Note sulla patch 26.17
Nella 26.17 diamo un po' di sollievo alla corsia superiore grazie ai nerf di Nasus e Vayne, oltre ad alcuni aggiustamenti di rinforzo all'ultima patch per alcuni campioni e oggetti. Potenziamo diversi carry da mischia con attacco fisico, come Irelia, Qiyana, Yasuo e Yone, che da qualche tempo sono costretti a puntare sull'effetto valanga per non perdere, invece di poter contare su una crescita a fine partita affidabile. Xerath continua a ottenere risultati eccessivi soprattutto nella corsia centrale, così come Nocturne e Graves in giungla. Infine, Cielo infranto non è stato indebolito tanto quanto volevamo e vogliamo anche dare nuovamente un posto a Rasoio della tempesta in alcune configurazioni.
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Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" EarnestRiepilogo patch
Campioni
Aurelion Sol
Aurelion Sol è uscito con le ossa rotte dagli ultimi interventi ai maghi, quindi gli concediamo un buff per aiutarlo. Miglioriamo in particolare il tempo di ricarica della sua W, così potrà usarla un po' più liberamente invece di dover aspettare i momenti in cui è possibile ripristinarla. Questo dovrebbe anche rendere un po' più chiaro ai giocatori che la W è solitamente la seconda abilità più forte da portare al massimo, invece della E.
Q - Soffio di luce
- Costo in mana al secondo: 35/40/45/50/55 ⇒ 30/35/40/45/50
W - Volo astrale
- Ricarica: 22/20,5/19/17,5/16 secondi ⇒ 22/20/18/16/14 secondi
Cho'Gath
La fase iniziale di Cho ha perso brillantezza a causa dei nerf a Pioggia di lame e Cintura a razzo Hextech, quindi compensiamo con un po' di danni extra all'inizio quando riesce a piazzare gli attacchi base.
E - Spine vorpal
- Danni base (x3 attacchi): 20/40/60/80/100 (+30% potere magico) (+2,5% - 3,9% (+0,5% per carica di Banchetto) della salute massima del bersaglio) ⇒ 30/50/70/90/110 (+30% potere magico) (+2,5% - 3,9% (+0,5% per carica di Banchetto) della salute massima del bersaglio)
Graves
Graves ha ricevuto diversi potenziamenti indiretti nelle ultime patch e questo lo ha portato in una posizione piuttosto forte. Vogliamo ridurre leggermente la sua capacità di dominare la partita con configurazioni ad alto attacco fisico.
Q - Fine della corsa
- Danni iniziali: 50/75/100/125/150 (+65% attacco fisico bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55% attacco fisico bonus)
- Danni di ritorno: 80/125/170/215/260 (+55/70/85/100/115% attacco fisico bonus) ⇒ 80/125/170/215/260 (+45/60/75/90/105% attacco fisico bonus)
Irelia
Irelia è una delle schermagliatrici di LoL più dipendenti dall'effetto valanga e dal prendere rischi, ma sentiamo che anche quando è in vantaggio non riesce a diventare una vera minaccia a fine partita.
Q - Impeto della lama
- Danni: 5/25/45/65/85 (+70% attacco fisico) ⇒ 5/25/45/65/85 (+80% attacco fisico)
Inoltre, potenziamo alcuni dei suoi rapporti di potere magico per supportare configurazioni stravaganti in ARAM/Arena. Non ci aspettiamo che questo renda improvvisamente forte Irelia da potere magico sulla Landa.
W - Danza sprezzante
- Rapporto potere magico/riduzione danni: 7% ogni 100 potere magico (dimezzato per i danni magici) (ridotto al 75% per i danni magici in Arena) ⇒ 8% ogni 100 potere magico (dimezzato per i danni magici) (ridotto al 75% per i danni magici in Arena)
R - Lama dell'avanguardia
- Rapporto potere magico: 70% ⇒ 100% (è già al 100% in Arena, quindi stiamo solo uniformando il valore)
LeBlanc
Ora che nel gioco non è più presente la versione precedente del Pugnale di Statikk, che ci aveva portati a indebolire i suoi rapporti di velocità d'attacco, riportiamo questi valori più vicini alla base tipica di un campione. Contemporaneamente, dato che resta del margine, potenziamo i suoi rapporti di potere magico per assicurarci che sia ancora interessata principalmente alle configurazioni da assassina con potere magico.
Statistiche base
- Rapporto velocità d'attacco: 0,4 ⇒ 0,625
- Crescita velocità d'attacco: 2,35% ⇒ 1,5%
W - Distorsione spaziale
- Danni: 75/115/155/195/235 (+80% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+90% potere magico)
RW - Simulacro: Distorsione spaziale
- Danni: 150/315/480 (+80% potere magico) ⇒ 150/315/480 (+90% potere magico)
Nasus
Nasus in corsia superiore ha beneficiato del cambiamento nel suo paradigma di accumulo. Siamo felici di vedere il nostro cagnolino preferito godersi tutti i suoi premietti, ma vogliamo assicurarci che il suo potere resti entro limiti ragionevoli. Per questo motivo, andremo a ridurre alcuni dei principali punti di forza specifici di Nasus in corsia superiore, come il rubavita costante sui minion.
Passiva - Divora anime
- Rubavita: 12/18/24% ⇒ 10/15/20%
Nocturne
Nocturne è in una posizione di forza a tutti i livelli di abilità da diverso tempo. Siamo entusiasti delle opportunità che si aprono quando Nocturne attiva la sua suprema, ma vogliamo aggiungere un pizzico di rischio personale in più quando raggiunge quel momento.
