Note sulla patch 13.15 di Teamfight Tactics

AutoreRodger ''Riot Prism'' Caudill
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Salve, amanti della Rissa d'anime!

È l'ultima patch dedicata a Rissa d'anime e L'arena di Choncc, abbiamo apportato lievi modifiche al bilanciamento e introdotto due forti rivisitazioni (Piltover, Sabbie mobili) e un nuovo Portale regionale al posto dell'Oceano Indaco!

Ma adesso andiamo al sodo!
Rodger "Riot Prism" Caudill

RIEPILOGO PATCH

RISSA D'ANIME E L'ARENA DI CHONCC

Promemoria: la modalità Rissa d'anime, l'evento Arena di Choncc e i contenuti grafici a tema Spirito Guerriero saranno attivi dal 19 luglio (fra la tarda serata del 19 e la mattina del 20) al 15 agosto (fra la tarda serata del 15 e la mattina del 16). Scoprite di più sulla nuova modalità, sull'evento e sui contenuti grafici qui.

MODIFICHE AL SISTEMA

SFERE PREMIO PVE


Cambieremo la distribuzione degli oggetti per impedire le grandi disparità (anche se in vantaggio sull'oro) prima dei Lamabecchi. La modifica assicura che tutti i partecipanti nella lobby possiedano gran parte dei loro componenti in anticipo, affinché sia più facile scegliere una direzione, e rende anche i Lamabecchi meno frenetici (5 componenti sono troppi a cui pensare in un solo turno).
  • Abbiamo ridotto il numero medio di oggetti dati ai Lamabecchi e distribuito gli oggetti a Krug e Lupi. Di media, potete aspettarvi di vedere 1 in più dei vostri componenti a Krug e Lupi e non ai Lamabecchi

PORTALI REGIONALI


Viste le loro bassissime percentuali di scelta, Oceano Indaco verrà rimpiazzato e Sabbie mobili verrà rielaborato.

La Sala dei Nove si trova nel Freljord orientale, sotto la cittadella della Guardia del Gelo, ma la sua posizione funge da transizione materiale verso sconosciuti orrori. Beh, noi li conosciamo, perché sono gli orrori del Vuoto. Questo nuovo Portale regionale conferisce ai giocatori le stesse ricompense selezionate da un vasto bacino di premi all'inizio di ogni fase.

Sabbie mobili verrà rimpiazzato per garantire a tutti i giocatori la panchina di Pandora, quindi il vero Impianto Panchina di Pandora non sarà disponibile in questo Portale.
  • RIMOSSO: rimosso l'Oceano Indaco
  • NOVITÀ: aggiunta La Sala dei Nove
  • La Sala dei Nove: all'inizio di ogni fase, tutti ottengono le stesse ricompense da un bacino di premi molto vario. In Hyper Roll, i premi arrivano ogni due fasi
  • La Foresta di petricite è stata rinominata Ehrenmount

MODIFICHE SOSTANZIALI

Sostanziali quanto il mio amore per il T-Hex.

TRATTI


Bastione ha avuto i suoi momenti di gloria all'inizio del set come strumento di stallo per Kayle con Furia di Guinsoo, ma ora niente è più come un tempo. Offriremo delle piccole resistenze iniziali ai livelli più bassi di Bastione per rendere il tratto più giocabile.

Noxus è estremamente dipendente dall'attivazione da parte dei giocatori nelle fasi iniziali per ottenere cariche, cosa che finisce per dar vita a vittorie a valanga. Attivare Noxus nelle fasi finali rende difficile l'utilizzo della composizione. Toglieremo potenza alle cariche e la infonderemo alla base del tratto, in modo da agevolare l'inizio con Noxus. Le cariche sono ancora vitali per il tratto, ma il tetto massimo è ridotto, per rendere meno fastidiosa la capacità di valanga.

