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Quick Gameplay Thoughts 9月1日

ゼリとユーミのバランス調整

Dev作者Riot Phroxzon
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Quick Gameplay Thoughtsへようこそ!Worldsとプレシーズンの準備に集中するため、QGTはしばらくお休みになります。お休みしている間に、プレイヤーの皆さんにとって重要なゲームプレイの話題にもっと強く結びついた記事にするべく、このシリーズをリニューアルしようと思っています。これまでお読みいただきありがとうございました。より良い記事になって戻ってくるつもりです!

今日は、最近とても活発な議論の的になっている2体のチャンピオン…ゼリとユーミについて、私たちの考えをシェアしたいと思います。この2体のバランス調整が難しいのは、互いに相反することの多い4つの項目のためです。

  • 公平さとカウンタープレイの受容のされ方
  • チャンピオンはプレイしていてワクワクする「最高の瞬間」がある
  • エリート帯/プロプレイでのパフォーマンス
  • 平均帯でのパフォーマンス

ゼリには「最高の瞬間」が発生することがあります。ペンタキルを目指して敵をカイトしている最中も、ダブルキルを取るべく壁の向こうから最大出力のWを放つ時も、ゼリというチャンピオンはとてつもない楽しさを秘めています。あらゆるチャンピオンには、ワクワクさせられる「最高の瞬間」が必要です。でなければプレイヤーは退屈してしまい、そのチャンピオンはプレイしてもらえなくなってしまうでしょう。ですが、「最高の瞬間」は相手からすれば公平に思えないこともよくあります。あるプレイヤーがカッコよく派手に活躍できている場面というのは、相手チームには不満の溜まる場面にもなりえるからです。

ゼリを例にすると、彼女には3つの素晴らしい長所があります。アルティメットで無限に加速していく機動力、Wのポーク、そしてEを使った長距離移動とセットアップです。でも、これらの能力が組み合わされ最適化される時、相手には十分なカウンタープレイの機会が提供されているとは思いません。

この内、Wは平均的なプレイヤーにとって強くなる傾向がある一方で(強すぎれば不満は高まるものですが)、エリート帯のプレイヤーにとっては、アルティメットとマップ内の機動力に特化するのが強力です。長期的には、集団戦で「無限に伸びる」部分を減らしつつも、マップ内を縦横無尽に駆け回る能力は維持する…という着地点を目指して、最適化を検討しています。実際の調整と実装には時間がかかりますので、健全で継続可能な方向性に落ち着けられるまで、ひとまず彼女にはスポットライトの当たる場所から降りてもらうことにします。

ユーミですが、現在のメタではゼリ、トゥイッチ、シヴィアとのシナジーが非常に高いので、ナーフが必須でした。チームの能力を掛け算的に高めていくEを下方調整し、攻撃的な行動(Qでポークするなど)を取らないと成功しづらくなるようにしたいと思いました。長期的には、ユーミが成功するためには、レーニングフェーズでのパフォーマンスがもっと重要になるべきであると考えています。ファイターにくっついた時の強さを減らし、もっとマークスマンにくっついてもらえるようにする、またチームワーク重視の部分を減らすことで、ユーミプレイヤーが重視しこよなく愛する要素を維持しつつも、長期的に状態を改善できるでしょう。

以上の説明を読んでもらえば、この2体のチャンピオンについてパッチ12.16で行った変更について、もう少しご理解いただけるかなと思います。今はWorldsの準備で忙しくしていますので、ゼリとユーミについては、プレイヤーが愛するゲームプレイのファンタジー感を新しい方法でお届けすべく作業予定であることをお知らせして、心配しているプレイヤーにも安心してもらいたいと思います。いつもLoLをプレイしていただき、ありがとうございます。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!



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