Statistiche base
- Armatura: 38 ⇒ 36
- Salute: 655 ⇒ 640
Qiyana
Il ruolo di Qiyana si è spostato da essere prevalentemente in corsia centrale alla giungla. Siamo felici di supportarla in giungla, ma è nella corsia centrale che ultimamente non sta brillando.
Q - Furia elementale
- Danni: 70/100/130/160/190 (+85% attacco fisico bonus) ⇒ 80/110/140/170/200 (+90% attacco fisico bonus)
- Modificatore danni ai mostri: 175% contro i mostri ⇒ 160% contro i mostri
Thresh
Thresh ha mantenuto un'elevata percentuale di vittorie senza dare nell'occhio e, nel corso dell'anno, è stato scelto sempre di più.
E - Sferzata
- Danni attiva: 75/120/165/210/255 (+70% potere magico) ⇒ 65/110/155/200/245 (+60% potere magico)
Trundle
A volte vuoi solo prendere a mazzate gli avversari e anche se Trundle è una buona scelta da utilità grazie al pilastro e alla suprema, pensiamo che sotto l'aspetto mazzate non renda quanto dovrebbe.
W - Regno di ghiaccio
- Velocità d'attacco: 30/45/60/75/90% ⇒ 30/50/70/90/110%
Vayne
Crediamo che in futuro Vayne potrebbe aver bisogno di interventi più ampi per aiutarla nella corsia inferiore, ma per ora la priorità va a limitare la sua forza nella corsia superiore. Questi cambiamenti dovrebbero avere un impatto maggiore lassù, rispetto alla corsia inferiore.
Statistiche base
- Salute: 550 + 103/livello ⇒ 580 + 98/livello
- Rigenerazione salute: 3,5 + 0,55/livello ⇒ 4 + 0,5/livello
- Rapporto velocità d'attacco: 0,658 + 3,3%/livello ⇒ 0,67 + 2,8%/livello
Q - Capriola
- Costo in mana: 30 ⇒ 46/42/38/34/30
W - Dardi d'argento
- Danni puri: 6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio ⇒ 4/5,5/7/8,5/10% della salute massima del bersaglio
- Danni minimi: 50/65/80/95/110 ⇒ 40/55/70/85/100
Xerath
Xerath è ancora leggermente troppo potente sia in corsia centrale che in inferiore e, dopo le recenti modifiche ai maghi dell'ultima patch, è emerso come il migliore in centrale rispetto agli altri. Dato il suo tasso di ban estremamente alto in alcune regioni, si merita un leggero nerf.
Statistiche base
- Salute: 596 ⇒ 575
Q - Impulso arcano
- Danni: 75/115/155/195/235 (+90% potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230 (+90% potere magico)
Yasuo
Anche se Yasuo è sicuramente in grado di prendere il sopravvento e trascinare le partite, crediamo che, proprio come Irelia, sia troppo dipendente dal vantaggio iniziale invece di essere un vero carry che crece nel tempo. Vogliamo anche incentivarlo a dare priorità alle configurazioni da colpo critico rispetto alla Lama del re in rovina, quindi riduciamo la penalità ai suoi danni critici per incoraggiare questa scelta e aiutarlo a crescere senza influire troppo sulla sua capacità di valanga nelle prime fasi di gioco.
Passiva - Via del vagabondo
- Riduzione danni critici: -10% ⇒ -5%
Yone
Come Yasuo, anche Yone è un carry eccessivamente dipendente dall'effetto valanga, anche se in misura minore. E si sa, i fratelli devono restare uniti.
Passiva - Via dello Shinigami
- Riduzione danni critici: -10% ⇒ -5%
Oggetti
Rasoio della tempesta
Rasoio della tempesta stava per avere il suo momento di gloria all'inizio di quest'anno, ma ha finito per restare in secondo piano.
- Velocità d'attacco: 20% ⇒ 25%
Cielo infranto
Il nerf a Cielo infranto della scorsa patch è stato un passo nella giusta direzione, ma ha avuto un impatto inferiore al previsto, considerando tutti gli altri interventi di quella patch.
- Salute: 450 ⇒ 400
- Attacco fisico: 45 ⇒ 40
Classic
La nostra seconda patch per League Classic contiene un sacco di novità! Diamo a tutti due pagine di rune aggiuntive, aumentiamo i Punti influenza e i guadagni di PE Classic per tutti, e riduciamo il costo di circa un terzo delle rune. Aggiorniamo inoltre l'illuminazione, le texture e le decalcomanie della Landa degli Evocatori per avvicinare la fedeltà visiva alla Landa di un tempo. Abbiamo anche il nostro primo voto della Consulta, quindi ricordatevi di accedere e far sentire la vostra voce. Ricordate: più partite giocate in Classic, più sarà elevato il vostro potere di voto!
Abbiamo anche apportato circa 20 modifiche di bilanciamento, corretto diverse decine di bug e aggiunto lo scambio di Campione e Ruolo nella Selezione del campione per migliorare la vostra esperienza quotidiana in Classic.
Campioni
Ahri
Ahri è estremamente sicura, ha una buona resistenza, un'ottima pulizia delle ondate e la capacità di ingaggiare al massimo i suoi avversari in qualsiasi momento. Detto questo, è troppo potente. Vogliamo ridurre parte della sua eccessiva sicurezza nelle fasi iniziali e limitare la frequenza con cui può mettere pressione agli avversari.
Statistiche base
- Rigenerazione salute base: 6,1 ⇒ 4,5
- Crescita rigenerazione salute: 0,6 ⇒ 0,45
- Salute: 460 ⇒ 440
R - Assalto spirituale
- Ricarica: 110/95/80 ⇒ 120/100/80
Annie
Annie è il nostro secondo campione da corsia centrale più debole dopo Lux, quindi abbiamo deciso di potenziarla un po'. Per prima cosa annulliamo alcuni nerf ai danni risalenti a luglio 2011 e, oltre a questo, ci assicuriamo che la sua minaccia offensiva sia all'altezza.