Nonostante i considerevoli buff conferiti a Bandito nella patch 13.14, Bandito non riesce a chiudere la contesa dopo essersi tuffato nelle retrovie come una foca in braccio a un orso polare. Aumenteremo quindi i danni da sanguinamento e il bersagliamento per impedire altri utilizzi di tipo artico.

Scegliere tra T-Hex e premi è difficile e spesso è causa di rimpianto, se si pensa di aver fatto la scelta sbagliata, e di vergogna per aver venduto il proprio amatissimo amico robodinosauro.

Nessuno vuole ricreare il disastro Chicxulub (l'asteroide che ha spazzato via i dinosauri), ma anche quando vendere il T-Hex è la cosa giusta, e quando il T-Hex è troppo potente, il tratto comporta troppo pochi rischi. Modificheremo il tratto affinché possiate conservare la potenza del vostro T-Hex e ottenere una grande quantità di premi dall'incasso (vincendo); nel fare ciò, impediremo del tutto il disastro Chicxulub, versione TFT. Meno male! Abbiamo dovuto apportare alcuni aggiustamenti alle tabelle dei premi e alla potenza dei T-Hex per consentire questa modifica ma, in generale, il 20% degli incassi sarà in potenza T-Hex e l'80% rimanente sarà in premi!

Il Vuoto è terrificante a inizio partita, ma precipita nelle fasi più avanzate. Renderemo più fluida la crescita per le evocazioni per assicurarci che il tratto non sia troppo dominante a inizio partita o troppo debole a fine partita.

Renderemo disponibili alcuni buff alla fruibilità per Zaun. La categorizzazione delle modifiche dovrebbe rendere Zaun 2 meno problematico (niente più Esoscheletro Hextech quando avete Zeri+Jinx) e la rimozione delle modifiche dovrebbe rendere la composizione più semplice, visto che non sarà più necessario sostituire continuamente le unità.
  • Bastione - Armatura e resistenza magica: 20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240
  • Noxus - Aumento statistiche per carica: 10% ⇒ 5%
  • Noxus: Aumento massimo statistiche: 70% ⇒ 35%
  • Statistiche Noxus 3: 160 PS/16% potere magico e attacco fisico ⇒ 170 PS/17% potere magico e attacco fisico
  • Statistiche Noxus 6: 300 PS/30% potere magico e attacco fisico ⇒ 340 PS/34% potere magico e attacco fisico
  • Statistiche Noxus 9: 500 PS/50% potere magico e attacco fisico ⇒ 600 PS/60% potere magico e attacco fisico
  • Rogue - Percentuale sanguinamento sulla salute: 40% ⇒ 50%
  • Rogue - la logica del salto è stata modificata per potersi spostare in modo più costante verso il bersaglio corretto
  • Piltover - Ora sarà possibile ottenere sia premi sia potenza T-Hex quando si vince! La potenza dei T-Hex è stata ridotta in modo considerevole. Nelle serie di sconfitte minori, gran parte della potenza del tratto sarà nei premi. Nelle serie di sconfitte maggiori, la potenza dei T-Hex aumenterà ancora di più!
  • Piltover - Il T-Hex non può più essere venduto in cambio di premi
  • Piltover - Il T-Hex non inizia più con 1 carica
  • Piltover - Le tabelle dei premi sono state modificate
  • T-Hex - Armatura e resistenza magica base: 15 ⇒ 25
  • T-Hex - Armatura e resistenza magica per potenza: 2 ⇒ 1
  • T-Hex - Salute per potere: 65 ⇒ 45
  • T-Hex - Nuove soglie di potenza!
  • T-Hex - Potenza 20: 2 stelle e Soffio Hextech sbloccati
  • T-Hex - Potenza 40: 3 stelle
  • T-Hex - Potenza 80: 4 stelle
  • I livelli stella dei T-Hex sono ora semplici indicatori grafici che permettono di stimare la loro forza. Le statistiche si basano sul potere attuale del T-Hex
  • Le cariche T-Hex ora mostrano il valore stimato dei premi in caso di vittoria
  • I progressi T-Hex non mostrano più il valore stimato dei premi quando il T-Hex viene venduto, perché il T-Hex non può più essere venduto
  • Il valore medio dei premi di Piltover (6) è aumentato
  • Uccisore - Soglia di amplificazione: 60% ⇒ 66%
  • SterminatORO Tecnogenio - Soglia di esecuzione: 10% ⇒ 12%
  • Vuoto - Buff mana iniziale Messaggero della Landa: 60/120 ⇒ 80/120
  • Vuoto - Salute base Messaggero della Landa: 950 ⇒ 1050
  • Vuoto - Moltiplicatore salute fase 3 Messaggero della Landa: 0,85x ⇒ 0,8x
  • Vuoto - Moltiplicatore salute fase 5 Messaggero della Landa: 1,15x ⇒ 1,2x
  • Vuoto - Moltiplicatore salute fase 6+ Messaggero della Landa: 1,25x ⇒ 1,3x
  • Vuoto - Salute base Barone: 1100 ⇒ 1250
  • Vuoto - Moltiplicatore salute fase 4 Barone: 0,85x ⇒ 0,9x
  • Vuoto - Moltiplicatore salute fase 6 Barone: 1x ⇒ 1,15x
  • Zaun: la prima modifica di Zaun sarà sempre di tipo offensivo (Braccio robotico, Biotipo virulento) o di tipo ibrido (Impianto adattivo, Iniettore brillante). La seconda modifica sarà sempre di tipo ibrido o di tipo difensivo (Chemtank instabile, Esoscheletro Hextech). È impossibile ottenere due modifiche ibride. La terza modifica sarà sempre della categoria rimanente
  • Ora, le modifiche di Zaun possono essere rimosse mettendo in panchina l'unità modificata

