Note sulla patch 13.12

AutoreRiot Riru
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Siamo tornati con qualche aggiunta all'aggiornamento di metà stagione! Entriamo subito nel vivo della patch 13.12!

In questa patch abbiamo parecchi cambiamenti ma soltanto due obiettivi principali: proseguire gli aggiustamenti di metà stagione e sistemare alcuni campioni che hanno dato problemi sulla scena professionale, come Lulu, Yuumi, Kha'Zix e Zeri. Introduciamo inoltre la nostra nuova linea di aspetti mitici, Crystalis Motus, una nuova rotazione del negozio mitico, altri aspetti Pergamene Shan Hai e qualche modifica ad ARAM!

Siamo anche alla penultima patch dello Split 1, quindi giocate il più possibile prima del 17 luglio, quando la classifica sarà stabilita e verranno calcolate le vostre ricompense! Per maggiori informazioni sull'azzeramento delle classificate e su cosa vedrete nello Split 2, consultate il nostro post Il futuro delle classificate qui.

Parlando di TFT, una tempesta nella Convergenza ha scombinato e riassemblato Runeterra creando qualcosa di totalmente diverso... Un nuovo set! Scoprite tutto su Runeterra Riforgiata leggendo le note sulla patch di TFT qui!
Lilu ''RiotRiru'' Cabreros

Aggiornamenti di metà patch

14/6/2023 - ECHI DI HELIA E IVERN

IVERN

  • W - Bug risolto: risolto un bug che faceva sì che il danno sul colpo della W di Ivern si applicasse solo la metà delle volte

ECHI DI HELIA

  • rimossoInterazione con Fonte vitale: rimossa l'interazione tra Echi di Helia e Fonte vitale. D'ora in poi, Fonte vitale non attiverà più Echi di Helia
  • Se Helia si attiva senza nessuno accanto…: risolto un bug che attivava gli Echi di Helia quando non c'erano nemici nelle vicinanze. Questo bug curava gli alleati senza consumare cariche

Riepilogo patch

Bard Pergamene Shan Hai, Kog'Maw Pergamene Shan Hai, Lillia Pergamene Shan Hai, Tahm Kench Pergamene Shan Hai e Leona Crystalis Motus saranno disponibili dal 15 giugno 2023 alle 22:00.

Campioni

Ashe

Danni bonus della passiva aumentati. Danni della W aumentati. Danni della R aumentati.

Dopo l'aggiornamento di metà stagione, Ashe è rimasta un po' indietro rispetto ad altri tiratori e supporti. L'obiettivo di questi interventi è rendere nuovamente utilizzabile Ashe come tiratrice annullando alcuni nerf a Raffica di frecce applicati in una patch precedente. Modifichiamo inoltre la sua passiva per incentivare le sue configurazioni da critico.

Vogliamo rendere più forte anche Ashe supporto, quindi potenziamo il rapporto di potere magico della sua suprema con un buff strettamente dedicato a questo suo ruolo e a chi usa occasionalmente configurazioni da potere magico.

Passiva - Colpo di ghiaccio

  • Danni bonus: 115% (+(75%+35%) di probabilità di colpo critico) ⇒ 120% (+(75%+35%) di probabilità di colpo critico)

W - Raffica di frecce

  • Danni fisici: 10/25/40/55/70 (+100% attacco fisico) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100% attacco fisico)

R - Freccia di cristallo incantata

  • Danni: 200/400/600 (+100% potere magico) ⇒ 200/400/600 (+120% potere magico)

Gangplank

Velocità di ricarica della E ridotta.

Gangplank non è più il vivace pirata di un tempo, e ora ha difficoltà a vincere dato che non riesce ad accedere facilmente alla velocità abilità. Annulliamo il nerf alla velocità di ricarica dei suoi barili con l'obiettivo di renderlo un po' più potente e divertente da giocare.

E - Barile di polvere da sparo

  • Timer di ricarica: 18 secondi a tutti i livelli ⇒ 18/17/16/15/14 secondi

Gragas

Ricarica della passiva aumentata. Costo in mana della Q ridotto.

Gragas di recente è molto presente nel gioco professionistico grazie alla difficoltà nel contrastarlo negli scambi e alla sua capacità di usare la passiva per sopravvivere meglio in corsia. Aumentare la ricarica della sua passiva dovrebbe renderlo più gestibile.

Passiva - Happy Hour

  • Ricarica: 8 secondi ⇒ 12 secondi

Q - Barile rotolante

  • Costo in mana: 80 ⇒ 80/75/70/65/60

K'Sante

Ricarica della E aumentata.

