Nuova patch, NewJeans, nuove modifiche: benvenuti alla patch 13.20!
In questa patch abbiamo delle modifiche piuttosto importanti alle meccaniche della giungla e dell'effetto valanga. Per quanto riguarda la giungla, abbiamo due obiettivi: il primo è che vogliamo ridurne la potenza come ruolo. I campioni da giungla sono fondamentali a metà e fine partita grazie al loro controllo eccezionale sui mostri epici, il che vuol dire che non devono essere altrettanto dominanti nelle interazioni PvP. Inoltre vogliamo poi assicurarci che questo ruolo sia soddisfacente da giocare. Ridurre lo stress legato all'utilizzo di Punizione sui mostri con una tolleranza al bersaglio e proteggere i campi dai furti di chi non gioca in giungla dovrebbe aiutare a questo scopo. Per quanto riguarda l'effetto valanga in LoL, il nostro obiettivo principale è ridurre la velocità con la quale le squadre possono scatenarlo a inizio partita in modo che tutti possano avere accesso ad altre parti divertenti a metà e fine partita, come i combattimenti a squadre e la pianificazione degli obiettivi che dovrebbero avere un ruolo maggiore nel determinare l'esito delle partite. Ci sono parecchie modifiche in proposito, quindi continuate a leggere! Abbiamo anche inserito le nostre solite modifiche al bilanciamento, con alcuni cambiamenti maggiori a K'Sante e altri più ridotti a campioni come Morgana e Bel'Veth.
In questa patch troverete anche tante novità da non perdere come l'aggiornamento grafico di Jax, altre aggiunte alla linea di aspetti Congrega e infine, a grande richiesta, l'adattamento di Xayah e Rakan Guardiani Stellari Redenti per LoL! Abbiamo anche aggiornato la schermata di caricamento nella Landa degli evocatori per celebrare il Campionato Mondiale 2023.
Infine, abbiamo fatto ulteriori modifiche alle restrizioni alle partite classificate e ai segnali dall'ultima patch in base alle opinioni dei giocatori, quindi non perdetevele.
Cercate la nuova patch di TFT? Potete trovare Portali - rimasterizzati attraversando questo portale per le note sulla patch di TFT qui!
Renekton Mondiali 2023, Nami della Congrega, Nilah della Congrega, Akali della Congrega, Elise della Congrega, Mordekaiser Dio Antico e Akali della Congrega (edizione prestigio) saranno disponibili dall'11 ottobre alle 20:00. Syndra della Congrega sarà rilasciata nella prossima patch.
Xayah e Rakan Guardiani Stellari Redenti saranno acquistabili con questa patch a 1820 RP ciascuno. Se avete uno degli aspetti Guardiani Stellari originali, potete ottenere la versione Redenta dello stesso campione con il 45% di sconto (1001 RP). Se avete già la versione Redenta, potete ottenere anche l'originale con il 45% di sconto. Sarà possibile acquistare gli aspetti fino al 31 dicembre 2023, poi saranno rimossi dal negozio.
Velocità di movimento bonus della Q diminuita. Danni base della E diminuiti.
Akshan si sta comportando un po' troppo bene nei livelli Abili ed Élite della coda in singolo, quindi l'abbiamo depotenziato. In questa patch ci siamo occupati del suo inizio partita, che viene sfruttato particolarmente bene al livello Élite. Al momento è troppo dominante in corsia, e visto che abbiamo appena buffato la sua funzionalità a fine partita nella patch 13.17 vogliamo ridurne la velocità di movimento iniziale della Q e i danni base della E, che vengono utilizzati principalmente dai giocatori più abili che usano Akshan. Questi nerf hanno lo scopo di permettere meglio agli avversari di effettuare scambi mantenendo comunque la forza di Akshan nella passiva e a inizio partita.
Velocità d'attacco bonus della passiva dopo il lancio dell'abilità diminuita. Ora la E può infliggere colpi critici, riduzione danni diminuita, danni minimi regolati, danni sul colpo aumentati. Salute Remore del vuoto della R regolata.