UNITÀ: LIVELLO 1


La nostra modifica a Cassiopeia si dovrebbe notare quando l'unità possiede elevata velocità d'attacco da elementi come Ascensione di Shurima o se state giocando (per qualche ragione) con Cassiopeia da velocità d'attacco.

Demacia 3 potrebbe essere la peggiore plancia iniziale del gioco. Daremo un po' d'amore alle principali unità a costo 1 (Kayle e Poppy) del trio nella speranza che possano essere degne del titolo di Élite.

L'utilità spezzascudi di Malzahar e i suoi potenti danni a inizio partita lo rendono una minaccia sin dalle prime battute. Lo colpiremo con un piccolo nerf principalmente per compensare i buff del suo amico (Swain), ma anche per migliorare il suo bersagliamento.
  • Cassiopeia: ridotto il tempo di lancio di Zanne gemelle
  • Cassiopeia: se il suo bersaglio muore poco prima del lancio di Zanne gemelle, prende di mira il nemico più vicino
  • Kayle - Attacco fisico: 25 ⇒ 30
  • Malzahar - Correzione bug: Malzahar ora sceglierà sempre l'angolo di lancio migliore
  • Malzahar: ora può colpire al massimo 2 unità con Portali del Vuoto, non più 3 unità
  • Malzahar - Danni Portali del Vuoto: 200/300/450 ⇒ 185/280/420
  • Samira: ridotto il tempo di lancio di Dono naturale
  • Samira: Dono naturale ora viene bersagliato e non può essere bloccato da altre unità
  • Poppy - Scudo Martello risoluto: 290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350

UNITÀ: LIVELLO 2


Quatto quatto, Kassadin è diventato l'unità più potente a costo 2, poiché infligge danni eccessivi oltre a fornire resistenza e utilità. Resistenza e utilità vanno bene, ma un nerf ai danni è inevUOtabile.

Con il nerf alla guarigione di Soraka del nostro aggiornamento di metà patch 13.14, vogliamo continuare a ridurre la sua guarigione ampliando però il suo potenziale da carry da supporto, con enfasi su "carry".

