutoreReav3
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Salve a tutti. Mi sono accorto che ultimamente i giocatori parlano molto sulle varie piattaforme del fatto che da un po' di tempo stiamo creando più campioni umani e meno personaggi mostruosi. Visto che si è trattata di una transizione intenzionale da parte del team dei campioni, ho pensato che fosse il caso di spiegarvi le motivazioni che ci hanno portato a questa decisione.

Nuovi modi per giocare

Innanzitutto, cominciamo parlando del motivo per cui continuiamo a creare nuovi campioni, dicendo subito che per me la risposta "perché è quello che abbiamo sempre fatto" non basta.

La ragione principale per cui continuiamo a sviluppare nuovi personaggi è che riteniamo che parte della magia di LoL risieda nella sua curva di apprendimento infinita. Imparare nuove cose è divertente e tiene accesa la voglia di giocare. Quando non c'è più nulla da imparare in un gioco, l'esperienza diventa meno coinvolgente. Benché i nuovi giocatori abbiano moltissimi elementi da provare e imparare su LoL, abbiamo milioni di utenti che giocano da anni, alcuni fin dal lancio del titolo.

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La pre-stagione è uno strumento che ci permette, una volta all'anno, di dare una significativa scossa al gioco per migliorarlo, ma è grazie ai campioni che possiamo aggiungere nuove meccaniche di gameplay a intervalli più regolari. Ogni nuovo campione che creiamo aggiunge nuovi elementi di gameplay da imparare a usare o contrastare, e questo è uno dei motivi per cui cerchiamo di fare in modo che tutti i nuovi personaggi abbiano uno stile di gioco unico.

Ovviamente però, se vogliamo che i nuovi campioni raggiungano questo obiettivo, devono essere scelti dai giocatori e usati nelle partite. Se non succede, significa che non siamo davvero riusciti ad aggiungere delle nuove meccaniche da far imparare ai giocatori. Ciò non vuol dire che tutti i campioni debbano obbligatoriamente raggiungere questo risultato, poiché parte del divertimento di LoL sta anche nel giocare contro quei personaggi che non vengono usati molto spesso e per questo aggiungono un tocco unico alla partita quando li si affronta. Inoltre, questi campioni di nicchia spesso sono particolarmente apprezzati da un numero di giocatori ristretto, che non hanno invece alcun interesse per quelli più popolari.

La tematica è tutto

Considerando tutti questi elementi, nel 2017 abbiamo deciso espressamente di voler lanciare campioni che fossero interessanti per un pubblico più ampio. Per capire cosa renda un campione interessante per un pubblico più ampio e cosa invece ne faccia un personaggio di nicchia, abbiamo analizzato i risultati di sondaggi proposti a giocatori di tutto il mondo. Così, abbiamo scoperto che uno degli elementi più importanti che permette ai giocatori di entrare in sintonia con un campione, rendendolo più interessante, è che sia umano. Ovviamente, ci sono molti altri fattori, come il suo essere attraente, cupo, tormentato, potente, carino, alla moda, abile, ecc. Tuttavia, a eccezione di qualche caso limite (come Kha'Zix e Yuumi) quasi tutti i campioni più giocati sono in qualche modo umanoidi. A quanto pare, per gli umani è più facile identificarsi con altri umani... ed è probabilmente il motivo per cui una gran parte della narrativa del nostro mondo è incentrata sulle persone.

Immagino già cosa diranno alcuni di voi: "Ma il gameplay non dovrebbe essere più importante della tematica e degli aspetti visivi? Se i campioni mostruosi avessero dei kit migliori, i giocatori li sceglierebbero." Anche se si tratta di un'osservazione vera in una certa misura, vale solo per alcuni giocatori: in realtà, in base ai nostri dati, la percentuale di utilizzo di un campione è data da una combinazione della sua potenza effettiva, di quella percepita e della sua risonanza tematica, che costituisce uno degli elementi PRINCIPALI dell'equazione.

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Per verificare questa affermazione, possiamo osservare le diverse percentuali di utilizzo di alcuni campioni da una regione all'altra. I campioni hanno lo stesso gameplay in tutte le regioni, eppure Jinx è più popolare in quelle occidentali (dove l'estetica del punk rock è più diffusa) rispetto a quelle orientali. Al contrario, Xin Zhao e Jarvan sono più diffusi in Cina. Yasuo è molto utilizzato dappertutto, ma è particolarmente popolare nelle regioni orientali. E non si tratta solo di questi esempi: la popolarità di un campione varia tra le diverse regioni e gran parte di questa variazione può essere collegata a quanto il suo specifico tipo di tematica sia in sintonia con quella regione.

Possiamo osservare anche una profonda associazione tra la popolarità di un campione e il suo punteggio nella domanda del sondaggio "Ti piace la tematica di questo campione?". Ci sono anche delle eccezioni, ovviamente, come quei campioni il cui kit è così alieno che impedisce ai giocatori di usarli, anche se ne apprezzano la tematica. In questo caso, può succedere che un campione con una tematica interessante per un pubblico ampio abbia una percentuale di utilizzo molto più bassa del previsto. Per esempio, Aurelion Sol solitamente ottiene dei punteggi molto alti per la tematica e gli elementi visivi, ma molto bassi per il gameplay, e finisce per essere un campione molto più di nicchia di quanto un personaggio a tema draconico dovrebbe essere.

