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ニーラ:LoLで初の近接攻撃ボットレーナーの開発秘話

ニーラの開発の舞台裏と、リリース後のバランス調整の予定について

Dev作者Riot Riru, Squad5, Riot Zenith, Captain Gameplay
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ニーラのリリースを前にして、彼女のゲームプレイのデザインの過程と、リリース後のバランス調整の予定についてお話ししておきます。ニーラについて詳しく知りたい場合は、彼女のスキル紹介チャンピオン開発エピソードをご覧ください!

ボットレーンの近接攻撃スカーミッシャーの開発

ニーラは開発の当初から近接攻撃のボットレーナーになることが決まっていました。それが理由で、これまでに私たちが数年に渡って近接攻撃のボットキャリーで学んできた多くの知識を活用することができました。

その一例がヤスオ。現在のLoLで近接攻撃ボットレーナーに最も近い存在です。ヤスオはボットレーンのキャリーに相応しい特徴(スケーリング、低耐久力、大きなシナジー)を数多く持っています。ですが彼のメイン、そして最も人気の役割は常にミッドなので、バランス調整は常にミッドにおけるバランスを最優先していました。この知識が、ボットレーンをメインの役割としてバランスを取り、プレイヤーが求めるスカーミッシャーというテーマを実現できる近接攻撃チャンピオンをLoLに生み出すという目標を実現するために役立ちました。

もうひとつの例はモルデカイザーのゴーストドラゴンのリワークです(ライアットゲームズはちゃんと覚えていますよ)。私たちは彼がボットで勝てるように共有経験値とゴーストドラゴンを彼のスキルセットに組み込みましたが、常にドラゴンを最優先する必要があったり、動きの遅いジャガーノートを中心にプレイしなければいけないなど、チャンピオンのピックによってレーン戦やゲームのプレイ方法が根本から変わってしまうような仕組みは多くのプレイヤーに敬遠されることが分かりました。これを受けて、ニーラにはマークスマンやサポートのプレイヤーがボットレーンのキャリーに期待するものからかけ離れないようにしながら、独特なプレイスタイルとスキルセットを持たせる必要があると考えていました。

過去に学んだ教訓を活かし、ニーラの開発では以下の明確な目標を設定しました。

  1. ボットレーンをメインの役割として勝てるようにし、それを念頭に置いてバランスを取る。
  2. ボットレーンのプレイ方法を大きく変えてしまうことは避け、プレイヤーが従来のマークスマンに期待するものをある程度は実現する必要がある。
  3. 多様なサポートとシナジー効果が得られる必要があり、これらのシナジー効果を強化するスキルを持たせる必要がある。

今後もこれらの目標を念頭に置いて、リリース時に彼女のスキルセットにバランスの微調整を行うことになるでしょう。

リリース後にバランスを見出す

サモナーズリフトで全チャンピオンのバランスを維持するという終わりなき取り組みにおいて、私たちはチャンピオンのスキルセットに“レバー”を組み込んでおり、これがさまざまなやり方でバランス調整するために役立っています。ニーラの固有スキルである、「終わりなき喜び」に注目してましょう。この固有スキルは彼女が味方から受ける体力回復効果とシールド効果を増幅するものですが、これが“レバー”の説明に役立ちます。

話をわかりやすくするために、リリース時にニーラがトップレーンで圧倒的な強さになった場合を考えてみましょう。これは彼女のソロでの能力が高すぎることを示しています。この場合は、私たちは彼女のソロでの能力を弱体化するために用意した“レバー”のひとつを引き、固有スキル「終わりなき喜び」の回復とシールド効果を高め、意図されたポジションであるボットレーンでの彼女の魅力を高めます。逆に、彼女の回復とシールド効果が強すぎると判明した場合は、ボットレーンであまりに圧倒的になりすぎないように、これらを低下させます。

ニーラのリリースを準備するにあたり、私たちが注目しておく部分と、修正のために利用する“レバー”の例を以下にまとめました。

「ニーラにレーン戦で負けてしまうと、対抗できる余地がほとんど残されていない」

新チャンピオンが強くなりすぎる理由のひとつとして、その対抗策が周知されていないことが挙げられます。ヴェインのように大きくスケーリングするボットレーナーと同様に、ニーラのスケーリングを抑えるためには、序盤のレーン戦で彼女を押さえ込むことが欠かせません。経験値を共有する彼女の固有スキルはラストヒット時にのみ発動するので、彼女のラストヒットを可能な限り阻止しましょう。レーン戦に勝利することで、意図した通りにニーラに対して序盤に不利を負わせることができているかを監視しておき、そうなっていない場合は調整を行います。

「タンクサポートをプレイしたいのに、ニーラにはエンチャンターとしかシナジー効果が無い」

前述したように、パートナーを組むサポートも含めて、ニーラがボットレーンにおけるアプローチを完全に変えてしまうことがないように監視しておきます。サポートのプレイヤーが普段どおりのプレイを全くできないと感じることがないように、ほとんどのサポートが彼女と組んで上手く活躍できるように調整を行います。これを実現するために、さまざまなタイプのサポートとシナジー効果を持たせるように開発しており、彼女のシールド/回復が強化される固有スキルはエンチャンターと高いシナジー効果を持つ一方で、Wの回避の共有はタンキーなエンゲージサポートを強化します。これらを弱体化/強化すれば、さまざまなタイプのサポートを対象としてニーラのバランスを取ることができると感じています。

「ニーラがファイターアイテムやタンクアイテムばかりビルドしているが、ADCではなかったのか?」

私たちはチャンピオンをリリースする前に、プレイヤーがどのようなビルドを利用するかについて事前に考えています。ニーラは従来のマークスマンのようなビルドを利用するようにデザインされており、そのメリットを高めるために、“レバー”としてスキルにクリティカル率の反映率も用意しています。しかし、プレイヤーが独特なビルドを生み出し、最初は楽しかったものの、最終的に相手やチームメイトにとってゲームの状態が悪化したり、楽しくなくなったりする事態が発生した過去が存在します。私たちはニーラをボットレーンのスカーミッシャーとして最適化するつもりなので、プレイヤーがこの役割に期待する、高DPSで耐久力が低い存在にしたいと考えています。ニーラはクリティカルビルドが最も効率的だと感じられるように、アイテム構成には特に注意を払っておきます。

私たちはニーラのリリースについて歓喜にあふれていますので、皆さんもそうであることを願っています。敵を征服し、味方に喜びをもたらしましょう。ニーラは2022年7月15日にパッチ12.13でリリース予定です。



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