Salve, amanti della Rissa d'anime!
È l'ultima patch dedicata a Rissa d'anime e L'arena di Choncc, abbiamo apportato lievi modifiche al bilanciamento e introdotto due forti rivisitazioni (Piltover, Sabbie mobili) e un nuovo Portale regionale al posto dell'Oceano Indaco!
Ma adesso andiamo al sodo!
Promemoria: la modalità Rissa d'anime, l'evento Arena di Choncc e i contenuti grafici a tema Spirito Guerriero saranno attivi dal 19 luglio (fra la tarda serata del 19 e la mattina del 20) al 15 agosto (fra la tarda serata del 15 e la mattina del 16). Scoprite di più sulla nuova modalità, sull'evento e sui contenuti grafici qui.
Cambieremo la distribuzione degli oggetti per impedire le grandi disparità (anche se in vantaggio sull'oro) prima dei Lamabecchi. La modifica assicura che tutti i partecipanti nella lobby possiedano gran parte dei loro componenti in anticipo, affinché sia più facile scegliere una direzione, e rende anche i Lamabecchi meno frenetici (5 componenti sono troppi a cui pensare in un solo turno).
Viste le loro bassissime percentuali di scelta, Oceano Indaco verrà rimpiazzato e Sabbie mobili verrà rielaborato.
La Sala dei Nove si trova nel Freljord orientale, sotto la cittadella della Guardia del Gelo, ma la sua posizione funge da transizione materiale verso sconosciuti orrori. Beh, noi li conosciamo, perché sono gli orrori del Vuoto. Questo nuovo Portale regionale conferisce ai giocatori le stesse ricompense selezionate da un vasto bacino di premi all'inizio di ogni fase.
Sabbie mobili verrà rimpiazzato per garantire a tutti i giocatori la panchina di Pandora, quindi il vero Impianto Panchina di Pandora non sarà disponibile in questo Portale.
Sostanziali quanto il mio amore per il T-Hex.
Bastione ha avuto i suoi momenti di gloria all'inizio del set come strumento di stallo per Kayle con Furia di Guinsoo, ma ora niente è più come un tempo. Offriremo delle piccole resistenze iniziali ai livelli più bassi di Bastione per rendere il tratto più giocabile.
Noxus è estremamente dipendente dall'attivazione da parte dei giocatori nelle fasi iniziali per ottenere cariche, cosa che finisce per dar vita a vittorie a valanga. Attivare Noxus nelle fasi finali rende difficile l'utilizzo della composizione. Toglieremo potenza alle cariche e la infonderemo alla base del tratto, in modo da agevolare l'inizio con Noxus. Le cariche sono ancora vitali per il tratto, ma il tetto massimo è ridotto, per rendere meno fastidiosa la capacità di valanga.
Nonostante i considerevoli buff conferiti a Bandito nella patch 13.14, Bandito non riesce a chiudere la contesa dopo essersi tuffato nelle retrovie come una foca in braccio a un orso polare. Aumenteremo quindi i danni da sanguinamento e il bersagliamento per impedire altri utilizzi di tipo artico.
Scegliere tra T-Hex e premi è difficile e spesso è causa di rimpianto, se si pensa di aver fatto la scelta sbagliata, e di vergogna per aver venduto il proprio amatissimo amico robodinosauro.
Nessuno vuole ricreare il disastro Chicxulub (l'asteroide che ha spazzato via i dinosauri), ma anche quando vendere il T-Hex è la cosa giusta, e quando il T-Hex è troppo potente, il tratto comporta troppo pochi rischi. Modificheremo il tratto affinché possiate conservare la potenza del vostro T-Hex e ottenere una grande quantità di premi dall'incasso (vincendo); nel fare ciò, impediremo del tutto il disastro Chicxulub, versione TFT. Meno male! Abbiamo dovuto apportare alcuni aggiustamenti alle tabelle dei premi e alla potenza dei T-Hex per consentire questa modifica ma, in generale, il 20% degli incassi sarà in potenza T-Hex e l'80% rimanente sarà in premi!