Pur essendo relativamente debole in mano al giocatore medio, K'Sante è piuttosto popolare e potente ai livelli di abilità più elevati. Per questo motivo interveniamo con un nerf mirato ai professionisti che lo renderà più bilanciato in quella fascia garantendo un impatto minimo sulla sua percentuale media di vittorie.

E - Slancio d'orgoglio

  • Ricarica: 9/8,5/8/7,5/7 secondi ⇒ 10,5/10/9,5/9/8,5 secondi

Kai'Sa

Crescita attacco fisico aumentata.

A causa delle nuove configurazioni introdotte a metà stagione, ora è necessario regolare le soglie di evoluzione di Kai'Sa per adattarle meglio agli oggetti che può scegliere. L'obiettivo di queste modifiche è rendere più soddisfacente l'evoluzione della sua Q. Per esempio, questo le fornirà l'evoluzione della Q al livello 9 con Rasoio della tempesta, Piccone, Lama di Doran e 1 Adattivo, invece di costringerla ad aspettare il livello 11.

Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 2 ⇒ 2,6

Kha'Zix

Attacco fisico base ridotto.

Al momento Kha'Zix è in cima alla catena alimentare su troppi fronti: livello di potenza, percentuale di scelta e percentuale di ban. L'obiettivo in questa patch è ridurre il potere (e la frustrazione) che porta nelle sue partite, soprattutto ai livelli d'abilità più alti, dove ora farà meno danni e avrà una minore velocità di pulizia.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 63 ⇒ 60

Kog'Maw

Danni base della W ridotti.

Kog'Maw si sta godendo parecchi successi grazie al nuovo scintillante oggetto Mitico che fa proprio al caso suo. Per questo motivo, annulliamo alcuni buff alla sua principale abilità da danni senza toccare i recenti aggiornamenti alle altre.

W - Sbarramento bioarcano

  • Danni magici bonus: 3,5/4,25/5/5,75/6,5% (+1% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio ⇒ 3/3,75/4,5/5,25/6% (+1% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio

Lucian

Danni della passiva diminuiti, condizioni per l'attivazione modificate.

Lucian si comporta eccezionalmente bene con alcuni incantatori che hanno molte abilità in grado di attivare istantaneamente Vigilanza curandolo, proteggendolo o buffandolo. Nami e Milio sono particolarmente forti in questo senso, dato che l'attivazione del buff ha una buona sinergia con la E di Nami e la passiva di Milio, cosa che ha limitato la scelta dei campioni con cui Lucian può entrare in corsia.

Per risolvere la cosa, sostituiremo l'attivazione del buff di Vigilanza con l'immobilizzazione effettuata dagli alleati vicini. Questo dovrebbe aumentare la compatibilità di Lucian con altri campioni. Lucian avrà ancora delle sinergie (aumentate, in questo caso) con vari incantatori: la modifica limiterà unicamente le cariche che un incantatore può fornire a Lucian prima di affrontare gli avversari.

Lo scopo di questi interventi è aiutare chi gioca con Lucian a sceglierlo tranquillamente a prescindere dalla presenza di incantatori, e anche poter vedere nuovi partner entrare in corsia con Lucian nel gioco professionistico.

Passiva - Pistolero illuminato

  • Danni Vigilanza: 14 (+20% attacco fisico) ⇒ 10 (+15% attacco fisico)
  • Condizioni per l'attivazione: quando Lucian è potenziato da un altro alleato, i suoi successivi due attacchi base infliggono danni magici bonus ⇒ quando Lucian è curato o protetto con uno scudo da un alleato, o quando un campione nemico vicino è immobilizzato, i suoi successivi due attacchi base infliggono danni magici bonus

Lulu

Armatura base diminuita. Danni magici della passiva diminuiti. Valore scudo della E aumentato.

Lulu è un baluardo del gioco professionistico già da un bel po', ma non è troppo potente per i giocatori agli altri livelli d'abilità. Dato che la sua fase in corsia ha un grosso impatto tra i professionisti, cerchiamo di nerfare solo quest'ambito senza influenzare il suo attuale livello di potere per gli altri giocatori.

Statistiche base

  • Armatura: 29 ⇒ 26

Passiva - Pix, compagna fatata

  • Danni magici: 15-117 (in base al livello) ⇒ 9-111 (in base al livello)

E - Aiuto, Pix!

