League of Legends World Championship(Worlds)の公式パッチとなる、パッチ13.19へようこそ!
まずバランス調整に関してですが、今夏のプロシーンにおいて影響力が大きすぎた一部のチャンピオンに最終調整を施しつつ、全体的なパワーレベルが許容範囲を超えているチャンピオン(およびビルド)にいつも通りのバランス調整を行っています。
また、このパッチでは悪質行為に対処すべく、ランク戦での新たな制限とピンの調整を実施しているほか、グローバルアルティメットを対象としたオーディオアクセシビリティのアップデート、新スキンシリーズ「ラ・イルシオン」やクロマセット「十重の勝利」もリリースしています。さらに、PBEでは新たな初心者向けAIのテストも行いますので、興味がある方はぜひ試してみてください!
最後のミッドセットアップデートに最初のパッチが登場! TFTパッチノートはこちらからご確認ください!
Qのクールダウンが延長。
ソロキューでのパワーレベルを維持しつつ、プロシーンにおいては弱体化となるよう、前回のパッチで「シャッタードクイーン クラウン」に調整を施しました。とはいえ、今年のWorldsであまりにも圧倒的な存在になることがないよう、アジールについては十分に注意したいと考えています。そこで今回、序盤のレーン戦を対象に軽めの弱体化を施し、対面相手がアジールにもっと対抗できるようにしました。これにより、アジールというピックは終盤のパワーに重点を置いたものになるはずです。
レベルアップごとの攻撃速度が低下。Wの体力回復量が低下、ミニオンとモンスターに対するダメージが増加、ミニオンとモンスターに対する減少体力に応じた最大ダメージが低下。複数のQoL(利便性の向上)の変更、およびバグ修正。
リリース時点でのブライアーはかなり弱そうに見えましたが、プレイヤーがスキルセットやアイテムビルドの知識を学ぶにつれ、パワーレベルが上昇してきています。そこで、アイテムを2~3個揃えた時点での、とくに対モンスターにおける体力回復量を低下させることで、ご飯を食べまくったブライアーに対戦相手がもっと対抗できるようにしました。また今回、QoLの変更とバグ修正をいくつか行い、狂乱メーターも追加しました! これによって「W - 衝動噛み」を発動できる残り時間が分かりやすくなったはずです。
Rのクールダウンが短縮。
現在、ガリオミッドはあらゆるスキル帯で弱い状態にあるため、いくらか強化を施しておこうと思います。レーン戦における対メイジとしての役割は十分にこなせているので、そうしたマッチアップについては維持しつつ、全体的なパワーを高める方法で強化を行いました。また、がリオのRはほかのグローバルスキルと比較してクールダウンがかなり長めになっています。そこで今回はこの部分を強化し、マップ中に大きな影響を与えられるこのスキルをもっと頻繁に活用できるようにしました。
Rのクールダウンが短縮、「死の女神」アップグレードのスロウ効果が増加、「士気上昇」アップグレードの移動速度が増加。
ガングプランクはトップレーナーとして十分に活躍できていないものの、基本的なダメージ数値をこれ以上高めるのは難しい状態にあります。そこで代わりに、彼の特徴であるアルティメットのアップグレードと、マップに2つの影響を同時に与えられる能力を強化することにしました。なお、ツールチップの一部が変な形で繋がってしまうため、アップグレードのツールチップは次のパッチまで更新されません。
Rの最小物理ダメージが増加。