Il Vuoto è terrificante a inizio partita, ma precipita nelle fasi più avanzate. Renderemo più fluida la crescita per le evocazioni per assicurarci che il tratto non sia troppo dominante a inizio partita o troppo debole a fine partita.
Renderemo disponibili alcuni buff alla fruibilità per Zaun. La categorizzazione delle modifiche dovrebbe rendere Zaun 2 meno problematico (niente più Esoscheletro Hextech quando avete Zeri+Jinx) e la rimozione delle modifiche dovrebbe rendere la composizione più semplice, visto che non sarà più necessario sostituire continuamente le unità.
La nostra modifica a Cassiopeia si dovrebbe notare quando l'unità possiede elevata velocità d'attacco da elementi come Ascensione di Shurima o se state giocando (per qualche ragione) con Cassiopeia da velocità d'attacco.
Demacia 3 potrebbe essere la peggiore plancia iniziale del gioco. Daremo un po' d'amore alle principali unità a costo 1 (Kayle e Poppy) del trio nella speranza che possano essere degne del titolo di Élite.
L'utilità spezzascudi di Malzahar e i suoi potenti danni a inizio partita lo rendono una minaccia sin dalle prime battute. Lo colpiremo con un piccolo nerf principalmente per compensare i buff del suo amico (Swain), ma anche per migliorare il suo bersagliamento.
Quatto quatto, Kassadin è diventato l'unità più potente a costo 2, poiché infligge danni eccessivi oltre a fornire resistenza e utilità. Resistenza e utilità vanno bene, ma un nerf ai danni è inevUOtabile.
Con il nerf alla guarigione di Soraka del nostro aggiornamento di metà patch 13.14, vogliamo continuare a ridurre la sua guarigione ampliando però il suo potenziale da carry da supporto, con enfasi su "carry".
Teemo è MOLTO debole prima di raggiungere le 4 stelle, ossia quando diventa enorme e fa esplodere le plance. Lo aiuteremo in tutti i livelli stella, soprattutto quelli iniziali.
Anche se di poco, Akshan regna ancora sovrano come l'unità più potente a costo 3. Ridurremo il suo attacco fisico nella speranza che resti ancora un carry affidabile, ma magari vi converrebbe di più applicare gli oggetti da attacco fisico al vostro Aphelios.
L'unico vero valore aggiunto che Jayce porta in una squadra è Piltover e un bel buff agli altri Artiglieri. I carry non affidabili come Jayce vengono spesso evitati perché perdere i turni per aver mancato un'abilità a costo elevato è frustrante. Con questa modifica alla fruibilità, aumentiamo di molto la sua affidabilità, migliorando la sua capacità di possedere oggetti e aggiungendo danni ambientali quando viene usato per i suoi tratti vitali.
Rek'Sai è l'unità a soglie per eccellenza, poiché, se riesce ad accumulare la forza necessaria (tre stelle con gli oggetti perfetti), può assumere il controllo di una battaglia. Vogliamo renderla un po' più affidabile a 1 e 2 stelle, così che il suo percorso verso la forma finale risulti un po' meno doloroso.
Kai'Sa può ancora dire la sua nelle formazioni Sfidante con Lancia di Shojin ma, se queste due stelle non si allineano, non riesce a far sì che la sua Pioggia di Icathia sia più forte di una pioggerellina. Con un buff al mana speriamo di renderla ancora utilizzabile senza la combo Sfidante/Lancia di Shojin, ma vi conviene usarla ancora, la Lancia di Shojin.
Nell'ultima patch, abbiamo fornito un buff a Gwen e abbiamo modificato la sua IA per consentirle di concentrarsi più facilmente sul suo bersaglio, ma abbiamo sbagliato perché, così facendo, ha perso la parte ad area del suo incantesimo. Quindi, aggiorneremo il tutto, migliorando di nuovo la sua costanza.
Le nostre modifiche a Urgot aumentano la sua affidabilità da carry, grazie a significativi miglioramenti alla fruibilità. Le attivazioni più rapide portano a una generazione più rapida del mana, visto che le attivazioni contano come attacchi. Quindi, per compensazione, nerferemo il suo mana.