La nostra regina del Vuoto ha dominato la giungla a inizio partita ai livelli di abilità più alti, cosa non troppo giusta visto che dovrebbe essere un campione che cresce a fine partita. Questa modifica vuole depotenziarne le configurazioni a inizio partita e da picchiatrice, per rafforzarne la crescita a fine partita e i colpi critici.
Ricarica della W diminuita, tempo di recupero scudo diminuito.
Nell'ultima patch il buff a Galio non ha avuto l'effetto sperato, e visto che vogliamo ridargli un po' di potenza questa volta siamo intervenuti in modo più massiccio. Gli serve aiuto dopo la fase in corsia, quindi ci siamo occupati della sua resistenza a fine partita. La passiva e l'attiva della sua W hanno un elevato tempo di ricarica nel corso della partita, quindi abbiamo deciso di aumentarne il tempo di attività. Con queste modifiche vogliamo far risaltare di più i suoi effetti antimago e dargli la resistenza di cui ha bisogno un campione da corpo a corpo che combatte a distanza ravvicinata.
Crescita salute aumentata. Ora la velocità d'attacco bonus totale della passiva si accumula. Ricarica della R diminuita, danni base aumentati, crescita attacco fisico aumentata.
Quest'anno Jinx si è scatenata nell'MSI, ma dopo i successivi nerf e le modifiche agli oggetti da ADC ha avuto qualche problema. Questa serie di modifiche vuole aumentarne la potenza nei livelli di abilità medi senza farle superare i limiti nel gioco professionistico all'inizio del prossimo anno. Emozionatevi con Che emozione! I giocatori apprezzeranno il buff, oltre a un po' di potenza esplosiva in più con Super mega razzo della morte.
Tutte le abilità sono state modificate.
K'Sante ha avuto difficoltà nel gioco medio, perché sin dal lancio è stato necessario bilanciarlo in quello professionistico. Una volta padroneggiato, per i suoi avversari è difficile reagire e spesso si ritrovano morti dopo essere stati storditi tutto il tempo. Non conta quanto è forte Showmaker se K'Sante può mettere a segno una combo intera con un incantesimo istantaneo. Eppure, la gran parte dei giocatori non sa neanche cosa significhi.
Queste modifiche hanno due obiettivi in generale. Il primo è rallentare l'inizio delle combo di K'Sante: ora Apripista ha un tempo di canalizzazione minimo e non si può usare Flash durante il terzo lancio della Q. Entrambe queste modifiche permetteranno ai giocatori più abili di contrastare le sue combo in arrivo, cosa che prima era difficile. Se però questi colpi mirati vanno a segno, K'Sante può usare in combo le sue abilità come faceva prima.
Il secondo obiettivo è quello di fornire a K'Sante abilità più forti in generale, ora che è possibile contrastarlo di più. Questo vuol dire stordimenti e danni della W più potenti, e risultati migliori da Tutto per tutto.
Armatura base diminuita.
Kai'Sa è una tiratrice molto utilizzata ai livelli di gioco più alti. Il fatto che venga così frequentemente scelta a colpo sicuro ci ha portato a pensare che non abbia abbastanza punti deboli. Mobile, con una crescita potente e una varietà incredibile di configurazioni (grandi punti di forza!), deve avere delle debolezze che i giocatori più abili possano sfruttare. Siamo quindi intervenuti nella sua fase iniziale in corsia, cercando di non privarla di troppo potere in generale.
Ora i danni da ustione inflitti dagli alleati attivano gli oggetti di Milio. Ricarica della E diminuita, potenza scudo base aumentata. Rapporto potere magico guarigione della R aumentato.
Milio è un po' giù di tono dopo i suoi grossi nerf alla passiva e alla protezione dovuti al suo dominio nel gioco professionistico a inizio anno. Con queste modifiche vogliamo ridargli parte della potenza che gli avevamo tolto, e aggiungere interessanti interazioni sistemiche con un'importante modifica alla sua passiva.
Rapporto potere magico della W aumentato, danni ai mostri aumentati. Ricarica della E aumentata a inizio partita. Velocità di movimento della R aumentata, durata stordimento aumentata, danni magici aumentati.