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Inoltre, quando parliamo di percentuale di utilizzo, ci riferiamo a tutte le modalità di gioco PvP in cui i giocatori selezionano un campione. Nella coda in singolo, più si sale nella classifica, più la potenza di un campione ne determina la percentuale di scelta (rispetto alla tematica); tuttavia, i giocatori con MMR alto costituiscono una porzione molto piccola del totale di utenti di LoL. Considerando che la presenza di un campione che piace è uno dei fattori principali per cui un giocatore decide se continuare a dedicarsi a LoL, tendiamo a considerare il totale dei nostri utenti quando sviluppiamo nuovi personaggi.

L'ascesa degli umani

Ora che abbiamo spiegato che il motivo principale per cui creiamo nuovi campioni è il coinvolgimento e che questo viene influenzato dalla tematica, parliamo di come siamo arrivati al punto in cui siamo oggi.

Nel 2017, abbiamo iniziato a cambiare leggermente la nostra strategia e, nello stesso periodo, abbiamo cominciato a creare una struttura più chiara per capire la differenza tra campioni più popolari e di nicchia. Nel 2018, il team dei campioni ha stabilito che la nuova strategia ufficiale avesse come obiettivo lo sviluppo di campioni per il 70% interessanti per un pubblico più ampio e per il 30% di nicchia. In questa analisi includiamo anche i VGU, poiché hanno un impatto sul coinvolgimento dei giocatori e solitamente introducono nuove meccaniche da imparare.

Tornando al nostro obiettivo principale per i campioni (il coinvolgimento), possiamo dire che se lanciassimo due VGU e qualche campione di nicchia all'anno, non otterremmo nel complesso livelli particolarmente alti di coinvolgimento. Quindi, la ragione principale che ci ha spinto a decidere di creare nuovi campioni interessanti per un pubblico più ampio, e quindi più umani, è emersa ufficialmente nel 2018.

Tuttavia, di recente abbiamo individuato un secondo motivo che ci ha convinto a continuare a sviluppare un gran numero di campioni di questo tipo: negli ultimi due anni, infatti, il team dei campioni ha aggiunto ai suoi obiettivi di lungo termine la rappresentazione culturale e, per questo, abbiamo cercato di creare più campioni ispirati alle diverse culture del mondo. Benché Runeterra non sia la Terra, e quindi il nostro obiettivo non sia creare campioni che rispecchino perfettamente degli ambienti del mondo reale, ci siamo impegnati maggiormente per sviluppare personaggi ispirati alle regioni di tutto il pianeta. Vogliamo che tutti i giocatori possano ritrovarsi nei giochi a cui si dedicano, e i campioni di LoL non fanno eccezione.

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Si tratta di un argomento che anima particolarmente noi del team dei campioni e ne potete vedere il riflesso in alcuni dei nostri personaggi più recenti (e futuri). Per esempio, Samira è ispirata alla cultura persiana, Viego a quella della Spagna dell'epoca dei conquistadores, e così via. Tuttavia, per riuscire a rappresentare efficacemente le diverse culture, è quasi inevitabile che questi campioni siano umani, o quanto meno abbastanza simili agli umani da permettere ai giocatori di identificarsi con loro. E questo è un altro dei motivi per cui ultimamente abbiamo creato più umani del solito.

Detto ciò...

Anche considerando tutti questi elementi, ritengo che abbiamo finito per dedicarci un po' troppo agli umani classici negli ultimi due anni. Di recente, abbiamo cercato di sviluppare un non umano all'anno, ma includendo anche campioni umanoidi (come gli yordle), semi-umani (come Lillia) e le creature come Yuumi. Dopo aver analizzato la questione, abbiamo deciso che fosse meglio raggruppare i campioni in tre categorie invece di due (umani e non umani), e cioè umani, umanoidi e creature.

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Gli umani includono tutti i campioni quasi interamente umani o che ci si avvicinano molto, come Lucian, Senna, Yone, Pyke e Jhin. Gli umanoidi sono tutti i personaggi per metà umani, o per lo meno anatomicamente molto simili agli umani, come Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, gli yordle e così via. L'ultima categoria è quella delle creature, che comprende tutti i campioni che non assomigliano affatto a degli umani, come Rek'Sai, Vel'Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner, ecc. Ovviamente, non si tratta di una scienza esatta (Zac è più un umanoide o una creatura?), ma queste categorie generali possono esserci utili.

"Mostro" non è una delle categorie poiché si tratta di una definizione più estetica che anatomica. Aatrox e Renekton sono esempi di umanoidi mostruosi, mentre Yuumi è una creatura non mostruosa.

Abbiamo intenzione di creare un nuovo campione creatura nel 2022, visto che è passato un po' di tempo dall'ultimo, cioè Yuumi. Anche se allora aveva senso aggiungere una creatura carina come Yuumi, visto che non ce n'erano nel gioco, vogliamo che il prossimo campione di questo tipo sia più cupo. Ciò non significa che lanceremo una creatura ogni anno, poiché si tratta di campioni piuttosto di nicchia, ma vogliamo sviluppare più personaggi non umani in futuro.

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Spero di aver chiarito le motivazioni che ci hanno spinto a creare più campioni umani, anche se potreste non essere d'accordo con questa scelta. Se vi piacciono i campioni mostruosi, credo che il 2022 avrà qualche personaggio adatto a voi, anche nel gruppo degli umanoidi.

Grazie per il supporto che continuate a dare a noi del team dei campioni. Lo apprezziamo molto.

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