Passiva - Piromania
- Durata stordimento: 1,5 secondi ⇒ 1,75 secondi
Q - Disintegrazione
- Danni: 85/125/165/205/245 + 70% potere magico ⇒ 90/130/170/210/250 + 75% potere magico
W - Incenerimento
- Danni: 80/130/180/230/280 + 75% potere magico ⇒ 85/135/185/235/285 + 80% potere magico
E - Scudo pirico
- Bug risolto: risolto un bug per cui Scudo pirico infliggeva troppi pochi danni
Bug risolto: risolto un bug per cui Scudo pirico poteva infliggere danni ai nemici anche con azioni diverse dagli attacchi
R - Evocazione: Tibbers!
- Bug risolto: risolto un bug per cui il potere magico non si applicava ai danni da bruciatura di Tibbers
Ashe
Come ADC di supporto, Ashe sta ottenendo risultati inferiori alla media. Non è un caso limite, ma è abbastanza debole da meritare un buff. Per farlo, annulleremo un nerf a Raffica di frecce del 2010, permettendole di avere più successo quando gioca a lunga distanza, colpendo e tenendo sotto pressione gli avversari da lontano.
W - Raffica di frecce
- Danni: 40/50/60/70/80 + 100% attacco fisico totale ⇒ 40/55/70/85/100 + 100% attacco fisico totale
- Gittata: 1200 ⇒ 1300
Blitzcrank
Blitzcrank ha bisogno di nerf molto più pesanti rispetto a quelli ricevuti nella scorsa patch, quindi siamo tornati per ridimensionare quello che è il supporto con la maggiore influenza nella partita. Continuiamo a rivedere le vecchie patch per ripristinare i vecchi bilanciamenti meno potenti. Correggiamo anche alcuni bug e dimenticanze per ridurre ulteriormente la sua forza. L'unico contributo originale è un nerf al livello 1 e 2 della parte attiva di Campo statico. Speriamo che, unito al nerf al tempo di ricarica, questo spinga i giocatori di Blitzcrank a scegliere occasionalmente di mantenere la R nella sua forma passiva, puntando su una minaccia di danni più costante.
Passiva - Barriera di mana
- Descrizione: chiarisce che Barriera di mana si attiva solo se Blitzcrank ha meno del 20% di salute quando subisce danni
- Scudo: 50% mana massimo ⇒ 50% mana attuale
Q - Presa razzo
- Gittata: 1080 ⇒ 1050
- Costo in mana: 120 ⇒ 140
E - Superpugno
- Bug risolto: corretto un bug per cui il tempo di ricarica era sempre di 5 secondi, indipendentemente dal livello o dalla riduzione ricarica
- Bug risolto: corretto un bug per cui il bersaglio subiva stordimento per circa 0,3 secondi in più del previsto
R - Campo statico
- Danni attiva: 200/300/400 ⇒ 150/275/400
- Ricarica: 30 secondi ⇒ 40 secondi
Dr. Mundo
Dr. Mundo ha bisogno di qualche cura extra anche dopo i potenziamenti dell'ultima patch, dato che resta uno dei peggiori campioni nella corsia superiore e nella giungla. Torniamo con ulteriori aumenti alla sua resistenza, nella speranza di renderlo la più grande muraglia di carne che abbiate mai visto. I suoi potenziamenti alla salute derivano dall'annullamento dei nerf di aprile 2011. Gli forniamo anche un po' di velocità d'attacco extra nelle fasi iniziali di gioco per potenziare la sua pulizia della giungla, dove al momento rende meno rispetto alla corsia superiore.
Statistiche base
- Salute: 522 ⇒ 560
- Crescita salute: 89 ⇒ 90
- Velocità d'attacco al livello 1: 0,625 ⇒ 0,658
Evelynn
Evelynn è uno dei campioni da giungla più efficienti in Classic e sta guadagnando sempre più percentuale di vittorie man mano che i giocatori imparano a ottimizzarla. Pertanto, si merita un nerf. Riprendiamo un mix di buff annullati dal suo rilascio iniziale e di nerf dal futuro del 2013. Peggioriamo Furore oscuro quando viene semplicemente spammato per attraversare la mappa, riducendo la velocità di pulizia della giungla a metà e fine partita e costringendola a considerare di più i suoi costi in mana, proprio come gli altri campioni da giungla da potere magico.
Passiva - Cammino nell'ombra
- Rigenerazione mana massima in Mimesi: 1% ⇒ 0,8%
Q - Aculeo dell'odio
- Danni base: 40/60/80/100/120 ⇒ 40/55/70/85/100
- Velocità proiettile: 3000 - 800, decrescente ⇒ 2000 - 800, decrescente
W - Furore oscuro
- Costo in mana: 0 ⇒ 40
- Ricarica: 15 secondi ⇒ 20 secondi
Ezreal
Man mano che i giocatori ci hanno ripreso la mano, Ezreal ha scalato la classifica come tiratore da corsia inferiore più scelto e si è dimostrato troppo forte, specie considerando il suo alto livello di sicurezza. Dato che questo dominio è dovuto a Ezreal da attacco fisico, apportiamo delle modifiche compensative per mantenere competitivo Ezreal da potere magico. I nostri nerf sono un viaggio tra le modifiche di giugno 2010, con due nerf alla Q e l'annullamento di un nerf alla R risalente a 16 anni fa.
