ゲームアップデート
アリーナの復活

どんな進化を遂げてアリーナが帰ってくるのか、チェックしましょう。

ゲームアップデート作者Riot Maxw3ll
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再びアリーナへ

皆さんお待ちかね!炎の輪の中で繰り広げられる2v2バトルがパッチ13.23で帰ってきます。今回は、ゲームモード「アリーナ」に対する開発チームの考えや計画、そして12月始めの正式リリースに先駆けた11月始めのPBEリリースで、どのような体験ができるかについてご紹介します。

アリーナは正式リリース前にバグをなるべく無くすため、11月9日にPBEで先行リリースされます(当初の計画よりも1つ早いパッチですが、初期デプロイの1日後です)。そのため、PBEでアリーナモードをプレイする予定の方は、バグに遭遇する可能性があること、そして特別出演スキンが開発中のものであることを予めご了承ください。

アリーナのこれから

本題に入る前に、初リリースのアリーナ(以下、アリーナv1)をプレイしてくださった方全員に、チーム全体を代表して感謝を述べさせてください。アリーナはLoLでリリースされた数年ぶりの新モードであり、私を含む新モードチームのほとんどのメンバーにとって初リリースとなるモードでもありました。皆さんの興奮の声を聴いたり、クリップ動画を見たりしたことで、プレイヤーの求める改善を加えた上で、可能な限り早くアリーナを復活させたいという思いになりました。

今後の展望としては、時間をかけてより良いものになっていくコンテンツにしたいと思っています。追加したいあらゆる機能を詰め込むために、裏で数年かけて開発することも可能でした。ですが、このゲームは現段階でとても楽しいものであり、たくさんの方がプレイしたがっているのが現状です。なので、今回も含めて今後アリーナをリリースした際には、良い点や改善してほしい点など、建設的なフィードバックを継続的に寄せていただければと思います。皆さんの意見すべてを反映させることは確約できませんが(今回のリリースでも実装したかった機能すべてを追加できたわけではありません)、確実にお約束できるのは、いただいたコメントには目を通しており、皆さんのために最高のゲームを作りたいと思っているということです。

ここでひとつ明言しておきますが、今回リリースされるアリーナはあくまでも期間限定であり、期間終了後は再びプレイできなくなります。本モードはまだ実験段階で、完成品と呼べるようになるまでは可能性を探っていきたいのです。

それでは、今後のお話はこのあたりにして、来たるアリーナモードでどんなプレイができるのかをご紹介していきます。

アリーナ初リリース時のプレイヤーからのフィードバックに対応

アリーナの初リリース以降、プレイヤーのフィードバックから次の点に着目し、対処してきました。

  1. 2人以上のフレンドと一緒にプレイしたい
  2. 特定のクラスやチャンピオンが他と比べて強すぎる、または弱すぎると感じる
  3. ステージでのゲームプレイ(特別出演を含む)は、かなり良し悪しがある
  4. ランクシステムはプレイヤー全体のニーズにあまり対応できていない

それでは、これらの点を確認しながら、どのような改善を行っていくのかについてお話ししましょう。

2+1 =?

まさに世紀のデザインイノベーションと言うべきでしょうか。もっとたくさんの人と一緒にプレイしたいという問題へのベストな解決策は…もっとたくさんの人と一緒にプレイできるようにすることです。なので、一緒に対戦待ちできるプレイヤーの数を増やしました。

2名、3名、4名のグループで一緒に対戦待ちをして、誰がどのチームに入るのかを選択できるようになりました。また、8名のフルグループでも一緒に対戦待ちができるようになり、独自のプライベートマッチが可能になりました。

ただし、8名グループでの対戦待ちを除き、グループで対戦待ちした場合は通常のマッチメイキングとなり、レーティングポイントを獲得・喪失します。キューをランク戦とランク無しに分けることも検討しましたが、LoLやその他のライアットのゲームにおける経験則から言って、キューを分けると異なるプレイ方法が可能になるため、良い影響よりも悪い影響の方が多くなります。往々にして片方のキューでプレイヤーが大幅に減り、最終的に両方のキューに人口低下が起きるのです。今後の選択肢から外すわけではありませんが、アリーナは最新のゲームモードであるため、現時点ではこのリスクを取りたくないと考えています。


チャンピオンの多様性

アリーナv1でのプレイヤーによる不満の多数は、チャンピオンの多様性が少ないという点でした。サモナーズリフトと比べると、毎回同じチャンピオンがピックされることは少ないものの(良いこと!)、まったくと言っていいほどピックされないチャンピオンが多かったのです(良くないこと)。そのため、アリーナでより幅広いチャンピオンを使えるように尽力しました。

