/dev:ランクでのWASD操作実装
皆さんこんにちは!今回は、WASD操作について開発チームとしてお伝えする3度目の、そして最後の機会となります。今後、WASD操作はライブ機能として実装され、SRと同様に継続的なサポートとメンテナンスが行われるようになります!
何よりもまず、世界中でWASD操作のプレイテストに参加してくださった数十万人の皆さん、ありがとうございます。皆さんのフィードバックとプレイ時間はとても貴重であり、チーム一同が心から感謝しています。
本日のDev Updateでもお伝えした通り、WASD操作はパッチ26.9にて、シーズン2のリリースと同時にランク戦に実装されます!以下では、今後の予定や開発エピソードについてお話します。
ランク戦への準備
WASD操作のリリース当初からすべてのパッチで、私たち(そして一部のプレイヤーの皆さん)は何度も「WASD操作をランク戦に導入する準備はできているのか?」と問い続けてきました。
WASD操作의 ランク戦に向けた準備状況を判断するため、私たちは以下の2つの目標を設定しました:
- WASD操作が強くなりすぎない:WASD操作の勝率がポイント&クリック操作の勝率を上回らないこと。
- WASD操作が全体的に公平である:操作方法による勝率の差が小さいこと。
広範囲に及ぶテスト、分析、調整の結果、WASD操作はポイント&クリックとほぼ同等のパフォーマンスに到達しました。現在も操作方法による勝率差はわずかにあり、ポイント&クリックがやや優っていますが、プレイヤーがWASD操作に習熟していくにつれて、その差は縮まると予想しており、今後も引き続きこのデータを監視していきます。
ブラインド体験分析
数値的データに加えて、昨年のリリース以降、両操作方法の「体験の質」についても測定を行いました。これは、試合終了後にプレイヤーへ送られるアンケートの感情分析を通して行いました。
アンケートは、両方の操作方法が使われた試合をプレイヤーが終えた後に送信されました。WASD操作が有効化されたすべてのキューにおいて、ゲーム体験への影響はほとんど見られませんでした。大抵の場合、プレイヤーは対戦相手がどの操作方法を使用していたか判別できなかったのです。
質問1:「あなたのレーンの対面相手の腕前を教えてください」

質問2:「先ほどの試合で、対面相手はどの操作方法を使用していたと思いますか?」
ランク戦に向けた最終調整
WASD操作をランク戦に導入する前に、ゲームプレイがスムーズかつ快適なものになるよう、核となるメカニクスの調整に時間をかけました。さらに改善できるポイントを特定するため、皆さんから寄せられた大量のフィードバックを読み、数々のプレイテストを行いました。
ここでは、大規模に試行を重ねた2つの例をご紹介します。
経路探索
WASD操作の導入前は、チャンピオンが壁と直接インタラクトする場面は多くありませんでした。ポイント&クリックでは、移動先を右クリックで指定すると、チャンピオンはあらかじめ障害物を避けるルートを計算します。WASD操作による即時的な方向移動は、これとは大きく異なります。WASD操作では、壁や通行不能な地形に向かって直接移動入力をしてしまうケースがより頻繁に発生します。
プレイヤーがマップ上の地形をスムーズに移動するためには、WASD操作による移動を調整してあらゆる形状、サイズの壁に対応できるようにすることが鍵でした。エンジニアチームはデザインチームに調整パラメーターを提供し、チャンピオンがカーブに沿って滑らかに移動したり、ガンクに備えて壁際で停止する際の挙動を最適化しました。また、サモナーズリフト内のあらゆる窪地や角を検証し、常に意図した通りに移動できるか確認しました。
以下のクリップでは、ヴィエゴのジャングル移動を補助するWASD操作の経路探索アルゴリズムのデバッグ表示を見ることができます。