  • Valore scudo: 75/110/145/180/215 (+55% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55% potere magico)

Milio

Armatura base e crescita armatura ridotte. Attacco fisico potenziato della passiva diminuito.

Milio è un fantastico incantatore di fuoco ed è pensato specificamente per un uso difensivo, grazie alla sua purificazione collettiva e agli strumenti per tenere tutta la squadra protetta e al calduccio. Ciò che risulta meno confortante è la sua capacità di far infliggere una montagna di danni OLTRE a fornire alla sua squadra quei potenti strumenti di difesa. Al momento è il supporto numero uno tra i professionisti, e indubbiamente uno dei campioni più forti di League of Legends. Anche se qui vedete parecchi nerf, lo scopo è solo quello di renderlo equilibrato.

Statistiche base

  • Armatura: 28 ⇒ 26
  • Crescita armatura: 4,9 ⇒ 4,6

Passiva - Fiammeggiante!

  • Attacco fisico potenziato: 15%-35% attacco fisico (in base al livello dell'alleato) ⇒ 15% attacco fisico (in base al livello dell'alleato)

Nasus

Rubavita della passiva aumentato. La ricarica della R ora diminuisce con il livello.

Di recente Nasus ha avuto il guinzaglio corto nella coda in singolo. Potenziamo la sua passiva per aiutarlo negli scontri in cui riesce a concentrarsi sulle ondate di minion e a usare rubavita senza influenzare le contro-scelte davanti alle quali non può attaccare e usare la Q altrettanto frequentemente. Riduciamo anche la ricarica della sua suprema nelle fasi finali, ovvero quando gli è più utile per via della resistenza e della gittata che gli fornisce negli scontri di squadra.

Passiva - Divora anime

  • Rubavita: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%

R - Furia della sabbia

  • Ricarica: 120 secondi ⇒ 120/100/80 secondi

Orianna

Danni della R aumentati.

Orianna è leggermente debole al momento, ma le manca pochissimo per poter stare sul palcoscenico principale. Vorremmo fare di Orianna un carry fragile a bassa mobilità con abilità potenti e appaganti (più onde d'urto da ELO a 3000) invece di renderla più costante con meno momenti salienti. Questo la aiuterà a non essere ignorata dai giocatori normali in favore del gioco professionistico.

Sul lungo termine, vorremmo bilanciarla rendendo la sua suprema l'abilità più soddisfacente, più contrastante e più esplosiva del suo kit. Aumentiamo di poco i danni della sua suprema per darle la spinta necessaria (speriamo) a metterla sotto i riflettori.

R - Comando: onda d'urto

  • Danni magici: 250/350/450 (+90% potere magico) ⇒ 250/400/550 (+95% potere magico)

Rell

Statistica predefinita di forza adattiva modificata. Tempo di lancio della Q diminuito, danni diminuiti, danni ai mostri modificati. Danni Schianto (W) diminuiti, danni ai mostri modificati. Danni ai mostri di In sella (W) modificati. Danni della E diminuiti, danni ai mostri modificati, aggiunto limite danni ai mostri.

Dopo il ritocco nella 13.11, Rell è diventata fortissima come supporto e come giungla. La sua Q è ancora leggermente lenta, cosa che non risponde alla nostra volontà di smussare le asperità del suo kit. Per cui vogliamo aumentare l'affidabilità e la soddisfazione della Q riducendo la potenza di Rell in entrambi i ruoli. Vogliamo anche rendere più ragionevole la quantità di danni inflitta ai mostri epici, assicurandoci però che E e Q le garantiscano una Punizione potente. Queste modifiche alla giungla colpiranno soprattutto le fasi centrali di gioco, senza intaccare troppo la sua capacità di pulizia iniziale.

Statistiche base

  • Statistica predefinita forza adattiva: attacco fisico ⇒ potere magico

Q - Colpo frantumante

  • Tempo di lancio: 0,5 secondi ⇒ 0,4 secondi
  • Danni magici: 70/110/150/190/230 (+60% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60% potere magico)
  • Danni ai mostri della giungla: 300% dei danni base ⇒ 150/220/290/360/430 danni bonus ai mostri

W - Ferromanzia: Schianto

  • Danni magici: 70/100/130/160/190 (+60% potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% potere magico)
  • Danni ai mostri della giungla: 300% dei danni base ⇒ 125/150/175/200/225 danni bonus ai mostri

W - Ferromanzia: In sella

  • Danni ai mostri della giungla: 300% dei danni base ⇒ 55/110/165/220/275 danni bonus ai mostri

E - Alla carica!