Teemo è MOLTO debole prima di raggiungere le 4 stelle, ossia quando diventa enorme e fa esplodere le plance. Lo aiuteremo in tutti i livelli stella, soprattutto quelli iniziali.
  • Galio - Riduzione danni Scudo di Durand: 20/20/25% ⇒ 20/20/30%
  • Kassadin - Danni Pulsar della forza: 150/225/325 ⇒ 135/200/300
  • Sett - Danni Faccia sfasciata: 200/300/465 ⇒ 180/270/420
  • Soraka - Guarigione potenziata Infusione astrale: 40% ⇒ 33%
  • Soraka - Danni Infusione astrale: 115/170/265 ⇒ 125/185/290
  • Swain - Buff mana massimo: 40/80 ⇒ 30/70
  • Swain - Salute bonus Esplosione demoniaca: 450/475/500 ⇒ 450/500/550
  • Swain - Danni per tick Esplosione demoniaca: 25/40/60 ⇒ 35/50/75
  • Taliyah - Nerf al mana iniziale: 20/60 ⇒ 0/60
  • Teemo - Danni Trappola tossica: 200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535
  • Teemo - I lanci multipli dei funghi di Trappola tossica ora rimbalzano verso i bersagli dietro al bersaglio originale

UNITÀ: LIVELLO 3


Anche se di poco, Akshan regna ancora sovrano come l'unità più potente a costo 3. Ridurremo il suo attacco fisico nella speranza che resti ancora un carry affidabile, ma magari vi converrebbe di più applicare gli oggetti da attacco fisico al vostro Aphelios.

L'unico vero valore aggiunto che Jayce porta in una squadra è Piltover e un bel buff agli altri Artiglieri. I carry non affidabili come Jayce vengono spesso evitati perché perdere i turni per aver mancato un'abilità a costo elevato è frustrante. Con questa modifica alla fruibilità, aumentiamo di molto la sua affidabilità, migliorando la sua capacità di possedere oggetti e aggiungendo danni ambientali quando viene usato per i suoi tratti vitali.

Rek'Sai è l'unità a soglie per eccellenza, poiché, se riesce ad accumulare la forza necessaria (tre stelle con gli oggetti perfetti), può assumere il controllo di una battaglia. Vogliamo renderla un po' più affidabile a 1 e 2 stelle, così che il suo percorso verso la forma finale risulti un po' meno doloroso.
  • Akshan - Attacco fisico: 65 ⇒ 60
  • Garen - Danni per tick Giudizio: 72/75/80% ⇒ 75/75/85%
  • Jayce: Esplosione accelerante ora traccia il suo bersaglio
  • Se il bersaglio di Jayce muore all'inizio del lancio di Esplosione accelerante, Jayce cambia bersaglio e prende di mira il nemico più vicino
  • Rek'Sai - Rapporto attacco fisico Morso furioso: 300/300/315% ⇒ 315/315/315%
  • Rek'Sai ora guarisce se sferra un attacco o se il bersaglio muore
  • Rek'Sai ora subisce i danni aumentati e i colpi critici (se applicabili) quando decide se attaccare il bersaglio

UNITÀ: LIVELLO 4


Kai'Sa può ancora dire la sua nelle formazioni Sfidante con Lancia di Shojin ma, se queste due stelle non si allineano, non riesce a far sì che la sua Pioggia di Icathia sia più forte di una pioggerellina. Con un buff al mana speriamo di renderla ancora utilizzabile senza la combo Sfidante/Lancia di Shojin, ma vi conviene usarla ancora, la Lancia di Shojin.

Nell'ultima patch, abbiamo fornito un buff a Gwen e abbiamo modificato la sua IA per consentirle di concentrarsi più facilmente sul suo bersaglio, ma abbiamo sbagliato perché, così facendo, ha perso la parte ad area del suo incantesimo. Quindi, aggiorneremo il tutto, migliorando di nuovo la sua costanza.