Q - Colpo mistico
- Rapporto attacco fisico totale: 120% ⇒ 110%
- Gittata lancio: 1200 ⇒ 1100
R - Sbarramento energetico
- Rapporto potere magico: 70% ⇒ 100%
Garen
Siamo stati prudenti con molte delle modifiche dell'ultima patch e questo ha lasciato Garen ancora in una posizione molto debole. Ora siamo tornati per offrirgli potenziamenti molto più incisivi, con l'obiettivo di riportarlo al passo. I nostri buff hanno due obiettivi principali: il primo è garantire che ruotare per vincere sia sempre gratificante, soprattutto nelle fasi iniziali di gioco. L'altro è assicurarsi che si senta soddisfatto di tutti i suoi acquisti di oggetti, sia che aumentino i suoi danni sia che migliorino la sua resistenza.
Statistiche base
- Attacco fisico: 55,5 ⇒ 60
- Crescita armatura: 2,7 ⇒ 3
W - Coraggio
- Aumento armatura bonus e resistenza magica: 20% ⇒ 30%
E - Giudizio
- Danni al secondo: 20/45/70/95/120 + 70/80/90/100/110% attacco fisico totale ⇒ 20/45/70/95/120 + 80/90/100/110/120% attacco fisico totale
Gragas
Gragas è estremamente sicuro, ha raffiche esplosive e in generale rende troppo bene in corsia centrale. I nostri nerf mirano a renderlo una scelta meno sicura in corsia e a fargli valutare con più attenzione quando ingaggiare, senza però ridurre troppo i suoi danni a raffica.
Q - Barile rotolante
- Ricarica: 11,5/10,5/9,5/8,5/7,5 secondi ⇒ 12,5/11,5/10,5/9,5/8,5 secondi
- Danni: 85/135/185/235/285 + 90% potere magico ⇒ 75/125/175/225/275 + 90% potere magico
W - Furia alcolica
- Ricarica: 25 secondi ⇒ 30 secondi
R - Barile esplosivo
- Ricarica: 100/90/80 secondi ⇒ 130/115/100 secondi
Heimerdinger
Heimerdinger è ancora piuttosto forte, anche dopo i nerf dell'ultima patch. In questo aggiornamento abbiamo corretto un bug piuttosto significativo e volevamo segnalarlo direttamente.
W - Micro-razzi hextech
- Visualizzazione gittata: ora mostra accuratamente la reale gittata del missile
R - POTENZIAMENTO!!!
- Bug risolto: risolto un bug per cui le torrette potenziate dalla R infliggevano il doppio dei danni
Jax
In questa patch Jax riceve alcune correzioni di bug e, anche se è abbastanza bilanciato, si tratta di cambiamenti abbastanza importanti da meritare una menzione a parte.
Q - Balzo mistico
- Tipo di danni: fisici ⇒ magici
R - Assalto implacabile
- Nome abilità: Assalto del gran maestro ⇒ Assalto implacabile
- Effetti abilità: ora applica gli effetti delle abilità come un'abilità a bersaglio singolo
Kayle
Quando abbiamo lanciato Kayle su League Classic, abbiamo scelto uno dei suoi primi kit, che includeva l'aumento di attacco fisico bonus dal potere magico e viceversa. Questa versione del kit non le permetteva mai di rimanere permanentemente a distanza anche con una riduzione ricarica sufficiente, dato che quel buff è arrivato solo con la sua successiva rivisitazione. In definitiva, ci piace questa versione del kit, ma pensiamo che dovrebbe poter restare permanentemente a distanza se segue quella configurazione, quindi miglioriamo il tempo di ricarica della E. Servirà almeno il 38% di riduzione ricarica al livello 5 per raggiungere quel punto critico, quindi buon divertimento con gli obiettivi della configurazione!
E - Furia del giusto
- Ricarica: 22/21/20/19/18 secondi ⇒ 20/19/18/17/16 secondi
Lux
Lux sta ancora ottenendo risultati peggiori di quanto dovrebbe, quindi torniamo in azione con altri potenziamenti. Aumentiamo il raggio di Singolarità lucente riportandolo alla sua ampiezza originale, per un altro richiamo al passato. Introduciamo poi alcuni tocchi moderni (o ancora più classici, a seconda di come volete vederla), tra cui la correzione di alcuni bug. Le permettiamo di usare gli Incantesimi dell'evocatore e di far detonare la sua E durante il lancio della R. Usare Flash non cambierà il punto d'impatto, ma se necessario potrete effettuare una schivata per evitare una freccia di Ashe.
Le forniamo anche una migliore prontezza difensiva. È importante che LoL risponda prontamente ai comandi e "Proteggimi!" è una delle richieste più urgenti che ci siano. Questo è un aspetto moderno che riteniamo molto importante per Lux anche in questa versione più vecchia del gioco.
Inoltre, partiamo all'avventura in un territorio inesplorato: uno dei punti di forza principali di Classic è l'ampio spazio per la sperimentazione delle configurazioni e vorremmo che Lux facesse parte di quello spazio. Per chiunque giochi una Lux da potere magico in modo più tradizionale, questa velocità d'attacco dovrebbe comunque aiutare a dare il colpo di grazia ai minion o a far scoppiare le cariche di Illuminazione tra una magia e l'altra più rapidamente. Oppure potreste essere avventurosi e provare Lux da attacco fisico o magari Lux da potere magico con effetti sul colpo usando una Malattia e un Dente di Nashor. Lo so che non vedete l'ora!