Morgana sta soffrendo da un po', ma è stato difficile buffarla viste le sue alte percentuali di ban. In questa patch abbiamo buffato la sua suprema per assicurarci che continui a valere la pena di usarla con il progredire della partita, aumentando leggermente la ricarica della E per dare ai supporti con effetti di controllo più possibilità di interagire con lei. L'abbiamo anche aiutata in corsia centrale e nella giungla con buff alla crescita della W.
Salute base diminuita, velocità di movimento base diminuita, crescita attacco fisico aumentata.
Nella 13.17 abbiamo apportato modifiche a Quinn, dopo aver notato che stava diventando incredibilmente delicata a causa delle modifiche alla configurazione dopo l'aggiornamento degli oggetti di metà stagione. Abbiamo cercato di compensare alcuni buff alla resistenza a metà partita con alcuni nerf ai danni base, ma ha finito per diventare nel complesso più forte e non era quello il nostro obiettivo. In questa patch abbiamo dato un'occhiata globale al campione con due obiettivi: nerfarla in generale e offrire un migliore gameplay a lei e ai suoi avversari.
Perché la salute base? Questo la avvicina di più ad altri campioni da corsia superiore con forti strumenti antimischia come Mini Gnar e Teemo. Crediamo ancora negli obiettivi e nei risultati dell'aumentare la sua crescita di salute, ma non ha davvero bisogno di una grande resistenza durante la fase in corsia. Il nerf alla velocità di movimento fa parte di un impegno a lungo termine per tenere sotto controllo la velocità di movimento in generale nel gioco. Nel caso di Quinn, ha già dei buff sostanziali alla velocità di movimento attraverso W e R, quindi non ne soffrirà molto.
Ricarica della W aumentata.
Anche se la gran parte dei giocatori che usano Zed portano al massimo prima la Q e poi la E, in realtà è meglio massimizzare per seconda la W ed è quello che stanno facendo molti giocatori di alto livello. Questo sta portando Zed ad avere tempi di attività delle abilità oltre le aspettative, ottenendo anche molta velocità abilità tramite le sue configurazioni di oggetti. Dal momento che con le modifiche al gameplay del 2024 ci stiamo occupando degli oggetti, vogliamo nerfare il suo incentivo a massimizzare direttamente la W. Si tratta principalmente di nerfare l'ottimizzazione massima della W per seconda senza influenzare la maggioranza dei giocatori di Zed, che mettono il secondo punto nella W al livello 14 quando hanno già parecchia velocità abilità.
Hitbox della Q aumentato.
Ultimamente Ziggs non è stato in gran forma, quindi gli diamo un buff che speriamo verrà apprezzato dai suoi utilizzatori. La Q, anche se deve essere un po' inaffidabile, può fallire in situazioni nelle quali i giocatori si aspettano che vada a segno, quindi abbiamo annullato un nerf che risale alla patch 4.11 (esatto, Riot Games non dimentica). Crediamo che nella sua situazione attuale sia possibile aumentare il raggio della sua Q mantenendo comunque il suo tema di inaffidabilità.
Gioiello della rovina è stato nerfato nell'aggiornamento alla resistenza della 12.10, quando tutti i campioni hanno ottenuto resistenza magica extra, e di conseguenza è diventato un oggetto epico poco potente. Non crediamo che debba essere debole, ma comunque non dovrebbe essere un oggetto che i giocatori non sentano la necessità di potenziare fino a Bastone del Vuoto, visto che vogliamo dare picchi di potenza importanti al completamento di un oggetto.
Lama crepuscolare si è dimostrata resistente a recenti nerf: è ancora troppo potente e viene sfruttata da altre classi più di quanto ci piaccia. Qualche patch fa abbiamo ritoccato i combattenti, aiutando quei campioni a trovare supporto con nuove configurazioni, ma ora ci siamo occupati direttamente di Lama crepuscolare. Niente paura assassini: in questa patch abbiamo anche buffato Lama di Youmuu, così il vostro campione preferito dovrebbe avere abbastanza opzioni di letalità nel caso in cui Lama crepuscolare non faccia più il suo lavoro.