Si parla molto di Ryze in questa sezione, poiché abbiamo deciso di attuare notevoli modifiche al bilanciamento delle sue 10 versioni (Eh, già: Ryze è 10 differenti unità a costo 5). In generale, ridurremo il gap dei livelli di potenza tra le varie regioni, ma renderemo regioni come Bandle City e Isole Ombra più giocabili.
Aggiungeremo una leva di bilanciamento extra per Giù come birilli che ha risentito del nostro nerf ai cambi gratuiti massimi che l'Impianto offre in un turno.
Le Mosse rischiose sono quasi sempre quelle giuste. Riduciamo un po' dell'oro che l'Impianto conferisce per mettervi un po' in difficoltà nel processo decisionale e nell'analisi rischi/ricompense.
Alziamo l'asticella è molto potente grazie alla sua abilità di conferire un oggetto completo E dare il via all'economia. Abbiamo nerfato la costanza con cui dà inizio all'economia, poiché avere accesso a una piccola quantità d'oro a inizio partita può avere grande impatto sugli interessi cumulativi!
Nonostante la forza di Sett, il suo Impianto da carry, Il Boss, è deboluccio. Al momento, per sfruttare al meglio questo Impianto, è consigliabile usare Sett da tank per arrivare rapidamente al livello 9, ma con queste modifiche riuscirà a fare gli addominali a inizio partita per poi ritornare nella mischia in piena forma per distruggere ancora di più i carry nemici. Questi buff possono sembrare eccezionalmente potenti, e lo sono, ma in parte perché faremo dei nerf a Sett come unità (vedi livello 2).
I nostri Impianti della Corona subiranno un importante bilanciamento, con nerf più significativi alla Corona di Noxus e alle Isole Ombra. Nel frattempo, faremo modifiche più neutrali agli altri Impianti per offrirvi oggetti più versatili per le formazioni corona. Per ciò che riguarda i nostri Impianti della Corona modificati, potete utilizzare subito questi oggetti, ma anche tenerli come opzione a fine partita. Non sono necessariamente buff per gli Impianti, ma li renderanno più intuitivi e semplici da usare.
Con la nostra modifica a Morellonomicon, ora è diventato un oggetto ottimo per Ashe e persino Senna per le grandi applicazioni ad area.
Abbiamo bilanciato gli oggetti Scaglialucida e di Ornn. È degno di nota il significativo buff all'Oggetto di Ornn più debole, Spaccascafo, che ora dovrebbe essere più che utilizzabile, specialmente a inizio partita!
Le nostre modifiche a Presa della morte mirano a evitare che l'oggetto serva a distruggere istantaneamente singole unità, per renderlo un amplificatore di danni più costante.
Lievi, come le possibilità di ottenere un'unità 3 stelle a costo 4.
Vogliamo concentrarci sulle modifiche alle unità 3 stelle a costo 4 per assicurarci che nessuna sia troppo più scarsa/più forte delle altre. La vittoria con i 3 stelle a costo 4 è possibile, ma non più garantita.
Gwen subirà delle modifiche nella sezione Modifiche sostanziali descritta sopra, ma le modifiche qui presenti si concentrano specificamente sul suo bilanciamento da 3 stelle. Inoltre, va detto che abbiamo buffato pesantemente Azir a 3 stelle, oltre a fornire un buff minore alla sua versione a una stella nelle Modifiche sostanziali. Infine, anche Urgot subirà un buff tramite le modifiche al tempo di blocco, e ciò avrà un impatto significativo sulla sua potenza a 3 stelle.
Aggiungendo una Rimozione magnetica ai nostri Impianti che conferiscono oggetti, potete usarli subito e beneficiare immediatamente del potere dell'Impianto Prismatico, senza dover vendere l'unità con gli oggetti quando ottenete il carry a cui stavate puntando. Inoltre, potrete anche ottimizzare meglio gli oggetti del vostro carry se gli slot sono già occupati: andate di Rimozione!