ジンはソロキューでもプロシーンでも大きな成功を収められておらず、前パッチの時点で“活躍できていないチャンピオン”であると判断されていました。ただ、前パッチでは「ストームレイザー」の強化があったため、まずは変更の影響を観察することにしたのです。結果として、ジンは現在もまだ標準のパワーレベルを少し下回っている状態にあるため、このパッチでいくらか強化を施そうと思います。今回、アルティメットスキルのダメージを大幅に増加させていますが、これには2つの理由があります。1つ目の理由ですが、基本的にどのチャンピオンも頼りになる強力なアルティメットスキルを持っているべきです。たとえ試合が劣勢であっても、クールダウンが長い代わりに強力なパワーを持つアルティメットを活用することで、逆転のチャンスを掴めるようにしたいと考えているので。そして、2つ目の理由ですが、ジンは殺しを愛するチャンピオンですから、それを成し遂げるのに十分なダメージを与えられるべきです。
攻撃速度反映率が低下、レベルアップごとの攻撃速度が増加、レベルアップごとの攻撃力が低下、レベルアップごとのマナが低下、レベルアップごとのマナ自動回復が低下Wの魔法ダメージが増加。Eの魔法ダメージが増加。
最近、ルブランのコアビルドがマナを無視した攻撃力ビルドに移ってきており、ルブランは非常に苛立たしいトップレーンのスプリットプッシャーと化しています。ファイターのようなビルドを組むのであれば、それに即した意義あるマナ制約を付けるべきですので、今回いくつか調整を加えました。とはいえ、メイジビルドでは「ロスト チャプター」や「ルーデン テンペスト」といったソースから得た増加マナをしっかり活用できるようになっています。今回、基本となるマナプールと試合終盤での攻撃力を弱体化したことで、メイジとしてのパワーも低下しているので、その埋め合わせとしてスキルの魔力反映率をいくらか強化しています。また、攻撃速度反映率&レベルアップごとの攻撃速度にも変更を行いました。アイテムなどで攻撃速度を強化すれば別ですが、そうでなければ、今までと同等の毎秒攻撃回数になっています。
基本物理防御が増加。Wのライフスティールとスペルヴァンプが増加。Eの魔法ダメージが減少。
「Worldsだからリー・シンを強化」というミームが存在するのは、私たちも重々承知しています。ただ、ホームともいえる高スキル帯ですら、リー・シンはあまり活躍できていない状況にあります。そこで今回、物理防御から安定して得られる各種パワーに焦点を当てつつ、スキルの影響力を高めることにしました。5%のオムニヴァンプは効果時間が短く、固有スキルを発動させる以外の目的でW2を押す意義が感じられていないので、序盤のパワーを明確に高めつつ、終盤のパワーを少し低下させました。また最近、一部のプレイヤーはリー・シンをソロレーンでプレイする際、「E - 破風/縛脚」を2番目に最大化しているようです。序盤の「W - 鉄の意志」のサステイン性能を高めると、ソロレーンにおいて異様に活躍してしまう可能性があるので、このロールに対して予防的に弱体化を施しておこうと思います。
Wのスネア効果時間が延長。
パワーレベルの面で、リサンドラはソロキューでもプロシーンでも薄氷の上にいます。そこで今回、ルブラン、フィズ、アカリといった特定のチャンピオンに対するカウンターピックとしてのパワーを高めるため、Wのスネア効果時間を少しだけ増加させました。この変更の狙いは、ほかのマッチアップに影響を与えることなく、ダメージトレードの際に接近する必要があるチャンピオンに対して、リサンドラがより優位を得られるようにすることにあります。
Eの魔力反映率が上昇。
それほど強くないにもかかわらず、魔力ヌヌはかなりの人気を誇っています。タンクヌヌは問題なく活躍できているので、今回のパッチではこの大人気オフビルドに焦点を当てて強化を行いました。魔力マシマシの雪玉をお楽しみください!