Le nostre modifiche a Urgot aumentano la sua affidabilità da carry, grazie a significativi miglioramenti alla fruibilità. Le attivazioni più rapide portano a una generazione più rapida del mana, visto che le attivazioni contano come attacchi. Quindi, per compensazione, nerferemo il suo mana.
  • Azir - Danni Sorgi!: 95/140/500 ⇒ 100/150/550
  • Kai'Sa - Mana: 40/140 ⇒ 30/125
  • Il tempo di blocco di Urgot tra le attivazioni della passiva Sdegno è stato ridotto
  • Urgot - Nerf mana massimo: 30/90 ⇒ 40/100
  • Urgot - Rapporto attacco fisico Sdegno: 275% ⇒ 250%
  • Urgot - Danni Sdegno: 50/75/500 ⇒ 40/60/500
  • Gwen ora preferisce colpire più bersagli con Zac, zac!, ove possibile

UNITÀ: LIVELLO 5


Si parla molto di Ryze in questa sezione, poiché abbiamo deciso di attuare notevoli modifiche al bilanciamento delle sue 10 versioni (Eh, già: Ryze è 10 differenti unità a costo 5). In generale, ridurremo il gap dei livelli di potenza tra le varie regioni, ma renderemo regioni come Bandle City e Isole Ombra più giocabili.
  • Ahri - Danni Ladro d'essenza: 115/170/1000 ⇒ 100/150/1000
  • Ryze Bandle City - Nerf al mana iniziale: 50/75 ⇒ 30/75
  • Ryze Bandle City - Tempo di lancio: 2,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ryze Bandle City - Selezione panchina: unità casuale ⇒ unità più costosa
  • Ryze Bandle City - Mana per unità evocata: 25/40/200 ⇒ 25/70/200
  • Ryze Demacia - Scudo: 720/1080/9999 ⇒ 600/900/9999
  • Ryze Demacia - Danni: 250/375/999 ⇒ 300/450/999
  • Ryze Freljord - Durata portale (tempo di lancio e durata stordimento): 3s ⇒ 2s
  • Ryze Freljord - Danni: 300/450/2000 ⇒ 300/450/3500
  • Ryze Freljord a 3 stelle ora evoca una tempesta più grande
  • Ryze Ionia - Tempo di lancio: 3,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ryze Ionia - Velocità d'attacco: 50/60/300% ⇒ 30/40/300%
  • Ryze Ionia ora infligge 175/275/3500 danni magici da stordimento
  • Ryze Noxus - Tempo di lancio: 2,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ryze Piltover - Tempo di lancio: 2,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ryze Piltover - Danni: 250/375/1999 ⇒ 275/425/3000
  • Ryze Piltover - Danni ad area condivisi: 12/15/500% ⇒ 15/20/500%
  • Ryze Isole Ombra - Tempo di lancio: 2,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ryze Isole Ombra - Salute dopo ritorno dalla morte: 40/60/100% ⇒ 40/80/300%
  • Ryze Isole Ombra - Bersaglio lancio: alleato più forte ⇒ alleato con % salute più bassa
  • Ryze Isole Ombra - Le unità marchiate vengono rianimate anche se Ryze è già morto
  • Ryze Shurima - Tempo di lancio: 2,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Ryze Shurima - Danni: 150/225/2000 ⇒ 175/275/2500
  • Ryze Targon - Tempo di lancio: 6 secondi ⇒ 4 secondi
  • Ryze Targon - % danni salute massima bersaglio: 15/20/100% ⇒ 18/25/100%
  • Ryze Zaun - Conto portale base: 3/6/25 ⇒ 5/8/25
  • Ryze Zaun - Danni per portale: 155/230/2006 ⇒ 110/200/2006
  • Ryze Zaun - Oro per portale bonus dopo i 50g: 15g ⇒ 20g
  • Sion - Decrescita salute rianimazione: 12/8/0% ⇒ 15/10/0%