Ora i nostri bersagli sono velocità abilità e aumenti dei danni in generale, in quanto si tratta delle statistiche dell'oggetto più indipendenti dalla classe. I campioni con poca salute vengono già frequentemente uccisi dagli assassini, e raramente le loro combo a raffica si preoccupano della velocità abilità contro un bersaglio singolo. Lama crepuscolare avrà ancora la velocità abilità maggiore a fine partita per via della sua passiva mitica, ma questo ridurrà leggermente i casi di campioni che la utilizzano anche se non è pensata per loro.
L'attuale amplificazione danni della passiva di Saluti di Lord Dominik, Uccisore di giganti, era calcolata come pre-applicazione, ossia si attivava dopo cose come scudi e rubavita. In questa patch la passiamo a pre-resistenze, che dovrebbe rendere più intuitivo per i giocatori valutare e utilizzare l'oggetto. Dal momento che questo ne aumenterà la potenza, lo nerfiamo un po' preventivamente.
Lama di Youmuu non si sta facendo valere con gli assassini che vogliono entrare in combattimento ed eliminare rapidamente il loro bersaglio principale. Se la sta cavando invece bene con alcuni tiratori. Lama di Youmuu ha una meccanica forte per la letalità all'inizio del combattimento, quindi un buff a Persecuzione dovrebbe aiutare gli assassini senza rafforzare troppo i tiratori.
Abbiamo aggiornato Punizione per renderla più semplice da usare. Se avete il puntatore su un mostro grande o epico, un minion o un campione, Punizione colpirà quel bersaglio come sempre. Se però il vostro puntatore non si trova su un bersaglio consentito, colpirà automaticamente il mostro epico più vicino all'interno di un breve raggio. Questo vuol dire che i campioni da giungla possono usare Punizione sui Draghi o il Barone anche con un grosso Cho'Gath nel mezzo, semplicemente spostando di lato il puntatore. Pensiamo ancora che il tempismo sia importante, ma non vogliamo che per usare Punizione i campioni da giungla siano costretti ad avere una mira precisa. Inoltre, abbiamo abbassato i danni generali di Punizione contro campioni nemici e mascotte. Ora vuole essere principalmente un rallentamento con un po' di danni, e non un bomba atomica di danni puri.
MIGLIORIE COMPAGNO DELLA GIUNGLA
Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è ritoccare qualche aspetto difficile da apprezzare o semplicemente eccessivo delle migliorie agli avatar. Per esempio, la gran parte dei giocatori non ha notato la riduzione dei danni dei mostri epici. Vista la sua tenacia, era difficile per i campioni da giungla disingaggiare Calcamuschio, e la velocità di movimento di Passavento rendeva troppo facile attraversare rapidamente la mappa. Dopo questa patch terremo d'occhio il bilanciamento degli oggetti da giungla, per assicurarci che ogni mascotte abbia il suo posto nel gruppo.
SALUTE CAMPI NORMALI
Con queste modifiche vogliamo rallentare leggermente le pulizie dei campi dopo la prima, mentre i livelli 1 e 2 restano identici a come sono oggi. Il cambiamento più importante è che ora la salute cresce oltre il livello 11 con i campioni che continuano a ottenere danni, dal momento che lo fanno tutte le altre fonti rigeneranti di oro come minion, mostri epici e campioni. I Buff rosso e blu crescono di più a fine partita rispetto ai mostri normali, visto che forniscono il doppio dei buff rispetto a prima. Le modifiche ai lamabecchi ridurranno leggermente il divario tra campioni da giungla che infliggono danni ad area e quelli da bersaglio singolo, che in genere aspettano comunque che la loro mascotte elimini i lamabecchi piccoli.
VALORI SALUTE MOSTRI
FORMULE CRESCITA SALUTE MOSTRI
Se qualcuno vuole mettere tutti questi numeri in un foglio di calcolo, ecco qua.
ARGOGRANCHIO
L'Argogranchio è un obiettivo importante, quindi deve avere una quantità di salute appropriata al suo valore. Anche le sue ricompense devono allinearsi meglio agli altri campi della giungla. Dal momento che altri campi crescono solo in esperienza mentre l'Argogranchio anche in oro e PE, abbiamo modificato le sue ricompense per farle crescere più lentamente.
