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/dev: Risultati della pre-stagione 2023

Qualche riflessione sui primi mesi della pre-stagione: cos'ha funzionato e su cosa stiamo lavorando.

DevAutoreRiot Phroxzon
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Ora che è passato un po' di tempo da quando le modifiche della pre-stagione sono arrivate sui server live, vogliamo cogliere l'occasione per condividere con voi le nostre opinioni sulla situazione attuale.

Abbiamo iniziato la pre-stagione con vari obiettivi: volevamo rinnovare alcune aree del gioco, come il sistema dei segnali e il Drago Chemtech, e rendere più interessanti e intuitive altre aree che erano peggiorate nel tempo, come la giungla.

Drago Chemtech

Abbiamo deciso di aggiornare il Drago Chemtech poiché ritenevamo che la sua tematica avesse delle potenzialità, ma che la precedente meccanica dell'invisibilità non fosse stata all'altezza delle aspettative dei giocatori, ma anzi avesse reso il gioco più frustrante. In base ai risultati dei nostri sondaggi, dal suo secondo lancio, il Drago Chemtech è passato dall'essere il terreno elementale più odiato a quello più apprezzato (con quello Hextech al secondo posto). I giocatori trovano che i momenti in cui riescono a far scoppiare un Bulbo esplosivo dopo l'altro, inseguono qualcuno con un Germoglio di divinazione o cambiano le sorti di uno scontro con un Fruttomieloso siano molto divertenti, pur restando fedeli all'identità di LoL. In futuro, continueremo a rivalutare cosa caratterizzi questa identità quando si tratta di aggiungere gameplay che hanno un forte impatto trasformativo sulla mappa della Landa.

Giungla

Nel corso degli anni, la giungla è diventata meno popolare e accessibile, specialmente al livello di gioco medio. Ai livelli di abilità più bassi, i giocatori finivano molto spesso per essere assegnati a questa posizione dall'autoriempimento e, poiché si tratta di un ruolo molto diverso rispetto agli altri, ciò finiva per avere un effetto negativo sullo stato della coda. Dall'introduzione delle modifiche, la percentuale di giocatori in coda per la giungla ha avuto un forte picco iniziale (significativamente più alto ai livelli di abilità più bassi) e stiamo ancora cercando altri modi per rendere più soddisfacente (ma non più potente) questo ruolo. Inoltre, continueremo a monitorare le percentuali di giocatori in questo ruolo per valutarne lo stato.

Le modifiche alla giungla avevano l'obiettivo di aumentarne l'accessibilità e renderla più entusiasmante per i giocatori di questo ruolo nuovi e meno assidui, ma anche di dare nuovi strumenti ai giocatori attivi e di rendere le meccaniche nascoste più intuitive con l'aggiunta delle mascotte. I nostri sondaggi mostrano che i giocatori attivi ritengono le modifiche moderatamente positive (in percentuale maggiore nei server orientali che in quelli occidentali), mentre i nuovi jungler le trovano molto positive.

C'è ancora margine di miglioramento, in particolare per quanto riguarda l'efficacia del ruolo della giungla, i percorsi ottimali e il bilanciamento degli agguati rispetto al farming. Dopo aver ridotto l'efficacia degli agguati nella patch 13.3 con delle modifiche ai trinket e ai dolcetti, con l'aggiunta dei ritocchi all'economia, all'effetto valanga e ai percorsi della 13.4 (che rendono più facile la pulizia del lato dei Gromp della giungla), crediamo di aver raggiunto un livello accettabile per il potere di questa posizione. Tuttavia, riteniamo di poter introdurre qualche ulteriore modifica per aumentare la soddisfazione generale per questo ruolo, tra cui dei cambiamenti al bilanciamento dei PE rispetto all'oro e degli agguati rispetto al farming.

Strumenti di comunicazione

La risposta dei giocatori agli strumenti di comunicazione è stata un po' più contrastante. La ruota dei segnali ha ricevuto un'accoglienza generalmente positiva, ma il loro numero e il rischio di usarne uno sbagliato per errore ha causato un certo grado di frustrazione nei giocatori. "Tutti dentro" è il segnale più usato tra quelli nuovi, mentre gli altri vengono utilizzati in media 3-4 volte per partita.

Per i giocatori di vecchia data è difficile non obbedire alla memoria muscolare consolidata in un decennio, ma il nostro obiettivo era di gettare le basi per comunicare i concetti fondamentali del gameplay di League of Legends e di adeguare le illustrazioni agli standard di qualità moderni. Un nuovo giocatore che si avvicina a LoL non capisce che segnalare "Arrivo" su un campione nemico significa "tutti dentro", mentre un veterano potrebbe arrivarci. Prevediamo che l'utilizzo di questi nuovi segnali aumenti nel tempo.

Tuttavia, stiamo comunque cercando di trovare dei modi per aiutare i giocatori a non utilizzare il segnale sbagliato, valutando diverse opzioni a questo scopo, tra cui aumentare le dimensioni delle ruote interne/esterne, mostrare il puntatore durante la segnalazione e altre idee. Inoltre, con queste nuove fondamenta tecniche, sarà molto più facile ritoccare, aggiungere e rimuovere segnali dalla ruota, in base al loro successo.

Al momento, l'opinione dei giocatori riguardo allo strumento per la pianificazione degli obiettivi varia da neutrale a moderatamente positiva a seconda della regione (le regioni orientali hanno valutazioni più alte rispetto a quelle occidentali, che tendono più verso la neutralità). Secondo i giocatori, lo strumento è utile per essere informati su quando sta avvenendo la conquista di un obiettivo, ma le opinioni negative sottolineano la mancanza di chiarezza su quali siano le intenzioni della squadra dopo una votazione, il fatto che i compagni non rispettino l'esito del voto, e che i giocatori non lo usino (principalmente a causa dei problemi appena elencati).

Stiamo valutando dei modi per migliorare la precisione dello strumento di pianificazione degli obiettivi per far sì che sia chiaro e intuibile quando usarlo, e favorirne l'effettivo utilizzo.

Bilanciamento dei ruoli

Durante la pre-stagione, abbiamo introdotto delle modifiche per aumentare il potere della corsia superiore (ritoccando l'esperienza e gli oggetti) che hanno avuto un discreto successo, purtroppo a discapito di quella inferiore. Per compensare, nella 13.1b abbiamo introdotto dei cambiamenti al potere degli oggetti della corsia inferiore, questa volta a discapito di quella superiore. Come detto da Riot Axes nell'articolo Commenti sul gameplay, vogliamo rendere più soddisfacenti i diversi ruoli senza doverne modificare l'efficacia così spesso. Rendere un ruolo più potente è un ottimo modo per aumentare la soddisfazione dei giocatori, ma spesso non fa altro che spostare il problema in un'altra area del gioco.

Grazie per aver giocato alla pre-stagione con noi e per aver sperimentato tutte le modifiche che abbiamo introdotto su LoL. Siamo entusiasti di poter continuare a lavorare al vostro fianco per rendere il gioco sempre migliore. Ci vediamo nella Landa!

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