IMPIANTI LEGGENDARI

  • Giù come birilli di Lee Sin è stato rimpiazzato dal Biglietto di bronzo
  • Una gonfiatina III - Velocità d'attacco base: 10% ⇒ 12%
  • Lo studio paga II - PE e oro: 18 ⇒ 16
  • Lo studio paga III - PE e oro: 24 ⇒ 20
  • Vederci doppio I - Oro: 1 ⇒ 2
  • Vederci doppio II - Oro: 8 ⇒ 10
  • Vederci doppio III - Oro: 3 ⇒ 4
  • Forgia piccola - Oro: 6 ⇒ 4
  • Forgia media - Oro: 10 ⇒ 7

IMPIANTI


Aggiungeremo una leva di bilanciamento extra per Giù come birilli che ha risentito del nostro nerf ai cambi gratuiti massimi che l'Impianto offre in un turno.

Le Mosse rischiose sono quasi sempre quelle giuste. Riduciamo un po' dell'oro che l'Impianto conferisce per mettervi un po' in difficoltà nel processo decisionale e nell'analisi rischi/ricompense.

Alziamo l'asticella è molto potente grazie alla sua abilità di conferire un oggetto completo E dare il via all'economia. Abbiamo nerfato la costanza con cui dà inizio all'economia, poiché avere accesso a una piccola quantità d'oro a inizio partita può avere grande impatto sugli interessi cumulativi!

Nonostante la forza di Sett, il suo Impianto da carry, Il Boss, è deboluccio. Al momento, per sfruttare al meglio questo Impianto, è consigliabile usare Sett da tank per arrivare rapidamente al livello 9, ma con queste modifiche riuscirà a fare gli addominali a inizio partita per poi ritornare nella mischia in piena forma per distruggere ancora di più i carry nemici. Questi buff possono sembrare eccezionalmente potenti, e lo sono, ma in parte perché faremo dei nerf a Sett come unità (vedi livello 2).

I nostri Impianti della Corona subiranno un importante bilanciamento, con nerf più significativi alla Corona di Noxus e alle Isole Ombra. Nel frattempo, faremo modifiche più neutrali agli altri Impianti per offrirvi oggetti più versatili per le formazioni corona. Per ciò che riguarda i nostri Impianti della Corona modificati, potete utilizzare subito questi oggetti, ma anche tenerli come opzione a fine partita. Non sono necessariamente buff per gli Impianti, ma li renderanno più intuitivi e semplici da usare.
  • Giù come birilli: conferisce 2 oro extra
  • Mosse rischiose - Oro: 35 ⇒ 30
  • Acquisti di fascia media è stato disabilitato
  • Alziamo l'asticella - Probabilità di ottenimento oro: 40% ⇒ 33%
  • Conformazione diversa II - Salute: 180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425
  • Dedizione - Unità di tratto richieste: 5 ⇒ 4
  • Cuore del Multincanto è stato rimosso
  • Regali di addio ora preferisce passare oggetti completi e non componenti
  • Ripetizione perfetta accumula cariche sui lanci ripetuti del Multincanto
  • Ripetizione perfetta - Potere magico per carica: 10 ⇒ 5
  • Ripetizione perfetta - Potere magico massimo: 60 ⇒ 70
  • Cacciatore famelico - Cariche massime: 50 ⇒ 40
  • Il Boss - Soglia salute addominali: 40% ⇒ 60%
  • Il Boss - Salute ripristinata per addominale: 15% ⇒ 10%
  • Il Boss - % velocità d'attacco e potere magico per addominale (massimo 4): 35% ⇒ 40%
  • In fila per tre conta solo campioni unici
  • Doppia salute conta solo campioni unici
  • Doppia salute - Salute: 111 ⇒ 100
  • Scorte spettrali momentaneamente disattivato
  • Evoluzione stabile - Bonus salute: 70 ⇒ 60
  • Evoluzione stabile - Attacco fisico e potere magico bonus: 7% ⇒ 6%
  • Corona di Noxus - Conferisce un Frammento d'infinito ⇒ Conferisce Guantoni
  • Isole Ombra - Conferisce un Pugnale di Statikk ⇒ Conferisce una Lacrima della dea
  • Corona dello Sfidante - Conferisce un Archibugio a ripetizione ⇒ Conferisce una Mano della giustizia
  • Corona di Demacia - Conferisce una Lastrapietra del gargoyle ⇒ Conferisce una Furia di Guinsoo
  • Corona di Shurima - Conferisce una Bramasangue ⇒ Conferisce un Voto del protettore
  • Corona dell'Uccisore - Conferisce una Bramasangue ⇒ Conferisce una Determinazione titanica
  • Corona del Colosso - Conferisce una Determinazione titanica ⇒ Conferisce una Bramasangue
  • Corona di Piltover - Conferisce un Araldo di Zeke ⇒ Conferisce un Uccisore di giganti