Modifiche all'esperienza dei Krug
ATTACCO FISICO MOSTRI E SALUTE ELIMINAZIONE CAMPIONI
Con questa lista di modifiche cambiamo un po' la pulizia della giungla. Abbiamo vari obiettivi: prima di tutto vogliamo cercare di limitare la guarigione che i campioni possono ottenere facendo un viaggetto nella loro giungla. Limitare la cura al secondo della mascotte e convertire la cura dell'uccisione dei mostri in percentuale della salute mancante dovrebbe impedire ai campioni da giungla di curarsi completamente con facilità. Dal momento che la guarigione è mediamente più bassa, abbiamo ridotto leggermente l'attacco fisico dei mostri a inizio partita, e migliorato la sua progressione a fine partita. È importante ricordare che i mostri grandi infliggono anche una percentuale dei danni attuali alla salute, quindi queste modifiche in pratica hanno un effetto minimo.
Infine, abbiamo modificato le regole di crescita delle mascotte della giungla. Al momento acquistare resistenze è peggio che comprare salute bonus, il che danneggia ingiustamente i tank in base alla loro configurazione. Con queste modifiche, i compagni cresceranno allo stesso modo a prescindere dagli oggetti di salute, armatura o resistenza magica dell'utilizzatore. Abbiamo anche ridotto la conversione delle statistiche offensive (attacco fisico e potere magico) in danni delle mascotte, dal momento che aumentano già da sole la loro velocità di pulizia. Visto l'aumento sostanziale di danni delle mascotte tramite la crescita di armatura/resistenza magica, abbiamo inserito un generoso limite alla guarigione delle mascotte, che esiste principalmente solo per casi limite come Rammus, che crea una gran quantità di armatura bonus.
FORMULA ATTACCO FISICO MOSTRI
RESISTENZA NELLA GIUNGLA
CRESCITA COMPAGNO DELLA GIUNGLA
MODIFICHE ANTI-ABUSO
I campioni da giungla non dovrebbero essere influenzati dalle seguenti modifiche, a differenza di quelli da corsia. Dal punto di vista matematico, ora i campi hanno il 20% di salute in più per i campioni non da giungla, mentre quelli da giungla non si accorgeranno di nulla (a meno che non acquistino un oggetto da giungla, ovviamente). Questo vuol dire che i campioni da corsia dovranno affidarsi più del solito ai minion in corsia, mentre i campioni da giungla subiranno meno saccheggi nei loro campi.
MODIFICHE ESPERIENZA MINION IN CORSIA PER I CAMPIONI DA GIUNGLA
Dal momento che abbiamo previsto un po' di protezione per i campioni da giungla in modo che possano avere disponibili i loro campi, abbiamo inserito anche alcune modifiche per dissuaderli dal saccheggiare i minion in corsia. Abbiamo aggiornato le regole dell'esperienza di recupero dalla penalità da minion per adeguarle alla modifica alla penalità da mostri di qualche patch fa. Abbiamo anche segnato l'apparizione del Barone a 20 minuti di gioco come la modifica più evidente della partita che alleggerisce le regole dell'esperienza dei minion della giungla, invece dei meno ovvi 14 minuti. Visto che c'eravamo, abbiamo anche risolto un bug che bloccava i campioni da giungla nella loro attuale penalità all'esperienza ogni volta che completavano il loro oggetto da giungla. In generale, queste modifiche ammontano a circa l'8% di esperienza dei minion in meno rispetto a oggi a inizio e metà partita.
BUFF OGGETTO INIZIALE
Al momento non vogliamo rendere più spaventosa la giungla, ma vorremmo ridurre un po' la potenza delle imboscate a inizio partita. Dal momento che non possiamo davvero cambiare la forza dei limiti dei mostri di basso livello, dobbiamo cambiare approccio e aumentare la potenza dei campioni da corsia. Abbiamo buffato gli oggetti iniziali non da giungla per dare a quei campioni un po' più di potenza per quando devono interagire con i campioni da giungla.
Camminare sull'acqua conferisce un po' troppa velocità di movimento rispetto ai suoi altri effetti. La velocità di movimento di lunga durata in combattimento è un'abilità meno evidente ma molto potente per i campioni, quindi abbiamo ridotto la quantità di velocità di movimento (e quindi di spostamento e di recupero) conferita da questa runa. Come compensazione, abbiamo notevolmente aumentato la quantità di forza adattiva conferita dalla runa. Anche se il valore del livello 18 è invariato, la maggior parte delle partite non durano così tanto, quindi questa runa dovrebbe comunque fornire un aiuto importante negli scontri al fiume.
Attualmente l'effetto valanga avviene molto rapidamente in LoL, portando il risultato di molte partite a essere stabilito entro i primi 15 minuti. Questo impedisce ai giocatori di sperimentare molti altri divertenti aspetti del gioco oltre alla fase in corsia, come i combattimenti a squadre a fine partita, la pianificazione e la conquista degli obiettivi, dei tempi di accesso agli oggetti soddisfacenti e la macrogestione. Il problema è più diffuso ad alti livelli di gioco, ma si verifica comunque più di quanto vorremmo a tutti i livelli di abilità. Per risolvere, abbiamo modificato molti dei sistemi di LoL che contribuiscono al problema della velocità di risoluzione delle partite. Che si tratti di oro che non influenza abbastanza gli effetti delle rune, timer morte più brevi che consentono ai giocatori di tornare prima in corsia o draghi che non conferiscono troppe statistiche alla squadra vincente, sono tutti interventi mirati a far passare più tempo prima che venga deciso il risultato di una partita.
Il nostro obiettivo principale è ridurre la velocità con la quale le squadre possono scatenare l'effetto valanga a inizio partita in modo che tutti possano avere accesso ad altre parti divertenti di metà e fine partita, che dovrebbero avere un ruolo maggiore nel determinare l'esito delle partite. Queste modifiche ridurranno la quantità di partite che vengono decise nel giro di 15 minuti, aumentando la qualità delle code in singolo.
AMMAZZADRAGHI
Attualmente i Draghi offrono alla squadra vincente una cospicua quantità di statistiche. Anche se conquistare i draghi è utile sia nella coda in singolo che nel gioco professionistico, crediamo sia possibile ridurre la quantità di statistiche conferite dalle cariche di Ammazzadraghi, e buffare le anime per incentivarne la raccolta. Non abbiamo inserito Chemtech tra queste modifiche perché il livello di potenza della carica di Ammazzadraghi e l'anima si trovano già in una buona condizione.
ANIMA DEL DRAGO
MESSAGGERO DELLA LANDA
Il Messaggero della Landa contribuisce molto all'effetto valanga nelle partite visti la grande quantità di oro all'uccisione, il Richiamo base potenziato e il consolidamento del vantaggio del Messaggero stesso (per non parlare dell'oro che può potenzialmente conferire dalla corazza delle torri). Crediamo sia possibile ridurre la quantità di ricompense che fornisce, e siamo intervenuti sull'oro locale per limitare la quantità che il campione da giungla riceve quando lo elimina da solo e con un compagno di squadra.
BARONE NASHOR
Attualmente il Barone è troppo facile e veloce da abbattere a causa della resistenza e dei danni aumentati nel gioco. Questo dà alla squadra vincente accesso a un obiettivo fondamentale dopo i 20 minuti, e aumentarne la salute impedirà al Barone di essere abbattuto troppo velocemente, rendendo l'obiettivo più conquistabile per l'altra squadra.
MODIFICHE TIMER MORTE
Tra gli interventi per ridurre l'effetto valanga in generale abbiamo ridotto i timer morte a inizio partita, dal momento che attualmente morire una volta in corsia può essere piuttosto problematico. Oltre alla ricompensa in oro/esperienza all'uccisione, spesso un avversario può ottenere un vantaggio in minion, corazze delle torri, avvicinarsi all'ottenimento del bonus d'oro della prima torre e poi usare il Richiamo base per ottenere un vantaggio di oggetti. Ridurre i timer morte serve a diminuire l'accesso a quelle ricompense post uccisione, dal momento che i giocatori torneranno prima in corsia.
CORAZZA TORRI
Come per le modifiche ai timer morte, abbiamo ridotto anche l'oro ottenuto dalla corazza delle torri per diminuire la quantità di ricompense che i giocatori in vantaggio possono ottenere. Questa quantità di oro dovrebbe essere comunque soddisfacente e gratificante nel caso in cui un giocatore riuscisse ad abbattere una corazza delle torri, ma meno deleteria per il campione in corsia avversario.