  • Danni magici: 35/50/65/80/95 (+50% potere magico) (+4% della salute massima del bersaglio) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50% potere magico) (+3% della salute massima del bersaglio)
  • Danni ai mostri della giungla: 250% dei danni base ⇒ 100/145/190/235/280 danni bonus ai mostri
  • novitàLimite percentuale danni contro i mostri: 150

Rumble

Salute base diminuita, crescita salute aumentata, rigenerazione salute base diminuita. Limite calore della passiva aumentato, limite dei danni ai mostri in surriscaldamento regolato, velocità d'attacco in surriscaldamento aumentata, durata surriscaldamento diminuita. Danni della Q regolati, danni ai minion diminuiti, aggiunto limite danni ai mostri. Scudo della W regolato. Generazione calore della E aumentata. Ricarica della R aumentata.

Storicamente, Rumble ha sempre giocato più spesso in superiore che in centrale, e sentiamo che negli anni abbiamo deluso i giocatori ignorando la sua usabilità in quel ruolo. Inoltre, è anche un campione estremamente apprezzato al livello élite, dato che il suo principale punto di forza sono le spinte e la mobilità verso la corsia inferiore. Queste modifiche mirano a ridurre la sua minacciosa mobilità iniziale, dandogli in cambio più potenza in duello e crescita a fine partita. Rielaborare il sistema del calore è un tentativo per rendere più indulgente la sua Zona pericolosa e più intuitivo il costo di calore, riducendo la punizione per il Surriscaldamento.

Speriamo che questo renda la corsia superiore l'ambiente preferito per Rumble, mantenendo la centrale e la giungla due valide alternative per chi ama giocare in questi ruoli. Anche se ora è incentivato ad accumulare salute, non vogliamo fare di lui un colosso, ma semplicemente renderlo più resistente a metà partita.

Statistiche base

  • Salute base: 659 ⇒ 625
  • Crescita salute: 99 ⇒ 105
  • Rigenerazione salute base: 8 ⇒ 7

Passiva - Titano della discarica

  • Calore massimo: 100 ⇒ 150
  • Zona pericolosa: 50+ (Nota: invariato)
  • Surriscaldamento - Limite danni ai mostri: 80 ⇒ 65-150 (in base al livello)
  • Surriscaldamento - Velocità d'attacco: 20-80% (in base al livello) ⇒ 50-130% (in base al livello)
  • Surriscaldamento - Durata: 5,25 secondi ⇒ 4 secondi

Q - Sputafuoco

  • Danni magici: 180/220/260/300/340 (+110% potere magico) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio) (+110% potere magico)
  • Modificatore danni ai minion: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
  • novitàLimite danni ai mostri su percentuale salute: 65-300 (in base al livello)

W - Scudo di rottami

  • Valore scudo: 60/90/120/150/180 (+45% potere magico) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4% della salute massima) (+25% potere magico)

E - Arpione elettrico

  • Calore generato: 10 ⇒ 20

R - Livellatore missilistico

  • Ricarica: 100/85/70 secondi ⇒ 130/105/80 secondi

Ryze

Mana bonus della passiva aumentato. Danni magici della E aumentati, velocità proiettile aumentata.

Al momento Ryze è uno dei centrali più deboli, e non ha presenza nel gioco professionistico. Dato che adesso ha spazio per qualche buff, aumentiamo il rapporto della sua passiva e della sua E per migliorare la sua crescita con un potenziamento che comporta meno rischi per l'ambiente professionistico rispetto ad altre opzioni. Aumentiamo anche leggermente la velocità della sua E, cosa che lo aiuterà negli scontri ravvicinati.

Passiva - Padronanza arcana

  • Mana massimo aumentato: 6% per 100 potere magico ⇒ 10% per 100 potere magico

E - Flusso incantato

  • Danni magici: 60/90/120/150/180 (+45% potere magico) (+2% mana bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+50% potere magico) (+2% mana bonus)
  • Velocità proiettile: 3500 ⇒ 4000

Sivir

Diminuita la crescita dell'attacco fisico. Danni rimbalzo della W aumentati.

Sivir è ancora leggermente più debole dei suoi colleghi tiratori, quindi annulliamo un precedente nerf al rapporto di attacco fisico di Colpo di rimbalzo ora che nel suo kit c'è spazio per un po' di potere in più.

Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 2,8 ⇒ 2,5

W - Colpo di rimbalzo

  • Danni rimbalzo: 25/30/35/40/45% attacco fisico ⇒ 30/35/40/45/50% attacco fisico

Yuumi

Velocità d'attacco bonus della E ridotta. Guarigione per colpo della R diminuita.

Yuumi è troppo performante a tutti i livelli, professionisti inclusi, e ha beneficiato molto dei cambiamenti agli oggetti di supporto della 13.10. Abbiamo preventivamente ridotto la sua potenza generale mentre è in questo stato con l'obiettivo di mantenerla giocabile anche da chi non è un professionista.

Queste modifiche dovrebbero aiutarci a risolvere gli attuali problemi di Yuumi nel gioco professionistico. Continueremo a bilanciarla nel lungo termine allontanandola da professionisti ed élite per renderla un campione adatto anche ai nuovi giocatori, specialmente se in compagnia di amici.

W - Vicini vicini!

  • Bonus migliori amici: 10-20% di guarigione e potere dello scudo (in base al livello dell'alleato) ⇒ 5/7,5/10/12,5/15% (in base al livello dell'abilità)

E - Tiragraffi

  • Valore scudo: 90/120/150/180/210 (+30% potere magico) ⇒ 80/105/130/155/180 (+30% potere magico)
  • Buff velocità d'attacco: 35% (+8% per 100 potere magico) ⇒ 25/27,5/30/32,5/35% (+8% per 100 potere magico)

R - Epilogo

  • Guarigione per colpo: 35/50/65 (+15% potere magico) ⇒ 25/40/55 (+15% potere magico)

Zeri

Velocità di movimento aumentata. Passiva rimossa. Al suo posto è stata aggiunta la passiva della Q. La Q non attiva più Fulgore. Moltiplicatore danni critici della E aumentato.

Zeri è tornata alla ribalta grazie alla sua configurazione da tank con Virtù della Triade e al ritorno di alcuni incantatori. In questa patch abbiamo due obiettivi per lei: mettere un freno al suo uso di oggetti da picchiatore e rimuovere le sinergie con gli incantatori protettivi.

La mobilità rappresenta un punto cardine del design di Zeri, che può sfrecciare come un fulmine in giro per la Landa. Tuttavia, alla luce di questa capacità pensiamo che non debba poter ottenere troppa salute, perché diventerebbe difficile sia da prendere che da uccidere. Per questo motivo rimuoviamo la sinergia della Q con Fulgore, che permetteva a Zeri di usare oggetti da picchiatore, e la sua passiva assorbi-scudo che mitigava troppo i danni subiti.

Per quanto riguarda il secondo obiettivo, la sua passiva con scudo è troppo potente se accoppiata a certi incantatori: per questo motivo la potenza di Zeri era sempre legata a quella del suo supporto, e bilanciare lei significava sempre intervenire sugli incantatori. Fornire a Zeri l'incantatore giusto la rendeva troppo potente soprattutto nel gioco professionistico, quindi abbiamo deciso di rimuovere totalmente il problema insieme alla sua passiva. Questa modifica ci permetterà di bilanciare Zeri concentrandoci soprattutto sulla sua forza individuale e meno sul suo supporto, cosa che ci permetterà di renderla migliore nel lungo periodo.

Statistiche base

  • Velocità di movimento: 330 ⇒ 335

Passiva - Dinamo

  • rimossoNon così in fretta: è stata rimossa la passiva grazie alla quale Zeri rubava il 45% degli scudi che danneggia e otteneva un 10% di velocità di movimento per 2 secondi ogni volta che riceveva uno scudo
  • La passiva della Q va inserita qui: La passiva della Q - Fuoco a raffica è stata spostata per diventare la passiva principale di Zeri

Q - Fuoco a raffica

  • rimossoDa passiva della Q, a passiva: La passiva della Q è stata spostata per diventare la passiva principale di Zeri
  • La fine della Triade: Q - Fuoco a raffica non attiva più Fulgore

E - Scarica di scintille

  • Moltiplicatore massimo colpo critico sul colpo: 65% ⇒ 85%

Oggetti

Incensiere ardente

Incensiere ardente fornisce danni ingenti ai tiratori, contribuendo alla valanga di morte degli ADC e limitando i risultati dei supporti. Attualmente è l'oggetto leggendario da incantatori più popolare, una posizione che dovrebbe essere condivisa anche da Redenzione, Benedizione di Mikael e altre opzioni.
  • Santificare - Danni sul colpo: 15-30 (in base al livello) ⇒ 15