OGGETTI


Con la nostra modifica a Morellonomicon, ora è diventato un oggetto ottimo per Ashe e persino Senna per le grandi applicazioni ad area.
  • Medaglione dei Solari di ferro - Scudo: 250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425
  • Ora Morellonomicon si applica a qualsiasi tipo di danni da abilità, non solo ai danni magici o ai danni puri

OGGETTI SCAGLIALUCIDA E DI ORNN (FORGIA)


Abbiamo bilanciato gli oggetti Scaglialucida e di Ornn. È degno di nota il significativo buff all'Oggetto di Ornn più debole, Spaccascafo, che ora dovrebbe essere più che utilizzabile, specialmente a inizio partita!

Le nostre modifiche a Presa della morte mirano a evitare che l'oggetto serva a distruggere istantaneamente singole unità, per renderlo un amplificatore di danni più costante.
  • Investitore determinato (Scaglialucida) - Oro conferito: 10 ⇒ 5
  • Mani diamantine (Scaglialucida) - Salute: 400 ⇒ 300
  • Armatura di Mogul (Scaglialucida) - Salute base per carica (massimo 40 cariche): 8 ⇒ 6
  • Bastone dell'oromante (Scaglialucida) - Potere magico: 20% ⇒ 25%
  • Ascia di Draven (Scaglialucida) - Attacco fisico: 10% ⇒ 15%
  • Gemma colossale (Scaglialucida) - Salute: 500 ⇒ 600
  • Concentrazione del Cecchino - Amplificazione danni: 8% ⇒ 10% per esagono
  • Presa della morte - Durata buff danni: 8 secondi ⇒ 10 secondi
  • Presa della morte - Danni bonus ai bersagli marchiati: 50% ⇒ 35%
  • Inverno perenne - Salute: 300 ⇒ 200
  • Spaccascafo - Armatura e resistenza magica: 30 ⇒ 40

MODIFICHE LIEVI

Lievi, come le possibilità di ottenere un'unità 3 stelle a costo 4.

UNITÀ


Vogliamo concentrarci sulle modifiche alle unità 3 stelle a costo 4 per assicurarci che nessuna sia troppo più scarsa/più forte delle altre. La vittoria con i 3 stelle a costo 4 è possibile, ma non più garantita.

Gwen subirà delle modifiche nella sezione Modifiche sostanziali descritta sopra, ma le modifiche qui presenti si concentrano specificamente sul suo bilanciamento da 3 stelle. Inoltre, va detto che abbiamo buffato pesantemente Azir a 3 stelle, oltre a fornire un buff minore alla sua versione a una stella nelle Modifiche sostanziali. Infine, anche Urgot subirà un buff tramite le modifiche al tempo di blocco, e ciò avrà un impatto significativo sulla sua potenza a 3 stelle.
  • Aphelios - Rapporto attacco fisico Chakram: 8/8/40% ⇒ 8/8/30%
  • Gwen - Durata nebbia Zac, zac!: 3/3/6 ⇒ 3/3/5
  • Gwen - Durata nebbia Zac, zac!: 100/150/500 ⇒ 100/150/400
  • Kai'Sa - Danni Monsone di Icathia: 75/111/300 ⇒ 75/111/240
  • Lux - Danni Torrente di luce: 735/1100/3333 ⇒ 735/1100/2750
  • Lux - Deterioramento Torrente di luce: 15/15/50 ⇒ 15/15/40
  • Shen - Scudo alleato Barriera di Ki: 275/350/1800 ⇒ 275/350/2000
  • Shen - Danni Barriera di Ki: 240/360/2000 ⇒ 240/360/2500