まずは、アリーナでのオーグメントの機能にいくつか大きな変更を加えました。予想外でカオスなオーグメントは、プレイヤーには全体的に好評でしたが、一部のクラスのビルドパスには多くの類似要素がありました。プレイヤーはチャンピオンにぴったりのオーグメントを特定し、一点狙いでリロールしていました。60個の新オーグメントを追加したため(中には私のイチ押し3セット、Q、W、Eのいずれかにスキルヘイストを追加できるものも)、オーグメントのプールがより多彩かつ面白いものになっているはずです。

そして、もっと多様なオーグメントを登場させるために、各オーグメントの数を限定しました。具体的には、各オーグメントの数が無制限だったのを、それぞれ2個までにしました。あるオーグメントがピックされると、その後のピックラウンドでは同じオーグメントが出現する可能性が大幅に減るのです。ここでの主な狙いは、決まりきった戦術に従うのではなく、実験的かつ独創的な戦術にチャレンジしようと提示されたオーグメントを使うプレイヤーが満足いくものにすることです。さらに、試合が進むにつれて特定のクラスにとってベストなオーグメントが早い段階でなくなるため、クラスを分散させるのにも一役買うでしょう。

オーグメント変更についてさらに付け加えると、アイコンにコアとフレームのビジュアルを追加しました。この変更の理由は、オーグメントのシナジーと、各オーグメントが持つ2つの主な効果を、一目で分かるようにするためです。百聞は一見にしかず、なのです。また、今後はオーグメントのプールも時間をかけて大幅に拡張していきたいと考えています。その他には、ごく一部ですが、アリーナv1のオーグメントが削除されました。今後オーグメントを削除せずに増やしていく中で、数百ものオーグメントのアイコンを学んでいくのは非合理的です。そこで、学習コストを合理的な範囲内に抑えるため、オーグメントをカテゴリー分けすることにしました。

「でも、Maxw3ll!対戦相手に応じて、どうピックをすればいいの?」そこも気になる点ですよね。今回はチャンピオン選択の流れを少し変更しています。プレイヤーはノーマルと同じく最初にチャンピオンをバンしますが、ピックは二段階に分けて行われます。一段階目では、各チームのプレイヤー1名がチャンピオンを1体ブラインドピックします。二段階目では、選択したチャンピオンが公開され、2人目のプレイヤーがチャンピオン1体をブラインドピックします。ただし、最初のラウンドでピックされたチャンピオンはいずれも選べません。このような流れにすることで、各チームはカウンターピックをする機会が得られると同時に、チャンピオン選択の時間がサモナーズリフトよりも大幅に短縮されるはずです。ぜひこの新しいチャンピオン選択フェーズを体験して、感想をお聞かせください。

また、今回のリリースでは大幅なバランス調整も行いました。ここに全内容を掲載することはできませんが、リリース時にはパッチノートですべて確認できます。アイテムシステムの調整による一部クラスの強化、あまり活躍できていなかったチャンピオンの調整による強化などを予定しています。ただし、今回のアリーナはライアットの冬季休暇中にリリースされるため、初回リリース時と同規模のバランス調整を行うことはできないことをお伝えしておかなければいけません。

そしてなんと、アリーナに「ヘクスゲート」が登場します。このゲートは、メイジやエンチャンターなど、敵から距離を取る必要がある耐久力の低いクラスを手助けするためのものです。このゲートを利用すると距離を取って素早く待避することができ、使用後のゲートはグローバルクールダウンに入ります。ゲートはマップのランダムな場所に出現するので、状況に応じて戦略を変えていきましょう。


ステージでのゲームプレイ

チャンピオンの戦闘を閉鎖環境に持ち込んだことで、数多くの課題が生まれましたが、アリーナv1の段階ではほとんど解決できませんでした。まだまだ解決すべき課題は残されていますが、このモードのゲームプレイをもっと奥深いものにできるよう、今回のリリースに向けていくつか改善や調整に取り組みました。

アリーナで最も荒削りだった部分の1つが、味方が倒れた後に1v2の状況に陥ることです。その対策として、「ダウン状態」というものを導入しました。プレイヤーが倒されると、倒された場所に円形のエリアが発生します。一定の時間が経過した後、味方はそのエリアに立つことで、倒されたプレイヤーを復活させることができます。各チームが利用できる復活は、1ラウンドにつき1回のみとなっています。このメカニクスの導入により、チームメイトが即座に倒されてしまったときでも、絶望的な状況に陥ることが減るはずです。すべてのラウンドで毎回復活が成立するとは思いませんが、著しく不利な状況でのプレイを減らし、バーストダメージの影響力を下げることはできるはずです。