多くのジャングルでのプレイテストのフィードバックを得て、ジャングラーの仕事を少しやりやすくする重要な改善点も見つかりました。チャンピオンがカメラ外にいる際の、壁とのインタラクションの処理を全面的に変更したのです。
カメラが離れた地点を見ている場合、WASD操作の経路探索は常にすべての壁を迂回するルートをチャンピオンに辿らせるようになりました。通常であれば立ち止まってしまうような壁も含めてです。これにより、プレイテスターは重要なガンクに向かっているつもりが、ブルーバフの窪みに引っかかっていた、という状況が解消されたのです。
スキル後のフォローアップ攻撃の処理
利便性のため、一部のチャンピオンはスキル使用後に自動的に通常攻撃を行う仕様になっています。これは、トリスターナの「ヨードルグレネード」や、ジェイスの「スカイバスター」のような、多くの場合すぐに通常攻撃へと繋げたいスキルに設定されています。
WASD操作ではこの仕様にひとつの問題が生まれました。WASD操作使用中は、一度始まった通常攻撃をキャンセルすることができません。そのため、WASD操作使用者が意図しない追加行動に「縛られた」ように感じてしまう可能性があります。
ゲームのプレイ感覚を改善するため、開発チームは数十のチャンピオンスキルをテストし、WASD操作使用時にこの追加攻撃の処理を有効にするか否かを、それが妥当な使用感かどうかを考慮し個別に調整しました。
トリスターナの「ヨードルグレネード」:ノー。
ガレンの「断固たる一撃」:イエス!
チャンピオンごとのキー設定
以前から多くの要望をいただいており、ようやく皆さんにお届けできることを嬉しく思います。明日(パッチ26.8)より、ポイント&クリックおよびWASD操作の両方で、チャンピオンごとにキーバインドを変更できる機能をリリースします。
カスタマイズできるのはスキルのホットキーだけではありません。スマートキャストのオン/オフ切り替えなどの設定も含まれます(ランブルやビクターメインの皆さんには朗報ですね)!
プラクティスツールでカスタマイズ設定をいろいろ試しておくことをおすすめします。ミニオンが出撃する前に、余裕を持ってしっかり調整しておきましょう。
新たな入力システムとアクセシビリティー
WASD操作やチャンピオンごとのキーバインドを実現するために、入力システムを一新しました。これらの機能の開発にあわせて、ゲームのアクセシビリティーを向上させる新しい入力オプションも追加しています。
ここ最近のパッチで導入された、試してほしい機能をいくつかご紹介します:
カスタム入力によるマウスカーソル移動
アクセシビリティー機能を使用しているプレイヤーから、最も多く寄せられていた要望です。任意の入力を使ってマウスカーソルを直接移動できる新しい設定が追加されました。
この設定はどなたでも利用可能です!

カーソルカスタム入力設定。
アクセシビリティーコントローラーのジョイスティックへの対応
多くのプレイヤーから、ジョイスティックでWASD操作を使用したいという要望が寄せられていました。現時点ではコントローラーやジョイスティックの公式対応を大々的に行う予定はありませんが、アクセシビリティーの観点から、WASD操作のリマッピングを通じてジョイスティックでの操作を可能にしたいと考えました。そのため、実装後はジョイスティックを使ってWASD操作を行うことができます。
マップの向きに応じたWASD操作入力の回転
主にサモナーズリフトをプレイしている方は、レーンを上下に移動する際にW+D(またはA+S)を同時に押すことが多いと思います。
指を少し休ませたい時は、「マップのレーンの向きに合わせてWASD操作入力を回転させる」の設定を有効にしてみてください!

マップの向きに合わせてWASD操作入力を回転させる設定。
このオプションを有効にすると、Wキーで上方向と右方向、Sキーで下方向と左方向へチャンピオンが移動するようになります。
ノートPCでプレイしている方には特に便利な設定かもしれません。キーボードによっては同時押しできるキー数に制限があるため、この設定を使うことで、移動しながら他の操作に使えるキーの余裕が1つ生まれます。
拡張されたキーバインドの自由度
入力システムのアップデートと共に、動作に割り当てられるキーの制限を大幅に緩和しました。
例えば、「MB1(マウス左クリック)」の任意アクションへの割り当ても、OS側の特定のオーバライドやシステム構成ファイル編集を行うことなく、ゲーム内オプションから直接行えるようになりました。
さらに、DeleteキーとEscapeキーを除くすべてのキーボードキーがキーバインド可能になりました。
必須キーバインド
大いなる力には大いなる責任が伴います。キーバインド設定の自由度が広がったことに伴い、必須とされるいくつかの入力には警告表示が追加されました。
これらの入力が設定されていない場合、オプション画面を閉じることはできません。