IMPIANTI


Aggiungendo una Rimozione magnetica ai nostri Impianti che conferiscono oggetti, potete usarli subito e beneficiare immediatamente del potere dell'Impianto Prismatico, senza dover vendere l'unità con gli oggetti quando ottenete il carry a cui stavate puntando. Inoltre, potrete anche ottimizzare meglio gli oggetti del vostro carry se gli slot sono già occupati: andate di Rimozione!
  • Velocità accecante conferisce anche una Rimozione magnetica
  • Bastione impenetrabile conferisce anche una Rimozione magnetica
  • Potenza soverchiante conferisce anche una Rimozione magnetica
  • Arcano senza limiti conferisce anche una Rimozione magnetica

MODALITÀ DI GIOCO

HYPER ROLL

  • Viaggiatore frequente - Cambi necessari per ridurre il costo: 10 cambi >> 15 cambi
  • Ritorno degli investimenti - Cambi per Corona dello Stratega: 22 cambi >> 28 cambi

BUG RISOLTI

  • Materiale scottante: a causa di un bug importante abbiamo temporaneamente disattivato il potenziamento Brucia mana
  • La descrizione di Tesori sepolti non indica più il suo conferimento di 0 oro
  • Spettri del Vuoto: il Vuoto ora funziona correttamente sugli eserciti fantasma
  • La descrizione della probabilità di colpo critico ora chiarifica che la probabilità di colpo critico in eccesso viene convertita in danni critici bonus
  • La descrizione di Palazzo del Signore della guerra ora indica correttamente il costo dei cambi, ossia 1 oro
  • Risolto un bug per il quale era possibile ricevere più Impianti eroici
  • Risolto un bug per il quale Ryze Freljord poteva congelare e stordire i bersagli immuni agli effetti di controllo
  • Ahri non bersaglia più l'unità più lontana sulla plancia con Furto d'essenza quando il suo bersaglio attuale muore
  • I danni del giocatore con l'Impianto Mosse rischiose ora si manifestano subito senza ritardi
  • Posate gettate via: risolto un bug per il quale la Spatola poteva essere un componente offerto dalla Raccolta differenziata
  • Gli oggetti e i consumabili non si possono più applicare al campione all'interno del Boschetto del Salice divino durante il combattimento
  • Risolto un bug per il quale Noxkraya conferiva il doppio del bonus oggetti alle unità sulle plance avversarie
  • Niente Scintilla finale: risolto un bug per il quale applicare un oggetto mana a Lux mentre lanciava l'abilità poteva resettare il suo lancio
  • Darkin conferisce comunque i suoi buff agli alleati anche se muoiono mentre la lama è in viaggio
  • Tremolio frequente: Viaggiatore frequente non fa più tremolare il costo delle opzioni nel negozio
  • Benedizione incredibile: le unità non attiveranno più l'effetto dell'Impianto Benedizione di Stellacorn se cercano di curarsi pur avendo piena salute
  • Dove finisce un'anima? Il Portale regionale Santuario di Thresh ora conferisce le sue sfere premio nella posizione corretta, che il giocatore sia in casa o in trasferta (in alto a sinistra della plancia)
  • Il Portale regionale Glasc Industries non genererà più le monete del giocatore in trasferta nella sua plancia di casa
  • Dov'è la Forgia? L'Impianto Ma che forgia non conferisce più i suoi Oggetti di Ornn al giocatore sulla sua plancia di casa se sta combattendo sulla plancia di un altro giocatore
  • Risolto un bug per il quale i giocatori vicini all'Arena Torneo delle Anime visualizzavano effetti grafici durante la trasformazione dell'Arena Torneo delle Anime


  • Copiato negli appunti