また、より直接的な変更も行っています。各ステージにおける炎の輪の中心部が、事前に設定されたいくつかの地点の中から、ラウンドごとにランダムで選ばれるようになりました。これによって、タレット系のチャンピオンやコントロール系のメイジは、既知の収束地点に序盤から拠点を構えることができなくなり、柔軟な対応を求められるようになります。また、試合におけるプレイヤーのアプローチがより多彩になり、炎の輪が収束し始めた際、臨機応変に対処できるプレイヤーがインセンティブを得られるはずです。ランダムな位置に関してもう1点。戦いの流れをもっと多様化するため、各ステージの戦闘開始ポイントが、いくつかの地点からランダムに選ばれるようにしました。これらの変更について、ぜひご意見をお聞かせください。今後のリリースでさらに調整していく予定です。


特別出演

最後に、特別出演についてです。アリーナv1で登場したソウルファイターのチャンピオンは確かに良いアクセントでしたが、すぐに飽きられてしまった、あるいは単純に不評だったチャンピオンがいました(イブリン、あなたのことですよ。見えるわけではないですけど…わかりますよね)。全体的に見て、ランダムなチャンピオンの特別出演は、アリーナに必要な多様性を生み出してくれていると考えています。とはいえ、長い目で見たときに特別出演がアリーナにどう影響するのか、今後も目を光らせていくつもりです。アリーナの復活を遅らせるよりも、早期に再登場させる方が良いと考え、今回は他のシステムに置き換えるのではなく、いくつか調整を加えて特別出演システムをそのまま使うことにしました。調整について具体的に話すと、新たな特別出演チャンピオン2体をスキンシリーズ「冬の祝福」から追加し、アリーナv1で最も好評だった3体を今回も出演させています。今回のリリースでアリーナの試合に登場するチャンピオンは以下の通りです。

  • セト
  • パイク
  • グウェン
  • サイラス
  • スレッシュ

サイラスは「アルティメット スペルブック」のように、ラウンド開始時にランダムなアルティメットスキルを各プレイヤーに付与します。このアルティメットスキルは、「フラッシュ」以外のサモナースペルを上書きします(アルティメットスキルを発動すると、元のサモナースペルに戻ります)。一方で、スレッシュは戦場を動き回り、一定時間ごとにランタンを投げて、シールドと脱出口を作り出します。

特別出演システムを毎回アリーナに組み込む必要はないと私たちは考えていますが、こういったシステムに魅力を感じるか、またこのシステムのどういった部分が好き/嫌いか、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

ゲーム体験

私たちとしては、アリーナでのゲーム体験をもっと改善できると考えています。ただ、再リリースまでの期間が短く、今回対処しきれなかったポイントがいくつかありました。いくつかアップデートもありますので、まずそれをご紹介してから、今後の可能性についてご説明します。

レーティングの変更

アリーナでのレーティング評価はリセットされ、皆さんはウッドティアから再び前進を始めることになります。MMRに関しては一部がリセットされます。アリーナv1での上昇ペースは少し速すぎたため、ゴールドとグラディエーターのしきい値も調整しました。

今回は、アリーナv1でのアイコンを再リリースします。前回のリリースでウッドだった方も、今回のアリーナでより高いランクに到達できれば、それ以下の新しいティアのアイコンをすべて獲得できます。

チャレンジ

アリーナ固有の統計を追跡する新しいチャレンジも追加しました。これらのチャレンジはサモナーズリフトにあったものですが、アリーナ版チャレンジは「継承」チャレンジタブの下にある、独自のカテゴリーに入れられています。このカテゴリーでプラチナを獲得すると、パッチ12.23でリリースされるアリーナ独自のタイトルを獲得できます!ひとつ注意しておくと、アリーナだと試合の終了前に退出できるため、このチャレンジに関する進行状況は、途中で脱落したとしても、試合が完全に終了するまで表示されません。

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キューが1つしかない難題

アリーナは独自のランクシステムと共にデビューしました。ここでのランクシステムは意図的に昇格しやすく設定されており、プレイを続けるにつれて、プレイヤーの成長がしっかりと反映されるものになっていました。基本的に、アリーナにはある種のレーティングシステムを取り入れたいと思っていますが、「お楽しみモード」を求めるプレイヤーと、ランキングを邁進したいプレイヤーとの間で、意見の相違があることは私たちも認識しています。両者が同じキューでプレイするのはリスクではありますが、極端な話、アリーナのレーティングはサモナーズリフトのランクほどシビアではないので、1つのキューのみ維持するやり方を維持したいと考えています。

アリーナのやり込みシステムが、遥か先の未来でどのような姿を取っているのかは、私たちにとっても関心の高い事項です。皆さんはどのようなものにしてほしいですか?現状において、どういった点が有利あるいは不利に働いていますか?ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

パッチ12.23でアリーナが2回目のリリースを迎え、皆さんに再びアリーナを体験してもらえることを、チーム一同とても嬉しく思っています。この数ヶ月間取り組んできた変更をどう感じたか、皆さんの意見を聞けるのが今から楽しみです。皆さんから寄せられた建設的なフィードバックには、心から感謝しています。それでは、また燃え盛る炎の輪の中でお会いしましょう!

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