「E – 雪玉連射」を強化した理由は、魔力ヌヌの戦闘をもっと緊張感のあるものにしたかったからです。アルティメットスキルとWの雪玉は現状でも十分なダメージを与えられていますが、魔力ヌヌはバーストメイジ以上の存在であるべきです。購入した魔力アイテムのパワーを最大限に引き出すには、近い距離を維持し続ける必要があるので、ヌヌにとっても対面相手にとっても、ゲームプレイの面白味が増すことでしょう。
レベルアップごとの体力が増加。Wのクールダウンが短縮。
ここ最近、パイクはあまり存在感がありません。これは”海面下で獲物を狙っている”という意味ではなく、単純に私たちが想定しているパワーレベルを下回っているということです。そこで今回、彼が圧倒的なダメージを出さないよう注意しつつ、いくらかパワーを取り戻せるよう、試合の中盤から終盤にかけての生存能力を高めることにしました。また、この変更には新たなスキルビルド──レーン戦でEを積極的に使うのではなく、Wを優先して最大化する戦略を有効にするという狙いもあります。
固有スキルの体力回復量が減少。Qのダメージが減少。「W - 潜伏」の移動速度が低下。「W - 襲撃」の基本ダメージが増加。
数パッチ前に行われた「ストライドブレイカー」の強化を受けて、レク=サイのパワーが大幅に増加しているので、再び変更を行い彼女のパワーレベルを低下させることにしました。今回、軽微な調整を行ってはいますが、試合序盤のダメージはメインの変更対象ではなく、高MMR帯のプレイヤーが飛びぬけて上手く活用できている、潜伏時のパワーレベルを中心に弱体化を施しています(高MMR帯を除けば、レク=サイはそれほど強いわけではありません)。
基本魔法防御が減少。
レネクトンは高MMR帯のソロキュー、そしてプロシーンでの活躍が目立っています。その高い安全性と安定性が理由で、エリート帯/プロシーンにおけるピック率が非常に高くなっているため、基本魔法防御を低下させることにしました。これなら、グウェンやケネン、ランブルといった特定のマッチアップに対する脆弱性は高めつつ、そのほかのチャンピオンに対抗する上で必要な序盤のパワーを維持できるはずです。
Qの魔法ダメージが増加。
シンドラはミッドレーンを象徴するチャンピオンであり、昔からプロシーンという監獄に幽閉されてきました。ですが幸いなことに、パッチ12.19のアップデートによって、プロシーンで問題を引き起こすことなく、そのほかの多くのプレイヤーに向けて彼女を強化する余地が生まれました。新たに生まれたこのパワー予算を使って、Qの基本ダメージを少し増加させ、試合序盤のレーン戦で優位を得やすくしました──これにより、メイジの中でも珍しい戦略的長所を強化できたはずです。
Rの弾速が上昇。
チャンピオンの有用性&満足度を対象としたルーティーンの調整を進める中で、トゥイッチはチャンピオンとして必ずしも弱いわけではなく、彼に必要なのはむしろQoLの改善であることがわかりました。「R - ヒャッハー!」は彼が持つ武器の中でもとくにクールな要素なので、Rが利用可能な場合とそうでない場合の違いをもっと明確にしたいと考えました。今回の変更により、敵は横に歩くだけでは「R - ヒャッハー!」中の通常攻撃を避けづらくなります。また、R中の通常攻撃を命中させるためだけに近接攻撃の射程に入る必要性もそれほど感じなくなることでしょう。もちろん、「フラッシュ」やダッシュスキルを利用すればこれまで通り攻撃を避けることは可能ですが、アルティメットスキルの安定感はこれまでよりも少し高まっているはずです。
基本移動速度が低下。
今シーズン、ゼリはトップレベルのプロリーグにおいて最も存在感のあるADCとなっており、パッチ13.18でザヤが弱体化されたことで、Worldsにおけるピック率はさらに高まると予想されます。そこで今回、ボットレーンの多様性を高めるため、彼女を弱体化することにしました。ソロキューにおける彼女の勝率は大問題になるほどではありませんが、エリート帯のピック率は非常に高くなっており、人気チャンピオンであることは明白です。私たちとしては試合全体での脆弱性を高めたいと考えており、彼女はEやRからすでに十分な機動性を得られていることから、今回は基本移動速度に弱体化を施すことにしました。