Gran parte delle modifiche di cui abbiamo parlato fino a ora riguardano l'accesso all'oro, mentre queste si occupano dell'efficacia dell'oro nel sistema delle rune. L'obiettivo è ridurre l'effetto valanga diminuendo la crescita dell'oro nel sistema delle rune, dal momento che i giocatori ottengono già molta potenza dal vantaggio in oggetti ed esperienza, per non parlare del fatto che i rapporti di queste rune rappresentano un potere nascosto. Anche se la nostra intenzione principale è ridurre l'effetto valanga, un obiettivo secondario di queste modifiche è ridurre la quantità di danni in League. Il nostro approccio a queste modifiche è stato quello di aumentare i valori base di queste rune in modo che abbiano ancora un impatto a inizio partita, ma diminuiscano di importanza quando vengono acquistati oggetti e mezzi diversi di infliggere danni.
BUFF
NERF
Dopo le restrizioni alle partite classificate che abbiamo introdotto nella scorsa patch, abbiamo ascoltato il feedback dei giocatori, e ARAM e modalità di gioco degli eventi/a rotazione non contano più per la riduzione della penalità di restrizione.
In questa patch abbiamo continuato a ritoccare le modifiche ai segnali introdotte nell'ultima patch, tenendo nel frattempo sempre in considerazione il feedback dei giocatori. Vogliamo continuare a dare ai giocatori strumenti per comunicare, ma in modi che non vengano utilizzati per infastidire gli altri. Lo scorso anno strumenti come la pianificazione degli obiettivi e l'aggiunta di nuovi tipi di segnali hanno segnato un grande passo nel creare nuovi modi di comunicazione per i giocatori, ma non erano perfetti. E, osservando come i giocatori hanno utilizzato questi strumenti, ci è apparso chiaro come ne abbiano anche abusato.
Il nostro obiettivo è continuare a fornire accesso a questi strumenti, limitandone al contempo l'utilizzo in modo negativo. Visto il loro scarso utilizzo, abbiamo deciso di sostituire nella ruota dei segnali principale i segnali Esca e Resistere con i più usati Visione nemica e Mi serve visione, eliminando nel frattempo le complicazioni legate ad avere una ruota dei segnali di visione secondaria. Continueremo a monitorare l'utilizzo e ad ascoltare i feedback dei giocatori relativi a queste modifiche.
I Mondiali sono arrivati! La formazione delle squadre per il primo fine settimana del Clash Mondiali aprirà il 9 ottobre, mentre i tornei si terranno i giorni 14 e 15 ottobre. Il secondo fine settimana del Clash Mondiali verrà giocato con la patch 13.21.
Oltre a ricompense come trofei, stendardi e loghi degli altri tornei Clash, il Clash Mondiali mette in palio anche una capsula premio ulteriore. La capsula contiene:
Dal momento che Clash Mondiali è formato da un girone da 16 squadre invece del consueto girone a 8, sarà presente un ulteriore livello di ricompense in base al numero di vittorie/sconfitte in sfere e capsule:
In questa patch introduciamo una nuova versione di PAX Jax insieme al suo aggiornamento grafico; questo aspetto si chiama appunto "Neo PAX Jax". Se possedete già PAX Jax non dovete fare nulla, riceverete questo aspetto gratuitamente entro qualche patch. Se non possedete l'originale PAX Jax, niente paura: passate per il Negozio mitico e acquistate Neo PAX Jax per 200 essenze mitiche.
(Nota: se possedete l'originale PAX Jax e non ricevete Neo PAX Jax entro la patch 13.24 (6 dicembre 2023), o se per sbaglio lo acquistate con essenze mitiche anche se dovreste averlo gratis, contattate il supporto giocatori. Inoltre, per mantenere la rarità di PAX Jax per i giocatori che lo possiedono, non sarà possibile acquistare l'originale.
DISPONIBILI ORA
IN USCITA DAL NEGOZIO MITICO
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Syndra della Congrega sarà rilasciata nella prossima patch.
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: