Sequenza di lancio avviata. Controllo propulsori: positivo. Controllo motore: positivo. Controllo sfuggenti creature marine e yordle scioccati... Positivo? PATCH 13.4, PARTENZA!
Questa settimana abbiamo preparato una patch da urlo con ben 28 interventi di bilanciamento! Tutti gli oggetti per il guadagno d'oro dei supporti sono stati regolati, la velocità di pulizia è stata ridotta un pochino, abbiamo dato una potata alla potenza di Maokai, Thresh entra in un nuovo ordine d'abilità e Veigar (il nostro piccolo re preferito) riceve un po' di gittata in più. Inoltre, introduciamo le funzioni /muteself e /deafen, la chat di gruppo e, finalmente, aumentiamo i PL guadagnati con le vittorie... Ma anche quelli persi con le sconfitte, quindi fate attenzione.
Volete guadagnare un sacco di PL nella Convergenza? Allora farete meglio a dare uno sguardo alle note sulla patch di TFT qui!
Salute base aumentata, armatura base aumentata. Ricarica della R diminuita.
Pur essendo stata popolare per gran parte della scorsa stagione, Ahri è sparita quando i suoi fan avevano più bisogno di lei, in parte a causa dei nerf che hanno preceduto i Mondiali. Anche dopo aver ricevuto un buff, ora fatica a tener testa ai suoi diretti concorrenti e ha difficoltà a ingaggiare scambi positivi o usare Assalto spirituale in modo aggressivo. Aumentiamo lievemente la sua resistenza di base in modo che abbia una fase in corsia più agevole prima di iniziare a vagare liberamente come una vera volpe.
Guarigione della passiva conferita agli alleati aumentata. Aumentata la crescita di potere magico della Q. Aumentata la crescita di potere magico della W.
Nonostante i nostri buoni propositi, l'ultima patch ha affossato Alistar. Ormai è chiaro che la sua guarigione nei combattimenti a squadre è decisamente importante. Se siete fan del nostro Incantatoro, sappiate che non se la cava bene come mago e, per il momento, non abbiamo intenzione di aiutarlo su quel versante. I buff al rapporto di potere magico servono semplicemente a rendere più interessanti i frammenti di statistiche e altre fonti di potere magico.
Crescita salute diminuita, crescita armatura diminuita. Danni in base alla percentuale di salute della W diminuiti.
Amumu è incredibilmente forte in giungla, specialmente ai livelli di abilità più bassi. Il suo potere base a fine partita tende a influenzare in modo sproporzionato questa fascia, quindi interveniamo con queste modifiche. Il suo gameplay come supporto risentirà di striscio di alcuni nerf, ma non ci saranno problemi visto che anche in quel campo è decisamente potente.
Crescita salute diminuita, crescita armatura diminuita.
Anivia è uno dei campioni che più hanno guadagnato dai buff ad Abbraccio serafico + Bastone secolare (l'altro è un certo tipo blu). Ora riesce a sfruttare ancora meglio la sua ritrovata resistenza, specialmente contro i bersagli con minore portata. Ne riduciamo un po' la crescita per controbilanciare la resistenza ottenuta con gli oggetti. Questo dovrebbe permettere agli avversari di sfruttare meglio le ricariche di Anivia per colpirla.
Salute base diminuita. Danni della E diminuiti. Ricarica della R aumentata.
Annie e Tibbers hanno avuto un impatto notevole sulla Landa dopo i loro aggiornamenti di gameplay più recenti. Anche se crediamo che Annie meriti di essere efficace, è troppo forte rispetto ai suoi compagni in corsia centrale e di supporto, e potrebbe fare a meno di un po' di potere. Vogliamo ridurre la sua riserva di salute base per dare ai nemici delle contromosse a inizio partita, ridurre i danni ambientali del suo scudo e limitare la frequenza di evocazione di Tibbers, ora che è una vera minaccia nella Landa.
Velocità d'attacco bonus della passiva aumentata.
Nonostante il suo cervellone, Aphelios non riesce a trovare vittorie in coda in singolo né fan tra i professionisti. Per migliorare la situazione, gli forniamo qualche semplice buff. La scelta della velocità d'attacco per la crescita della W serve a rendere più decisiva la scelta tra velocità d'attacco e letalità, dando ai giocatori un ulteriore canale per ottimizzare i propri danni.
Mana regolato. Tempo di ricarica dei soldati della W aumentato. Danni della E aumentati. Danni della R aumentati.
Quando qualche tempo fa Kassadin e Ryze hanno ricevuto dei nerf, Azir è diventato il centrale di riferimento per i professionisti (ve lo immaginavate?): un trono su cui si è comodamente seduto per anni. Queste modifiche dovrebbero ridurre la sua opprimente pressione iniziale in corsia, compensando con quelli che dovrebbero risultare buff nelle mani dei giocatori non professionisti.
Crescita armatura aumentata. Costo in mana della Q diminuito, danni base aumentati. Costo in mana della W diminuito.
Cho'Gath è un campione che è finito all'ombra nel meta per via della sua scarsa presenza a fine partita, quando i suoi danni diminuiscono notevolmente e i costi in mana gli rendono difficile restare nei paraggi dopo un singolo scontro. Queste modifiche puntano a mitigare alcuni di questi problemi e rendere Cho più interessante da giocare.
Danni base della Q diminuiti. Danni base dei Ragnetti diminuiti.
Elise è stata letale di recente e, tra la sua velocità di pulizia e la sua potenzialità di primo sangue, è diventata la regina della giungla anziché la regina dei ragni. Riduciamo parte dei danni base della Q per ridurre la sua presa sul primo sangue e quelli dei suoi ragnetti per rallentare un po' la sua pulizia, così non sarà sempre una zampa avanti ai suoi diretti concorrenti.
Ricarica della W aumentata, crescita della forza dello scudo in base all'attacco fisico diminuita.
Nell'ultima patch abbiamo dato a Jarvan un nuovo rapporto di attacco fisico, cosa che ha fatto miracoli per la sua W, ma che lo ha anche spinto nel gotha dei campioni da giungla. Ci piace che il suo scudo abbia una buona potenza, ma annulliamo parte del buff della scorsa patch per renderlo un po' meno robusto quando guida una valanga.
Salute base aumentata, crescita salute aumentata. Rapporto potere magico della E modificato, calcolo dei danni modificato. Danni sul colpo della passiva della R diminuiti, armatura e resistenza magica bonus diminuite a inizio partita.
Jax è pensato per essere un mostro a fine partita, ma il recente aggiornamento lo ha reso un po' troppo forte durante la fase in corsia, specialmente quando ottiene un punto nella sua nuova suprema. Nerfiamo leggermente il suo inizio partita, lasciando intatta la sua potenza nelle fasi finali. Modifichiamo anche la sua E per renderla più gratificante a ogni attacco che schivate.
Ricarica della W diminuita, crescita armatura con gli attacchi della W aumentata.
I danni continui di Malphite come tank/colosso sono piuttosto deludenti al momento. Cercheremo di mantenere i suoi danni rilevanti per tutta la partita permettendogli di avere più tempo di attività sulla W e quindi azzeramenti di auto-attacchi più potenti in combattimenti più lunghi.
Danni della Q aumentati. Ricarica della E aumentata, danni base diminuiti, rapporto potere magico ridotto, rapporto salute rallentamento aumentato, rapporto potere magico rallentamento ridotto.
Maokai è troppo forte al momento e i suoi germogli esplosivi sono incredibilmente frustranti: dovrebbero essere strumenti per la sorveglianza e il controllo delle zone, NON per infliggere danni. Anche se la sua configurazione da potere magico è intrigante, non ha senso che sia fragile se nessuno riesce ad avvicinarglisi. I nerf alla ricarica di Germoglio colpiscono Maokai tank, che al momento sembra bilanciato, quindi abbiamo compensato buffando Legnata.