アイテムの中には、特定の状況に特化しているものがありますが、それ自体はまったく問題ありません。ただし、そうしたアイテムは求められている状況で、その強さを確実に発揮できなければいけません。「ランデュイン オーメン」は対クリティカルアイテムの定番であるべきですが、その価格と全体的な効率性が理由で、相手チームのチャンピオンがこのアイテムにとって理想的であっても、有効なアイテム候補となれていないようです。そこで今回、「ランデュイン オーメン」の価格を10%低下させて、ほかの多くのタンク系レジェンダリーアイテムと同等にしました。これによって、一般的な物理防御系タンクアイテムとしてではなく、敵から多くのクリティカルダメージを受けている際に最適なアイテムとして活用できるようになるはずです。
“敵の勢いに対抗できるよう、攻撃系アイテムの購入を少し遅らせ、状況に応じて購入する低価格アイテム”は有効なオプションであるべきだと考えています。こうしたアイテムは“無敵の耐久力を得るため”ではなく、あくまでも“簡単には倒されないようにするため”のものですが、十分なパワーさえあれば、理想的な対面相手が来るたびに毎回購入するアイテムとしてではなく、時々購入するアイテムとして役目を果たせるはずです。現時点で「シーカー アームガード」は、「ヘクスドリンカー」や「ブランブル ベスト」などと比較すると見劣りする状態にあります。今回行った小規模な強化は、メイジがたまに寄り道して、早めに物理防御アイテムをビルドする意義を高めることを目的としています。
「スタティック シヴ」にはパッチ13.18で調整を施し、ミニオンに対するダメージの弱体化&付与ステータスの強化を行っていました。結果として、本来の狙いよりもパワーレベルが少し高くなっているようなので、もう一度ミニオンに対するパワーを低下させたいと思います。
パッチ13.19より、Mac OSの最低スペック要件が10.13.6に移行します。この変更で影響を受けるプレイヤーは、LoLとTFTをあわせても極少数(合計で約300名)ですが、該当するプレイヤーはパッチ13.19前にOSをアップデートする必要があります。
ランク(ソロ/デュオ)は悪質行為の発生率が最も高いキューとなる傾向にあります。1試合ごとの重要性が高く、激しい戦いが繰り広げられるため、プレイしていて楽しいキューではあるのですが、時にプレッシャーが大きくなりすぎるのです。そこで今回、ランク戦という環境にプレッシャーを感じているプレイヤーが、もっとリラックスしてプレイできるモードで今一度LoLと向き合えるようにすると同時に、1週間アカウントを切り替えただけでは回避できないペナルティーを導入することにしました。ランク戦の制限の詳細については、こちらのプレイヤーサポートの記事をご覧ください。
プレイヤーが試合で体験する悪質行為を減らすための取り組みとして、ピンの受け取り手を調整できる内部向けの新機能を開発しました。今回、味方の状態に対するピンの仕様に変更を加えます(自分へのピン、敵へのピン、中立ピンには影響しません)。味方のアルティメットやサモナースペルのクールダウンが解消され、利用可能になるまでの時間を素早く把握することは確かにとても重要ですが、非建設的な理由でチームメイトのデスタイマーなどにピンするプレイヤーが多く存在しており、私たちはこういった行為を失くせば、ゲーム全体に好影響を与えられると考えています。
今回のパッチでは、味方へのピンがすべてピンを行ったプレイヤーにしか表示されないようにしました。これなら、必要な情報を得るためだけにしかこの機能を利用できず、チームメイトへの嫌がらせ目的では使えなくなります。また現在、「ベイト!」ピンに関しても作業を進めており、こちらはまもなく完了する予定です。
将来的なアップデートの必要性を判断するため、プレイヤーのフィードバックや振る舞いには注目していくつもりです。
今後、TabスコアボードおよびUIで味方の情報にピンすると、その情報は[SELF]というタグと共に、ピンしたプレイヤーのチャットにのみ表示されます。この変更の影響を受けるピンは以下のとおりです。
以下のピンに変更は行われず、以前と変わらずチーム全体に表示されます。
ジャングル内で敵のサイオンにアルティメットで襲われた際、音が聞こえていなかったからといって、無かったことにはなりません。そこで、最新のアクセシビリティのアップデートとして、「チャンピオンのサウンドにまつわる通知」を導入します! このコールアウトがあれば、音声無しでプレイしているときや、壮大な1v1に明け暮れる中で音が聞こえなかったときでも、主要なチャンピオンのスキルに気づきやすくなるでしょう。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。