Bramasangue

Bramasangue è l'oggetto per l'economia definitivo per gli ADC, che riescono a infliggere danni ingenti rimanendo al sicuro nelle retrovie. Ne abbiamo aumentato il costo per allinearlo con quel ruolo, visto che l'oggetto al momento è troppo potente.
  • Costo totale: 3200 ⇒ 3400

Tempesta impetuosa

Tempesta impetuosa è un po' troppo potente per i tiratori e ha delle prestazioni eccessive con Yasuo e Yone, quindi abbiamo sostituito il rapporto di colpo critico con uno di attacco fisico. In questo caso il rischio (e il motivo per il quale inizialmente aveva la crescita dei colpi critici) era il furto da parte degli assassini, ma una riduzione della potenza generale dovrebbe tenere sotto controllo l'oggetto per tutti gli utilizzatori. Alcuni giocatori (e un campione) potrebbero essere contenti di sapere che serve un attacco fisico bonus di 444.4444 per raggiungere i danni che si ottenevano con la crescita dei colpi critici
  • Attacco fisico: 55 ⇒ 50
  • Nubifragio - Danni attivi: 150-350 (livelli 8-18) (+200% probabilità di colpo critico) ⇒ 150-350 (livelli 8-18) (+45% attacco fisico bonus)

Arcoscudo immortale

La maggior parte dei giocatori ritiene che Arcoscudo immortale non sia un buon oggetto iniziale. Purtroppo non è un granché neanche se viene acquistato dopo. Si tratta di un buff relativamente leggero, ma che chi usa i colpi critici dovrebbe notare a metà partita.
  • Rubavita: 7% ⇒ 10%

Mandato imperiale

Mandato imperiale ha trovato una nuova identità come oggetto da supporto leggendario, diventando rapidamente uno degli acquisti obbligati come secondo oggetto degli incantatori. Anche se è fantastico, l'oggetto è troppo potente e sta contribuendo a portare LoL in uno dei suoi momenti con più uso di raffiche in assoluto. In generale queste modifiche vanno intese come un piccolo nerf, in particolare alla potenza di raffica.
  • Fuoco coordinato - Applicazione: 35-75 (livelli 1-18) ⇒ 40-60 (livelli 8-18)
  • Fuoco coordinato - Attivazione: 70-150 (livelli 1-18) ⇒ 80-120 (livelli 8-18)
  • Fuoco coordinato - Bonus velocità di movimento: 20% ⇒ 25%

Pietra di luna rinnovata

Pietra di luna rinnovata è debole per chiunque tranne Soraka. Abbiamo cambiato le formule per fornire sempre i valori che nella maggior parte dei casi ottenevano gli alleati di livello 14 e superiore. Questo in genere finisce per amplificare il valore di cure e scudo ~5% per lancio, dando più tolleranza agli scudi in quanto vengono avvertiti come meno distruttivi.
  • Guarigione: 20-40% (in base al livello dell'alleato 1-18) ⇒ 35%
  • Scudo: 30-40% (in base al livello dell'alleato 1-18) ⇒ 40%
  • Guarigione bonus dello stesso bersaglio: 15-30% (in base al livello dell'alleato 1-18) ⇒ 25%
  • Scudo bonus dello stesso bersaglio: 20-30% (in base al livello dell'alleato 1-18) ⇒ 30%
  • Abilità passiva mitica: 5 velocità abilità ⇒ 5 guarigione e potere scudo

Danzatore fantasma

Danzatore fantasma ha prestazioni inferiori rispetto ad altri oggetti per i critici a media gittata, quindi in questa patch riceve un piccolo buff.
  • Velocità d'attacco: 30% ⇒ 35%

Archibugio a ripetizione

Archibugio a ripetizione è diventato molto più forte quando le sue statistiche si sono orientate più verso l'attacco fisico rispetto alla velocità d'attacco. Dal momento che l'attacco fisico dell'oggetto cresce naturalmente con la probabilità di colpo critico, i danni energizzati non hanno bisogno di essere elevati come prima.
  • Energizzato - Danni: 60-140 (in base al livello) ⇒ 60

Pugnale di Statikk

Pugnale di Statikk vuole essere il modo migliore per eliminare le ondate senza limitarsi a uccidere all'istante i minion maghi. È ancora un po' indietro con la potenza, quindi abbiamo aumentato i danni a inizio partita per allinearli meglio alle barre della salute dei minion.
  • Energizzato - Danni: 80-190 (livelli 7-18) ⇒ 100-180 (livelli 6-18)