Armatura base aumentata. Costo in mana della W diminuito.
Orianna è ancora bloccata nel ruolo di sostituta, dato che l'ultima tornata di buff non è stata sufficientemente efficace. Diamo un briciolo di potere in più alla nostra ballerina, sperando che riesca finalmente a finire di nuovo sotto i riflettori.
Crescita attacco fisico bonus della passiva modificato, ora infligge il 50% dei danni bonus alle torri, aggiunta la barra delle ricariche.
Riven è pensata per essere un campione dalla maestria molto elevata, e riteniamo che nel suo stato attuale non supporti un tipo di gioco con cui può vincere a valanga. Ci liberiamo della crescita atipica della sua passiva per renderla più fluida e permetterle di infliggere un po' di danni in più alle torri, così da renderla una minaccia più pericolosa sulle corsie laterali.
Velocità di movimento iniziale della passiva ridotta. Efficacia di rubavita della R ridotta.
Da qualche mese Samira si comporta benissimo e la sua percentuale di ban è salita alle stelle. Ci auguriamo che queste modifiche rappresentino una vittoria per tutti: le sue vittime saranno meno frustrate, mentre chi la usa la troverà comunque forte... e finalmente potrà usarla! Così tutti saranno felici!
Rapporto d'attacco aumentato. Danni della R aumentati, ricarica diminuita.
Ultimamente Senna ha visto un calo di potenza e popolarità: come se non bastasse, in questa patch i suoi oggetti principali subiscono dei nerf. Le forniamo quindi dei buff per compensare le perdite e dare più potenza al resto del suo kit. Miglioriamo la ricarica e i danni della R per renderla più rilevante come strumento offensivo dopo la patch della resistenza, e potenziamo il suo rapporto di velocità d'attacco per promuovere una certa varietà di configurazioni tramite Uccisore di Kraken.
Danni della Q aumentati, ricarica ridotta a fine partita. Ricarica della W regolata, forza dello scudo diminuita. Danni della E aumentati.
Q > E > W è l'ordine di crescita più popolare ma anche meno potente di Thresh. Al momento, è ottimale massimizzare la W per prima e la Q per ultima. La E sta bene così. Thresh dà il suo meglio quando lancia uncini, si muove negli scontri a corta gittata e in generale controlla il campo di battaglia (invece di preoccuparsi soprattutto di lanciare scudi potenziati ai suoi alleati). Questi buff al rapporto di potere magico sono in pratica buff alla crescita dei danni, dato che ottiene 1 potere magico per ogni anima e questo gli dà più possibilità di considerare oggetti e rune con poco potere magico.
Crescita salute diminuita, armatura base diminuita. Danni sul colpo della Q diminuiti. Rallentamento aumentato della R diminuito.
Fin dal VGU di Udyr, abbiamo lavorato per diverse patch al bilanciamento di potere tra le sue posizioni al massimo e il suo potere generale. Per questo, le sue percentuali di vittoria con le varie posizioni hanno subito molte fluttuazioni, ma la percentuale di vittorie generale è stata relativamente stabile. Ora che siamo più soddisfatti di come ciascuna posizione esprime il proprio potere (Artiglio selvaggio per le configurazioni con molti danni al secondo basate su VA/AF e Tempesta alata per l'utilità), abbiamo deciso di intervenire sul livello di potenza totale di Udyr, che fin dalla pre-stagione è stato un po' eccessivo rispetto agli altri campioni da giungla.
Gittata della Q aumentata. Gittata della W aumentata.
La percentuale di vittorie di Veigar è un po' scarsa. Anche se buffare i suoi danni avrebbe potuto farlo tornare alla sua gloria passata, vogliamo evitare situazioni in cui Veigar travolge gli avversari con una grande dimostrazione di abilità nell'uso di Q+R. Abbiamo invece deciso di dare al mago immobile un po' più di margine per farmare e colpire nemici pericolosi. Sarà comunque costretto a rischiare qualcosa per Punto di non ritorno o Esplosione primordiale, ma questa modifica dovrebbe dargli un po' di respiro in altre situazioni.