ポイント&クリック操作には移動クリックが必須…

…そしてWASD操作には移動キーが必須です。
マウスの詳細設定
WASD操作の初期バージョンでは、通常攻撃、選択、インタラクト(ヘクスゲートの使用など)、スキル使用、といった操作が、ひとつの共通キーバインド──デフォルトではMB1(マウスの左クリックボタン)──にまとめられていました。
これらの動作をより細かくカスタマイズしたいというフィードバックを受け、1つの設定から個別設定に分割しました。メニューの「キャストとインタラクト」セクションに、「オブジェクトの選択」、「オブジェクトとインタラクト」、「通常攻撃」、「スキル使用」が用意されています。
これらの設定は少し特殊で、同じマウスボタンやキーボードのキーを複数の項目に自由に割り当てることが可能です。デフォルトのようにすべて同じマウスボタンにまとめることもできますし、各操作に別々の入力を割り当てることもできます。どのように設定するかは、あなた次第です。

拡張されたキャストとインタラクトのオプション。
入力に問題が発生した場合は?「デフォルトに戻す」をお試しください
今回の一連のアップデートでは、できる限り多様なカスタマイズ設定に対応できるよう努めましたが、重要なシステムアップグレードに伴い、一部のプレイヤーが入力に関する不具合を経験する可能性があります。
もし入力に不具合がある場合は、「デフォルトに戻す」を行い、できるだけ早く正常な状態に戻すことをおすすめします。それでも不具合が解決しない場合は、直接対応いたしますので、プレイヤーサポートへチケットを送信してください。
コントローラーへの正式対応はいつですか?
アクセシビリティー主軸のコントローラーについては、いくつかのサポートを追加しており、アクセシビリティー向上を目的とした新機能も導入しています。現時点ではコントローラーへの完全な対応を行う予定はありませんが、プレイヤーの皆さんの要望には常に耳を傾けています!
バグギャラリー
WASD操作に関する話を締めくくる前に、新しい操作方法をリーグに導入する過程でチームが遭遇した、特に興味深い(あるいは奇妙な)バグをいくつかご紹介します!
シンドラのくねくね歩き
バグ報告:WASD操作使用時に限り、かつアルティメットを少なくとも1回使用した後に、シンドラが直線移動中に小刻みに揺れるような動きをすることがありました。

原因:一部の状況において、シンドラのオーブが誤って「本人と衝突可能」だと判定されていました。これまでゲームプレイに影響は出ていませんでしたが、WASD操作特有の経路探索によってこの問題が顕在化し、シンドラが自身の周囲を回るオーブに沿ってわずかに進路を修正してしまっていたのです。
アフェリオスの型破りな通常攻撃
バグ報告:WASD操作時、「インファーナム」を装備している場合、アフェリオスがこれまで攻撃していない射程内の敵に対して「1回だけ」通常攻撃を行えることがありました…それもデス中に。

原因:複雑なスキルスクリプトと、WASD操作におけるカイトのロジックが組み合わさることで、この極めて限定的な状況が発生していました。
スーパーワーウィックドリフト
バグ報告:WASD操作時、「野獣の牙」で対象の背後に飛びかかる際に方向入力を押し続けると、ワーウィックが(対象の背後だけでなく)あらゆる方向へドリフト移動できてしまっていました。

原因:ワーウィックがダッシュ中はすべての移動入力が無効化されますが、WASD操作의入力方向だけは更新され続けていました。その結果、ダッシュの目的地点の計算にWASD操作の入力が干渉し、奇妙なスライドアニメーションが発生していたのです。
最後に
WASD操作チームからの報告は以上です!
WASD操作を楽しみ、フィードバックを共有してくださった何十万人ものプレイヤーの皆さんに改めて感謝を申し上げます。
より多くのプレイヤーがリーグの楽しさに触れ、より快適でアクセシブルなプレイ方法を見つけ、さらには友人をゲームに誘ってくれる──WASD操作によってそんな光景を見ることができたのは、私たちにとって喜びでした。今後もWASD操作が長期にわたって有効なプレイスタイルであり続けられるよう、調整とメンテナンスを継続していきます。
それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!