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 1,36% ⇒ 3%
- Rapporto velocità d'attacco: 0,625 ⇒ 0,658 (velocità d'attacco al livello 1 invariata)
W - Barriera prismatica
- Tempistica scudo: lo scudo ora viene attivato all'inizio del lancio, invece che alla fine. Tempo di lancio invariato
E - Singolarità lucente
- Raggio: 310 ⇒ 350
- Interazione lancio: ora la E può essere fatta detonare mentre si lancia la R
R - Finales Funkeln
- Interazione lancio: Lux ora può usare Incantesimi dell'evocatore e oggetti mentre lancia la R. Flash non cambierà la posizione del raggio
- Ricarica: non va più in ricarica se Lux muore mentre lancia
Miss Fortune
I buff di Miss Fortune della scorsa patch non sono stati sufficienti, quindi siamo tornati per darle qualcosa in più. Ancora una volta stiamo riprendendo vecchi cambiamenti, annullando quasi tutti i nerf che ha ricevuto dal suo lancio e correggendo diversi bug che potevano impedire alla sua suprema di soddisfare le aspettative. Stiamo anche introducendo una novità: il costo in mana della E ora dipende dal suo livello, quindi sarà più basso con poco investimento e più alto (e più potente) quando sarà al massimo.
Statistiche base
- Velocità di movimento: 325 ⇒ 335
Q - Doppio colpo
- Danni: 25/60/95/130/165 + 75% attacco fisico totale ⇒ 35/70/105/140/175 + 75% attacco fisico totale. Il bersaglio secondario subisce comunque il 120% dei danni
- Bug risolto: risolto un bug per cui Doppio colpo poteva non rimbalzare
E - Pioggia di piombo
- Danni totali: 90/145/200/255/310 ⇒ 95/155/215/275/335
- Durata rallentamento: 0,25 secondi ⇒ 1 secondo Tasso di aggiornamento invariato
- Costo in mana: 80 ⇒ 70/75/80/85/90
R - Tempesta di proiettili
- Danni per ondata: 65/95/125 + 40% attacco fisico bonus + 20% potere magico ⇒ 65/95/125 + 45% attacco fisico bonus + 30% potere magico
- Bug risolto: risolto un bug per cui Miss Fortune poteva non sparare tutte e 8 le ondate
- Bug risolto: risolto un bug per cui Tempesta di proiettili poteva non infliggere danni a un nemico per tutte e 8 le volte
Sivir
Attualmente Sivir non ha una nicchia strategica forte né un punto alto nella sua esperienza. Il Colpo di rimbalzo attivabile è pensato per essere una fonte di potenza estremamente efficace di cui i giocatori di Sivir dovrebbero andare fieri, quindi stiamo annullando alcuni nerf applicati a questa abilità nel gennaio 2011.
Passiva - Gioco di gambe
- Bug risolto: risolto un bug per cui si poteva ottenere velocità di movimento attaccando i minion
W - Colpo di rimbalzo
- Raggio di rimbalzo: 450 ⇒ 500
- Diminuzione danni: 25% ⇒ 22%
Tristana
Tristana è chiaramente una delle migliori in corsia inferiore, mentre Tristana da potere magico in corsia centrale se la cava ok, quindi abbiamo deciso di puntare a dei nerf specifici per Tristana da attacco fisico riducendo la sua velocità d'attacco. L'aumento della crescita di mana serve principalmente a compensare Tristana in centrale per la piccola quantità di danni collaterali che sta subendo.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 4% ⇒ 3%
- Crescita mana: 32 ⇒ 40
Q - Fuoco rapido
- Costo in mana: 50 ⇒ 50/60/70/80/90
Tryndamere
Tryndamere continua a cavarsela alla grande. Dopo aver valutato quanto sarebbero stati incisivi i nostri cambiamenti nella prima patch, siamo tornati per riportarlo al posto che gli spetta. Stranamente, ha altri buff risalenti al 2010 che possiamo annullare, quindi siamo tornati per rendergli la vita più difficile. Stiamo anche apportando alcune modifiche uniche, in particolare riduciamo la sua resistenza iniziale nel caso perda la corsia. Il nerf principale, però, consiste nel ridurre la sua probabilità di colpo critico massima. Per chi ha almeno 3 oggetti da critico, Tryndamere potrà comunque raggiungere il 100% di probabilità di critico con poca salute, ma nelle fasi iniziali e centrali della partita non effettuerà colpi critici così spesso.
Statistiche base
- Rigenerazione salute base: 10 ⇒ 7,5
- Crescita rigenerazione salute: 0,9 ⇒ 0,75
Passiva - Furia guerriera
- Probabilità massima di colpo critico: 50% ⇒ 30%
- Probabilità massima di colpo critico raggiunta a: 0% salute ⇒ 5% salute
R - Furore immortale
- Ricarica: 110/100/90 secondi ⇒ 130/115/100 secondi
Twitch
I nerf di Twitch dell'ultima patch non sono stati sufficienti a spodestarlo dal primo posto. Ne stiamo riducendo sia i danni che la resistenza, cercando soprattutto di rendere più chiari i suoi danni quando esce dall'occultamento.
Statistiche base
- Velocità d'attacco base: 0,679 ⇒ 0,658
- Velocità d'attacco al livello 1: 0,679 ⇒ 0,658
- Salute: 470 ⇒ 455
Oggetti
Medaglione diramante
Quando abbiamo rifatto il Medaglione diramante in Classic, lo abbiamo indebolito preventivamente, dato che era stato rimosso dal gioco perché impossibile da bilanciare. A quanto pare, è possibile renderlo talmente debole da non poterlo usare. Siamo qui per apportare dei buff significativi, pensati per farlo brillare per chi lo desidera. Vogliamo assicurarci che sia un'opzione di supporto interessante, ripristinando molte delle statistiche che aveva in passato e potenziando il suo effetto unico. A proposito, i Medaglioni diramanti si accumulano tra più giocatori, quindi se tutti e cinque ne comprate uno, potete fornire molte cure al vostro compagno di squadra più ferito.
- Costo per combinare: 750 oro (2650 oro costo totale) ⇒ 350 oro (2250 oro costo totale)
- Salute: 430 ⇒ 500
- Riduzione ricarica: 0% ⇒ 10%
- Salute e mana rigenerati dal Medaglione: 50/20 ⇒ 60/25
Lanterna di Wriggle e Bagliore selvaggio
Quando abbiamo creato gli oggetti in League Classic, sapevamo che ci sarebbero stati alcuni conflitti. Avevamo oggetti che coesistevano senza averlo mai fatto prima o che venivano inseriti in una partita alla quale non si adattavano del tutto. Uno di questi conflitti riguardava gli oggetti da giungla: abbiamo il bilanciamento dei mostri del 2013 (incluso Essere), ma l'oggetto Bagliore selvaggio del 2014. Quando abbiamo lanciato il gioco, abbiamo semplicemente preso la versione del 2013 di Artiglio di Madred e Lanterna di Wriggle e abbiamo aggiornato Bagliore selvaggio per adattarlo allo stesso profilo di statistiche.
Ora lo stiamo cambiando. Stiamo modificando Lanterna di Wriggle e Bagliore selvaggio per renderli oggetti da velocità d'attacco invece che da attacco fisico, ma tutte le altre statistiche rimarranno invariate. Questa modifica li aiuta a distinguersi rispetto allo Spirito dell'Anziano degli uomini lucertola e mantiene Machete del cacciatore e Artiglio di Madred come erano. Questi nuovi oggetti si sovrappongono un po' ad Artigli rossi di Madred, ma potete comunque acquistarli entrambi.
- Ricetta: Artiglio di Madred + Scettro vampirico ⇒ Artiglio di Madred + Arco ricurvo. Costo totale (2000 oro) inalterato
- Attacco fisico: 25 ⇒ 0
- Velocità d'attacco: 0% ⇒ 30%
Rune e progressione
Abbiamo ascoltato chiaramente i vostri feedback su quanto sia lento ottenere accesso alle rune, alle partite con posta in gioco e altro ancora. In questa patch abbiamo introdotto grandi buff a diversi sistemi che vi faranno creare nuove pagine di rune e guadagnare PI in un attimo!
- Pagine di rune: a tutti sono state regalate 2 pagine di rune aggiuntive gratis
- Punti influenza: i PI ottenuti per partita sono più che raddoppiati
- PE Classic: i PE Classic ottenuti per partita sono più che raddoppiati
- Bug risolto: i giocatori non ricevono più PE/PI bonus di gruppo quando fanno coda da soli
- Costo in PI Quintessenza: 1250 ⇒ 1000
- Costo in PI Rune minori: 650 ⇒ 500
Quintessenza della rigenerazione di salute
- Rigenerazione salute ogni 5 secondi: +1,5 ⇒ +3
Sistemi
Scambio campione
Ora potete scambiare campioni e ruoli durante la Selezione dei campioni! Quindi ora il vostro compagno in centrale con la prima scelta può prendere Blitzcrank per voi, voi potete prendere Shaco da potere magico per il vostro compagno in corsia inferiore e potete far andare su tutte le furie gli avversari che lasceranno la partita e voi non dovrete neanche disconnettervi.
- NOVITÀ Scambio campione: abilitato durante la fase di configurazione
- NOVITÀ Richiesta di scambio: i giocatori possono richiedere di scambiare i campioni e i giocatori possono accettare le richieste di scambio. Le corsie restano le stesse
- NOVITÀ Scambio dell'ordine di scelta dei campioni: i giocatori possono scambiarsi l'ordine di scelta dei campioni
Il voto inaugurale della Consulta
La Consulta arriva con questa patch! Votate sul futuro della modalità direttamente dal client di gioco. Potrete votare su più argomenti durante il periodo di votazione attivo e torneremo a condividere i risultati una volta conclusa la votazione.
- NOVITÀ Argomenti di voto: i giocatori possono vedere e votare su più argomenti durante la votazione attiva
- NOVITÀ Risultati votazioni: i giocatori possono vedere i risultati degli argomenti su cui c'è stata la votazione
Bordi schermata di caricamento Classificata
- RIMOSSO Bordi Classificata moderni: rimossi dalla schermata di caricamento Classic
Comparto artistico
Alcuni dei nostri artisti si sono riuniti e hanno aggiornato diversi aspetti della Landa degli evocatori per farla assomigliare di più all'originale.
- Aggiornamenti artistici: aggiunta la vegetazione e le decalcomanie mancanti, rimosso un oggetto non previsto, aggiornate le decalcomanie e i dettagli della mappa, e corretti muri, ostacoli e normali delle mesh interessati
- Aggiornamenti all'illuminazione: illuminazione aggiornata in entrambe le zone di generazione e sulle torce a diamante viola per renderle più simili all'originale
Bug risolti
- Risolto un bug per cui Sfinimento riduceva i danni puri
- Risolto un bug per cui Guanto del gelo, Giudizio di Kayle e Due lame del veleno di Shaco ignoravano la resistenza al rallentamento di Agilità superiore di Master Yi e di Scudo nero di Morgana
- Risolto un bug per cui molte abilità non attivavano Richiesta d'aiuto e quindi non provocavano l'aggro dei minion
- Risolto un bug per cui spostare un oggetto Lacrima carico sopra un altro oggetto Lacrima poteva copiare il numero di cariche sugli altri oggetti Lacrima
- Risolto un bug per cui Condanna (E) di Vayne conferiva 8 cariche di Lacrima della dea invece di 4
- Risolto un bug per cui piazzare un Trinket rosso, un Lume dell'avvistamento o un Lume della visione annullava il Richiamo base
- Risolto un bug per cui il Pugnale di Statikk si attivava prima che il proiettile a distanza colpisse un'unità nemica
- Risolto un bug per cui Scudo incantato (E) di Sivir non bloccava Lama dello zenith (E) di Leona
- Risolto un bug per cui il client poteva mostrare un'area di contenuto vuota dopo la schermata dei Risultati PE
- Risolto un bug per cui la descrizione di Trappola dannosa/Balzo (W) di Nidalee ometteva la durata della trappola, mostrava testo di debug per i valori di danno in forma di puma e aveva spaziatura e colori del testo errati
- Risolto un bug per cui gli effetti visivi luminosi del modello di Compagno fatato (Passiva) di Lulu scomparivano dopo una disconnessione e riconnessione
- Risolto un bug per cui gli effetti visivi di Disperazione (W) di Amumu scomparivano e gli effetti sonori rimanevano nell'ultima posizione di Amumu dopo una disconnessione e riconnessione
- Risolto un bug per cui la hitbox del missile di Lama dello zenith di Leona era troppo stretta
- Risolto un bug per cui le particelle di attacco fisico/potere magico di Akali erano disallineate sulle sue mani con i suoi aspetti Classic.
- Risolto un bug per cui il marchio della Q di Akali non mostrava gli effetti visivi della guarigione se la sua passiva era attiva
- Risolto un bug per cui la descrizione della Q di Anivia non mostrava la durata del rallentamento
- Risolto un bug per cui la descrizione della passiva di Kassadin non rifletteva accuratamente che Kassadin ottenesse velocità d'attacco in base ai danni mitigati
- Risolto un bug per cui la descrizione della Q di Lee Sin non specificava il limite massimo di danni ai mostri
- Risolto un bug per cui la descrizione della Q di Leona non mostrava la durata corretta dello stordimento
- Risolto un bug per cui la descrizione della W di Soraka non mostrava la durata corretta del buff all'armatura
- Risolti diversi bug in cui i valori delle descrizioni e i dati delle abilità erano inseriti manualmente invece di fare riferimento ai valori dei dati corretti
- Risolto un bug per cui Vento delle tenebre di Fiddlesticks poteva interrompere la sua animazione d'attacco ogni volta che rimbalzava
- Risolto un bug per cui Lancio della bendatura di Amumu non scalava con la riduzione ricarica
- Risolto un bug per cui la Maestria Forza dello spirito richiedeva ai giocatori di investire 3 punti in Mente espansa
- Risolto un bug nella descrizione dei Sigilli di Rigenerazione energia che non menzionava che era ogni 5 secondi
- Risolti diversi bug delle caselle di testo nella pagina principale Classic
- Risolto un bug di ordinamento dei ritratti nel Negozio Classic
ARAM: Pandemonio
Ciao Pandemoniaci, in questa patch continuiamo a concentrarci sull'esperienza dei combattenti. Stiamo introducendo altri due Impianti per combattenti: Ultra Idra e Potenzia Danza della Morte! Idra a tre teste per tre? Scherzo. Speriamo che queste nuove opzioni offrano ai combattenti ancora più modi per sostenersi e lasciare il segno nel bel mezzo di uno scontro di squadra.
Per le modifiche e i nerf agli Impianti, stiamo esaminando alcuni Impianti per ADC che sono stati sia potenti che visivamente caotici e frustranti. Li stiamo indebolendo per dare agli avversari più tempo per reagire e rendere i combattimenti tra squadre più facili da leggere. Doppio colpo è stato cambiato in Prismatico dato il suo livello di potenza.
Abbiamo anche apportato alcune modifiche alla riserva degli Impianti, così i campioni avranno a disposizione opzioni più adatte al loro stile di gioco. Fateci sapere che ne pensate... e ci vediamo sul Ponte!
Impianti
Proiettile critico
- Conteggio missili: 1/2/3/4 in base alla probabilità di critico ⇒ 1/2/3 in base alla probabilità di critico
Doppio colpo
- Livello: Oro ⇒ Prismatico
Triplo colpo
- Bersaglio: ora dà priorità ai nemici vicini al bersaglio principale
Ultra Idra
- NOVITÀ Effetto: ottieni una Tiamat quando completi un oggetto Idra
- NOVITÀ Missione: ottieni Idra famelica, Idra profana e Idra titanica
- NOVITÀ Ricompensa: ottieni Ultra Idra
Potenzia Danza della Morte
- NOVITÀ Effetto: ottieni 250 oro. 40%/15% dei danni subiti ti viene inflitto nell'arco di 3 secondi. Guarisci istantaneamente il 125% dell'attacco fisico bonus quando ottieni un'eliminazione
Potenzia Frammento d'infinito
- RIMOSSO Probabilità colpo critico: rimosso
Potenzia Idra famelica
- Effetto: l'effetto Fendente si attiva anche sui minion
- Rubavita su Idra famelica: 18% ⇒ 20%
Bug risolti
- Risolto un bug per cui Schiaffo afferrante appiccicoso si attivava immediatamente dopo la morte di Sion invece di ricaricarsi dopo 35 secondi
- Risolto un bug per cui Stai qui con me si attivava dopo la fine della (R) di Mordekaiser
- Risolto un bug per cui il clone di Lancio Eco lanciava le abilità nella direzione sbagliata dopo la riconnessione
- Risolto un bug per cui Arcimago metteva le abilità a cariche in ricarica quando si lanciavano altre abilità
- Risolto un bug per cui le ustioni e i danni nel tempo degli alleati concedevano oro anche dopo l'attivazione dell'ustione di Soldi insanguinati
- Risolto un bug per cui Gioco pericoloso non si attivava su alcuni campioni
Arena
Man mano che l'Arena raggiunge una situazione stabile, sia per i suoi giocatori che per il bilanciamento, vogliamo continuare a intervenire sugli elementi fuori scala. In particolare, vogliamo potenziare chi sembra non aver ancora trovato il proprio spazio nella modalità o ridurre la forza di chi è troppo potente e impedisce agli altri di trovare il loro posto nell'Arena.
Da ora in poi, Arena tornerà anche a un programma di patch alternato, con l'obiettivo di rilasciare patch di bilanciamento nelle patch dispari di League of Legends. Riteniamo che la modalità sia generalmente in una buona situazione e non vogliamo apportare modifiche così frequentemente da far sentire ai giocatori che le loro configurazioni e le scoperte vengano bilanciate troppo in fretta.
Campioni
Ambessa
E - Straziare
- Ricarica: 13/12/11/10/9 secondi ⇒ 15/14/13/12/11 secondi
R - Esecuzione pubblica
- Penetrazione armatura: 10%/20%/30% ⇒ 7,5%/15%/22,5%
- Rapporto attacco fisico bonus: 80% ⇒ 70%
Garen
Passiva - Perseveranza
- Timer fuori dal combattimento: 8 secondi ⇒ 4 secondi
W - Coraggio
- Resistenze per carica: 0,2 ⇒ 0,5
- Resistenza massima concessa: 30 ⇒ 60
Gragas
Passiva - Happy Hour
- Ricarica: 12/10,5/9/7,5/6 secondi ⇒ 8/7/6/5/4 secondi
K'Sante
W - Apripista
- Ricarica: 14/13/12/11/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
E - Slancio d'orgoglio
- Rapporto salute bonus: 13,5% ⇒ 15%
Kled
Passiva - Skaarl, la lucertola codarda
Ricarica Rimonta: 12 secondi ⇒ 5 secondi
LeBlanc
R - Simulacro
- Ricarica: 45/35/25 secondi ⇒ 30/20/10 secondi
Renata Glasc
R - Acquisizione forzata
- Ricarica: 100/90/80 secondi ⇒ 150/130/110 secondi (modificatore Arena rimosso)
Renekton
W - Predatore spietato
- Ricarica: 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 16/14/12/10/8 secondi (modificatore Arena rimosso)
Senna
Q - Oscurità perforante
- Rapporto danni attacco fisico bonus: 60% ⇒ 75%
Tahm Kench
W - Tuffo nell'abisso
- Ricarica: 21/20/19/18/17 secondi ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
E - Pelle coriacea
- Timer fuori dal combattimento: 3 secondi ⇒ 2 secondi
Teemo
Q - Dardo accecante
- Danni base: 70/110/150/190/230 ⇒ 80/125/170/215/260 (modificatore Arena rimosso)
Vel'Koz
R - Raggio disintegratore
- Ricarica: 80/70/60 secondi ⇒ 100/90/80 secondi (modificatore Arena rimosso)
Zaahen
Q - Il falcione Darkin
- Rapporto attacco fisico bonus: 10/20/30/40/50% ⇒ 10/17,5/25/32,5/40%
Zilean
R - Spostamento temporale
- Ricarica: 120/90/60 secondi ⇒ 150/120/90 secondi
Oggetti
Incensiere ardente
- Guarigione e potere scudo: 12% ⇒ 10% (modificatore Arena rimosso)
Saluti di Lord Dominik
- Attacco fisico: 30 ⇒ 45
Memento mori
- Attacco fisico: 30 ⇒ 40
Redenzione
- Guarigione e potere scudo: 12% ⇒ 10% (modificatore Arena rimosso)
Rancore di Serylda
- Soglia rallentamento: 50% ⇒ 60%
- Penetrazione armatura: 40% ⇒ 45%
Sciabola spettrale
- Bug risolto: risolto un bug per cui forniva il doppio della Letalità
Staffa delle correnti
- Guarigione e potere scudo: 14% ⇒ 10% (modificatore Arena rimosso)
Spada dell'Alba fiorente
- Rapporto potere magico: 7% ⇒ 10%
Impianti
Oltre la morte
- Durata: 3/6 secondi ⇒ 4/8 secondi
Requisiti di sistema aggiornati
Le specifiche minime e consigliate per macOS sono state aggiornate. Consultate l'articolo del Supporto giocatori Requisiti minimi e consigliati di sistema per tutti i dettagli.
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- NOVITÀ Aggiunto un preset per il controller che migliora il movimento della telecamera spettatore, offrendo un controllo più fluido delle visuali quando ReplayAPI è attivo. Le istruzioni per iniziare a usare la ReplayAPI sono disponibili qui
- Risolto un bug per cui i danni EQ di Jayce non venivano visualizzati correttamente come danni potenziati
- Risolto un bug per cui la velocità dello scatto della E di Diana era più lenta del previsto in alcune situazioni
- Risolto un bug per cui Kunai (E) di Akali poteva attraversare la mappa, permettendole di colpire e scattare su bersagli a distanze non previste
- Risolto un bug nella descrizione di Marcia rapida che indicava un valore di resistenza al rallentamento superiore a quello effettivo
- Risolto un bug per cui la passiva di Vladimir non convertiva correttamente il potere magico ottenuto dalle rune
- Risolto un bug in Selezione segreta (Partite personalizzate) che, in casi molto rari, impediva ai campioni da giungla di acquistare i loro oggetti iniziali
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno pubblicati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno pubblicate in questa patch:


Q - Soffio di luce

Q - Fine della corsa
