I danni passivi della Q ora possono infliggere colpi critici. Crescita attacco fisico della R aumentata.
Stiamo potenziando Viego perché è il re. Parlando seriamente, Viego ha faticato a trovare il vero amore dopo il calo della sua forza nella coda in singolo e nel gioco professionistico. Ora che è in una posizione più debole, siamo più propensi a dargli dei buff misurati per incrementare un po' il suo potere, in modo tale da premiare le configurazioni con un rapporto rischi/ricompense più aggressivo. Gloria al re, popolo!
L'Abbraccio ha dato un grande contributo alla velocità di pulizia, specialmente per alcune delle scelte più popolari come Maokai, Udyr e Amumu. Limitiamo i danni di Abbraccio demoniaco contro i mostri, in modo che non sia così efficace.
Scudo di Doran è un acquisto molto forte a inizio partita sia per i tank che per i combattenti e rende molti campioni meno punibili di quanto si vorrebbe. Questo nerf vuole ridurre la guarigione passiva senza scoraggiare le cure basate sull'interazione.
Dall'aggiornamento alla resistenza, i supporti a distanza hanno regnato su tutti e i supporti da mischia hanno dovuto affidarsi molto di più alle uccisioni in corsia a inizio partita. Il nostro obiettivo con queste modifiche è livellare il potere delle due classi (insieme ai buff specifici dei campioni della 13.3) sincronizzando meglio le tempistiche con cui i supporti ottengono il potenziamento dei lumi, migliorando anche il bilanciamento della rigenerazione salute e dello spam di abilità in corsia.
A volte i giocatori professionisti usano Calzature magiche e vendono gli stivali quando possono usare l'oro per velocizzare gli acquisti degli oggetti mitici. Questa strategia aggira lo scopo originale dell'oggetto (garantire gli stivali), quindi vogliamo ridurre il livello di potere per questa particolare strategia.
Cacciatore di tesori è di gran lunga una delle rune migliori da scegliere sul percorso delle rune secondarie, quasi per tutti i campioni. Al momento contribuisce molto alle valanghe iniziali, quindi eliminiamo parte dell'oro che ha contribuito a renderla una runa di alto livello.
La gittata di Shelly è troppo proibitiva per spostarla fuori dalla tana del Barone in posizioni da sfruttare a vostro vantaggio. Abbiamo rimosso il suo stato di ripristino controllato in cui esaurisce la pazienza e torna indietro rischiando di essere presa dalla squadra nemica, perciò ora quando Shelly è in una situazione contesa potete svincolarvi senza cedere immediatamente il vostro obiettivo alla squadra nemica.
Al momento Lord Gromp è così forte che è molto difficile da rubare e il tempo impiegato per eliminarlo risulta eccessivo. Vogliamo ridurre un po' la sua resistenza (facendo crescere ancora di più la sua resistenza a fine partita).
La resistenza iniziale nella giungla potrebbe dare una mano, quindi la aumentiamo leggermente. Ricordate che viene moltiplicata fino a x2,25 in base ai punti salute mancanti (e accade molte volte durante una pulizia).
I jungler che usano potere magico hanno un rapporto molto generoso sui danni del proprio compagno e, ora che il meta è dominato da questi campioni, in effetti sembra un po' troppo generoso. Dopo le modifiche alla crescita dei punti salute nella giungla nella pre-stagione, Abbraccio demoniaco è diventato l'oggetto principale per ripulire la giungla, spingendo i jungler tank o picchiatori ad acquistare l'oggetto per ottimizzare la pulizia. Dovrebbe essere ancora un picco potente per le eliminazioni e la pulizia, ma non dovrebbe essere troppo potente negli aspetti PvE della giungla rispetto ad altre opzioni e configurazioni.
Le fasi iniziali delle partite di League of Legends sono diventate molto precipitose. Abbiamo deciso di ridurre i vantaggi iniziali legati alle uccisioni così, anche se qualcuno va in vantaggio all'inizio di una partita, non può prendere il largo troppo in fretta.