Rune

Sovraguarigione

Sovraguarigione voleva offrire agli ADC delusi un modo per avere maggiore resistenza in partita quando necessario. In realtà la gran parte dei giocatori non tocca le pagine delle rune, ma i professionisti di sicuro sì. Riportare Sovraguarigione al massimo del rapporto salute aprirà il suo utilizzo a tank e combattenti autosufficienti, comportando al contempo un nerf per i tiratori. Tecnicamente, Aphelios ottiene più scudo ai livelli 1-5, ma in generale si tratta comunque di un nerf importante. Nel frattempo, è molto più forte per i campioni con molta salute come i combattenti. In generale, Sovraguarigione non è mai stata così forte o quasi.
  • Valore scudo: 20-300 (in base al livello) ⇒ 11% della salute massima

Sistemi

ORO CORSIA CENTRALE


Tempo fa avevamo nerfato l'oro dei minion in centrale per ridurre il peso di quella corsia nelle fasi iniziali della partita. Anche se la modifica ha funzionato, il rischio di nerfare i maghi centrali più dei campioni più mobili è diventato realtà, mettendo i maghi in una posizione scomoda. Non si tratta sicuramente dell'unico problema con i maghi in corsia centrale, ma è quello su cui possiamo intervenire ora.
  • Arrivano i SOLDI: i minion in corsia centrale valgono tutti 1 oro in meno nei primi 14 minuti ⇒ I minion in corsia centrale valgono la stessa quantità di oro dei minion nelle altre corsie. Abbiamo raggiunto la parità di diritti dei minion

BUFF ROSSO


Il buff rosso è molto più prevalente ora che esiste la condivisione dei buff. Per questo motivo ne dobbiamo abbassare un po' i livelli di potenza riducendo i danni a fine partita e mantenendo le proprietà di rallentamento e rigenerazione.
  • Danni: 6 + 6 x livello (12-114) ⇒ 6 + 4 x livello (10-78)
  • Quantità rallentamento: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (dimezzato per i campioni a distanza)
  • Rigenerazione salute: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%

Modifiche ARAM

BUFF

  • Anivia: 100% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
  • Jax: 100% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
  • Twitch: 100% danni subiti ⇒ 95% danni subiti
  • Warwick: 100% guarigione effettuata ⇒ 105% guarigione effettuata

NERF

  • Akali: 85% danni subiti ⇒ 90% danni subiti
  • Cho'Gath: 100% danni subiti ⇒ 105% danni subiti
  • Ivern: 100% forza scudo ⇒ 80% forza scudo, 95% danni inflitti ⇒ 90% danni inflitti
  • Malzahar: 92% danni inflitti ⇒ 90% danni inflitti, 108% danni subiti ⇒ 110% danni subiti
  • Vex: 100% danni inflitti ⇒ 95% danni inflitti

Clash a tema

La Coppa Bandle City di Clash continua questo weekend!
  • Inizio registrazione del secondo weekend: 12 giugno alle 11:00 (ora locale)
  • Giorni del torneo del secondo weekend: 17 e 18 giugno (circa 16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)

Rotazione Negozio mitico

AGGIORNAMENTI NEGOZIO MITICO

Stiamo apportando alcune modifiche alla rotazione dei contenuti nel negozio e fuori. In futuro, ogni rotazione avrà quattro aspetti prestigio (prima erano due). Il tempismo di ogni altra patch resterà invariato, se non quando espressamente specificato.

Con questa patch inizia anche la nuova tematica mitica Crystalis Motus. Quello di Leona Crystalis Motus è il primo aspetto della nuova linea, che sarà disponibile nel negozio per le solite sei patch.


DISPONIBILI ORA

  • Qiyana True Damage (edizione prestigio)
  • Sett Drago di Ossidiana (edizione prestigio)
  • Brand Rubacuori (edizione prestigio)
  • Akali K/DA (edizione prestigio)
  • Jarvan IV Hextech
  • Sejuani Hextech
  • Leona Crystalis Motus + bordo + icona
  • Chroma mitica Leona Crystalis Motus (Riscattata) + icona
  • Emote Leona Crystalis Motus
  • Chroma mitica Lucian Mezzogiorno di Fuoco
  • Aatrox DRX (edizione prestigio) (NOTA: questo aspetto ci saluterà nella patch 13.13, il 29 giugno)

IN USCITA DAL NEGOZIO MITICO

  • Xayah Fenicemante (edizione prestigio)
  • Vayne Fuoco d'artificio (edizione prestigio)
  • Hecarim Lanciere Zero
  • Tristana Hextech
  • Shen Guardiano cinereo
  • Chroma mitica Shen Guardiano cinereo (Risveglio ardente)
  • Aspetto lume del Cavaliere cinereo
  • Emote Shen Guardiano cinereo

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

  • Risolto un bug per il quale la passiva di Neeko le permetteva di attaccare i campioni se era travestita da lume zombi
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici sul colpo critico di Rell non si allineavano con la sua arma quando era senza cavalcatura
  • Risolto un bug per il quale a volte la W e la E di Rell non funzionavano correttamente quando Rell stava subendo effetti di controllo
  • Risolto un bug per il quale l'abilità della Q di Rell cambiava direzione dopo aver usato Flash
  • Risolto un bug per il quale si verificavano numerosi problemi grafici durante l'animazione di generazione di Rell, se si generava senza cavalcatura
  • Risolto un bug per il quale Rell poteva saltare l'animazione della sua W se durante l'attivazione di questa veniva lanciata la E
  • Risolto un bug per il quale Rell poteva aumentare le sue cariche passive se colpiva lo stesso bersaglio
  • Risolto un bug per il quale Rell aveva problemi di animazione durante il lancio della sua E
  • Risolto un bug per il quale l'indicatore della W di Yone non seguiva il puntatore del mouse se l'abilità veniva selezionata manualmente cliccandoci sopra
  • Risolto un bug per il quale il respingimento della R di Gragas era inferiore al previsto se il campione nemico veniva respinto contro un muro
  • Risolto un bug per il quale Egida della legione appariva nella ricetta e nei set di oggetti di Medaglione dei Solari di ferro
  • Risolto un bug per il quale, se ci si ricollegava a una partita mentre Kog'Maw era morto, la sua barra della salute appariva come se fosse un minion
  • Risolto un bug per il quale a volte i mostri piccoli non azzeravano l'aggro mentre venivano trascinati fuori dell'area del loro campo
  • Risolto un bug per il quale a volte le animazioni di attacco dei mostri si azzeravano durante il combattimento
  • Risolto un bug per il quale il movimento della passiva di Janna veniva mantenuto dopo aver usato Richiamo base mentre era di fronte a un alleato
  • Risolto un bug per il quale l'icona della Q di Heimerdinger indicava sempre che erano disponibili tre torri
  • Risolto un bug per il quale la passiva di Ivern lasciava buff condivisibili dopo aver eliminato Rovobestia cremisi o Guardiano di quarzo che potevano essere raccolti solo da Ivern
  • Risolto un bug per il quale veniva mostrato agli avversari l'anello della pazienza del Messaggero, che permetteva di capire che il Messaggero era stato iniziato pur senza vederlo
  • Risolto un bug per il quale il secondo scudo della E di Ivern a volte non si attivava anche se nessun nemico era stato colpito dal primo
  • Risolto un bug per il quale i giocatori potevano non attivare la passiva di Furia di Guinsoo e Uccisore di Kraken contemporaneamente dopo che il giocatore aveva il massimo delle cariche di Furia di Guinsoo
  • Risolto un bug per il quale Kled poteva aumentare la gittata della sua R e cambiare direzione utilizzando Punizione primordiale
  • Risolto un bug per il quale W - Silvaflorida di Ivern permetteva a Viego di riutilizzare la passiva della sua Q mentre era nell'erba alta
  • Abbiamo aggiunto un cursore agli oggetti acquistabili ripetutamente (es. frammenti di chiave, essenza blu) nel Negozio gettoni evento

RISOLUZIONI BUG ASPETTI

  • Risolto un bug per il quale i proiettili dell'attacco della passiva di Kindred DRX - Marchio dei cacciatori non avevano effetti grafici aggiornati tra 0 e 1 cariche della passiva
  • Risolto un bug per il quale gli aspetti di Urf Kench/Tahm Kench Master Chef non usavano un'animazione speciale quando si avvicinavano ai nemici con tre cariche di Gusto acquisito (P) applicate
  • Reinserito l'indicatore di lancio verticale di Artiglieria vivente (R) di Kog'Maw Drago Cinese

Aspetti e chroma in arrivo

Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:

Bard Pergamene Shan Hai, Kog'Maw Pergamene Shan Hai, Lillia Pergamene Shan Hai, Tahm Kench Pergamene Shan Hai



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