Specialmente nella giungla, le uccisioni potevano portare rapidamente i giocatori in parità rispetto ad avversari che avevano consolidato un vantaggio grazie ad altre azioni. Le meccaniche di rimonta di LoL sono pensate per garantirvi una possibilità di affrontare gli avversari, ma il sistema di rimonta basato sulle uccisioni vi portava direttamente al loro livello. Non si tratta di un cambiamento importante per salire di livello in LoL, ma dovrebbe rendere leggermente più persistenti i vantaggi basati sul livello.
Tutti i Timer morte ARAM sono stati ripristinati ai valori della patch 12.22.
Il primo torneo Clash dell'anno arriva il mese prossimo! Ecco le date dell'imminente Coppa di Bilgewater:
La chat di gruppo è un nuovo canale di chat che permette di parlare solo ai membri della squadra combinata. I canali della chat indicano chi visualizzerà i messaggi che invii, funzionalità in precedenza limitata alle chat di squadra e alla chat globale. Ora la console della chat mostra, a sinistra della barra della chat, i canali che ricevono i messaggi. Potete passare ai vari canali usando i comandi o il tasto [tab] e cambiare i canali attivi nelle impostazioni. Per accedere rapidamente alla chat di gruppo potete usare i comandi /party, /pt o /p. I messaggi in arrivo della chat di gruppo verranno indicati con [Party] prima del messaggio. La chat di gruppo sarà la chat predefinita per i nuovi giocatori.
I nuovi comandi /muteself e /deafen sono disponibili nel gioco. Abbiamo visto alcuni giocatori usare le funzionalità di rilevamento automatico di abuso della chat e di silenziamento per silenziarsi. Si tratta di un uso improprio del sistema. Dal momento che i giocatori vogliono utilizzare questa funzionalità, stiamo fornendo dei modi per silenziarsi senza dover usare linguaggio inappropriato.
Nelle note sulla patch 13.1 abbiamo detto che i gettoni rimborso sarebbero stati abbandonati a causa delle difficoltà tecniche per il supporto di un vecchio sistema di rimborso. Tuttavia, dopo aver analizzato la situazione e grazie agli sforzi delle nostre squadre nelle ultime settimane, abbiamo trovato un modo per mantenere il sistema dei gettoni rimborso già presente prima dell'anno in corso. Ci scusiamo per la comunicazione confusa, ma vogliamo ringraziarvi per il vostro feedback. Inoltre, non ritireremo i tre gettoni rimborso che abbiamo conferito a ogni giocatore all'inizio della stagione.
Ecco un piccolo ripasso sul sistema: i giocatori accumulano un (1) gettone rimborso ogni anno, fino a un massimo di tre (3) gettoni per account. Vengono applicate le stesse regole di idoneità, che possono essere consultate nel dettaglio sul sito di supporto.
Con la preservazione di questo sistema, il prossimo aggiornamento dei gettoni avverrà all'inizio della stagione 14.
I progressi classificati all'inizio di una stagione partono con decisione, ma andando avanti può diventare più difficile assistere a una crescita di livello. Vogliamo rendere più facile salire e scendere di livello, per rendere più movimentato il vostro viaggio classificato. Al momento cercare di salire di livello è come scalare una collina spingendo un enorme masso, quindi vogliamo fare in modo che a una buona sessione corrisponda un aumento di livello. È ormai da un po' che le classificate non vengono modificate. Aspettiamo i vostri feedback e potremmo implementare ulteriori modifiche in futuro. Per saperne di più sul rapporto tra MMR e livello, consultate questo articolo del supporto giocatori.
Al momento, i giocatori in Duo hanno più vantaggi sui giocatori in Solo in una partita rispetto a quanto dovrebbero, pertanto apportiamo una modifica che dovrebbe inserirli in partite con giocatori di livello più alto su entrambi i fronti. Continueremo a monitorare la situazione e potremmo alterare ancora questo valore nelle prossime patch.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: