ようこそ、チョンク ドームへ!
基本ルールはいつも通り。参加するタクティシャンは8人、勝者はいつだって1人だけ!今パッチでTFTにやってくる「ソウルファイター」イベントの名は、「チョンク ドーム」。チョンクからインスピレーションを得た(チョンクはインスピレーションの塊ですからね)このTFTの新イベントではアニメみたいなトーナメントバトルを楽しめる新ゲームモードが登場します。「チョンク ドーム」はTFT初の完全クロスプラットフォーム対応イベント(モバイル版プレイヤーの皆さん見てますか!)ですが、他にも史上初のイベントパスや新カスタマイズコンテンツなどが揃っているので、ぜひトーナメント優勝記念パーティーみたいに盛り上がっていってください!各種詳細についてはこちらのリンクをどうぞ。
今回はフルパッチらしくイベント以外もボリューム満点。人気度最下位を争う2つの地域ポータルをリワークしたほか、各種バランス調整も実施して…え、ちょっと!?僕の後衛キャリーがデッドアイのダミーに即キルされたんですけど!?
「ソウル ブロウル」モードに2点の修正を実施しました。具体的にはトレーニングフェーズにおけるラウンド勝利の影響度を高め、一部レジェンドを無効化しています。これは猛威を振るうようになったオープンフォート(連敗)戦略を抑制すると同時に、「練習は重要」だと改めて強調するための処置です。
パッチ13.14ではアクシャンのスキルと各種攻撃アイテム(グインソー レイジブレード、ルナーン ハリケーンなど)の相性を低下させるナーフを実施したため、当時は補填バフが必要であると考えていました。しかし、同時に実施したルナーン ハリケーンとデッドアイ特性のバグ修正の影響力が私たちの想像以上に大きく、デッドアイの発動効果で得たマナを活かして最適条件下での強さが急上昇していました。このため今回は、過去の攻撃力反映率バフを元に戻し、さらにマナにもナーフを実施しています。なお、「行動妨害でスキルが中断されない」変更はそのままです。
まさに「どん底から頂点へ」の物語を見せてくれたタリックインヴォーカー構成。タリックは「ルーンテラ リフォージ」で不振続きだったため大胆な施策で実用性を高めようとしたのですが、今回のパッチでは彼自身に加えて仲良しのインヴォーカーたちに変更が入ったことで、純粋に過剰バフとなっていました。序盤戦のタリック/ソラカはそのシールド&回復で不死コンボを形成しており、タリックを撃破できずに押し負けるとラウンド大負けでプレイヤー体力に甚大な被害が出ていました。
「庇護者のお供」でどのティア3ユニットを引いたとしても、オーグメントとしての強力さはシルバーティアの域を大幅に超えていました(ティア3★3をほぼ確約するため)。
「即決」はバグが発生しており(そして即修正できない類のバグであったため)、オーグメントを一時的に無効化するという即断を下すこととしました。
「ソウル ブロウル」モードと「チョンク ドーム」イベントは、日本時間7月20日(午前)から8月16日(午前)まで実施されます。新ゲームモード、イベント、カスタマイズコンテンツについてはこちらをどうぞ。
ゲームモード:ソウル ブロウル
イベントパス!
「チョンク ドーム」は、イベントパスが用意される初のTFTイベントです。このパスはスタンダードセット/ミッドセットパスと同様、試合をプレイしてXPを獲得することで、テーマに合わせた新コンテンツが解除されます。イベントパスはイベント期間中のみ有効なので期間も短く、設定マイルストーン数も絞られています
ちびグウェン&ちびソウルファイター グウェン
グウェンは「ソウル ブロウル」にトレーナーとしてやって来るだけでなく、購入可能な最新ちびチャンピオンとしても登場します。
ソウルトーナメント アリーナ
天空より華麗に舞い降りて、再び頂点を目指す晴れ舞台、それが「ソウルトーナメント アリーナ」!
チョンク ドームへようこそ
「チョンク ドーム」はモバイル版でも最初から最後まで楽しめる、初のTFTイベントです。「チョンク ドーム」では、ソウルファイターチャンピオンたちと、そのパーソナルトレーナー(リトルレジェンド)の冒険が描かれています。
ペアごとに独自のミッションが用意されており、完了するとソウルファイターパスのXPを獲得できます。これにはイベントハブのページからもアクセス可能です。
先日もお知らせしましたが、私たちは「ルーンテラ リフォージ」の開始に合わせて、開発者向けAPIポリシーを変更しました。改めて記載すると変更内容は主に2つあります。1つ目は「サードパーティーサイトはレジェンドの勝率データを共有してはならない」というもので、こちらは既に適用されています。2つ目は「サードパーティサイトは各ステージにおける各オーグメントの勝率データを共有してはならない」というもので、こちらは2023年7月19日を以て適用開始となります。
今回はこの2つ目の変更を実施するにあたり、改めてデータポリシー変更に込めた私たちの理念を紹介したいと思います。第一に、コミュニティーで生み出されるチーム構成ガイドやディスカッション(おすすめオーグメントを議論するのも良いと思います)は、私たちも大いに楽しみにしています。TFTの楽しさとは、各プレイヤーが試行錯誤を重ね、生み出した戦略を他者と共有し、その革新性がメタを自然に変えていくところにあると私たちは考えているからです。しかし、オーグメントは「純粋なデータ主導の判断」を急速に後押しする要因となりました。私たちが懸念しているのは、プレイヤーの選択を制限してしまうという点だけでなく、プレイヤーが気づけたかもしれない勝ち筋/刺激的な新構成に目を向けることなく「統計学的にベストな選択」をしてしまう点です。これは同一チーム構成を目指す競合相手が複数出てきてしまうといった悪循環にもつながりますし、結果として有機的なゲームプレイ体験や多様性を損なってしまうのです。
たとえば、オーグメントのデータが存在しない世界でのメタを想像してみてください。TFTのライブバランスチームはこの1年で規模を大きく拡大しましたが、それでも「メタは常に発展していく」ことはチーム一同がよく承知しています。バランスチームはこれからも、持ちうるすべての能力を尽くして職務にあたり、「ゲームとして、コミュニティーとしてのTFT」への理解を深めていきます。コミュニティーが共に新たな流れを生み出し、その結果としてメタゲームが自然に遷移していく姿を私たちは楽しみにしています。それはきっとセット単位でなく、パッチ単位で起きていくものでしょう。
もちろんAPIを通じた情報提供は継続されていくので、各種サイトでは引き続き人気構成やポジショニングガイド、推奨アイテム/オーグメント情報が紹介されていきます。こうした情報はプレイヤーが新セットやゲーム自体に習熟し、成長していくための健全な土台を築くものですから。
本件はおそらく多くのTFTプレイヤーの遊び方に影響することになるでしょう。それでも私たちは、この判断が日々の試合の多様性、充足感に満ちた試行錯誤、そしてコミュニティーにおけるゲーム外の会話を豊かにすると確信しています。また開発チームでは現在、新規プレイヤーの習熟支援やゲーム内リソースの閲覧性向上にも積極的に取り組んでいます。チャンピオン情報パネルやドラフトラウンドのチャンピオン情報表示機能といった機能はいずれも、全スキル帯のプレイヤーがより有機的に、自信を持って決断を下せる環境を追求していく取り組みの一環です。
エルダードラゴン
「ルーンテラ リフォージ」では新たなオーグメント、バランス調整要素、地域ポータルが追加されたことで過去セットよりも戦力水準が高くなっていますが、エルダードラゴンには一切調整がなされていませんでした──そう、これまでは。調整の目的は、討伐難易度を上げることではありません。最終局面に向けて構成の組み換え/調整を実施するタイミングであるのに、ドラゴンが一瞬で倒されてしまって時間がないという状況を緩和するためのものです。とはいえ終盤のPvEラウンドで苦戦する傾向を持つ人気配信者の存在も我々は認識しています。この方にとっては重大な変更かもしれませんが、ぜひとも打ち勝つか、あるいは灰色の敗退画面で特大ミームを打ち上げて欲しいと願っています。
PvEの戦利品オーブ
しかし一体、彼らはどこにオーブを隠し持っているんでしょうね。
ダミー
流浪のトレーナーで獲得したデッドアイのダミーが敵を倒せるようになりました。ダミーがデッドアイとローグの紋章を所持している場合には、ローグ(4)の出血ダメージをボード中に撒き散らすことも可能です。また、流浪のトレーナーのダミーはあなたの悪夢にも出現するようになりました(NEW!)。
地域ポータル
地域ポータル「ユーミのビュンビュンゾーン」と「ペトリサイトの森」は、PBE時代から人気下位の常連でした。どちらのポータルもプレイスタイルや戦略を特に変える必要がなく、単純にラウンドを短くする/一部ユニットの体力を増加させるだけのものであったためでしょう。そこで今回のリワークでは、両ポータルにゲーム影響力と能動的な行動の余地を持たせ、ゲームプランの調整が必要になる地域ポータルとしています。それでも他の地域ポータルと比べれば影響力は低めですが、これは開発チームが、本セットでは影響度が低いポータルにも重要な役割があると考えているためです。こうしたポータルは影響力が高いポータル(例:ライトシールド邸)と対をなす存在であり、またスティルウォーター刑務所ほど極端ではないにせよ、シンプルなTFTをプレイする余地を残す選択肢でもあるためです。
最も強いユニットの選出条件
最も強いユニットの選出条件をさらに明確にしました。この変更はシュリーマの超越バフ、ヨードルの★4、デマーシアのレディアントアイテム付与、アイオニアボーナス、ジュエル ロータス Iの対象ユニット判定に影響します。
マナリーヴ
必要マナの多いスキルに対する影響力が強すぎるため、マナリーヴのデバフ量を調整します。
とある有名配信者がバフされたエルダードラゴンに負ける確率くらい大きな、大きな変更です。
特性
複唱者(4)の過剰な活躍を引き起こしているバグを特定・修正しました。本バグの修正は、復唱者特性への若干のナーフとなるでしょう。
これまでピルトーヴァーのT-Hexのパワー獲得タイミングが戦闘準備フェーズ開始から少し遅れていたため、パワー獲得前に売却することが可能でした。キャッシュアウトという祝賀的瞬間を事故で台無しにするのは開発チームの本意ではないため、得るべき戦利品を取りこぼすことがないように修正を実施しました。
ローグ(4)のプレイ率はずっと最低クラスです。チャンピオン総数が少ないことも理由のひとつですが、それ以外に「移動を制限するスキル発動アニメーションが再生中の場合、特性によるダッシュがキャンセルされる」という、特性の存在意義が薄れてしまうバグの存在もまたプレイ率を下げる理由となっていました。今回はこの部分に調整を加えてナイト エッジに類する挙動に変更しています。これで確実に、ローグらしく後衛に飛びかかってくれるでしょう。
シャドウアイルに種類のバフを実施しました。ひとつはシールド効果時間の延長、もうひとつはユニット(特にグウェン)が霊体になるタイミングが大幅に遅れるバグの修正です。なお、このバグ修正はかなり影響力が大きいため、霊体の発動条件を少し厳しくしています。とはいえ、総合的には強化と言えるでしょう。
序盤のヴォイド(3)は追加ユニットの恩恵が大きく強力ですが、その強さは対戦相手の盤面が整ってくると一気に失速します。そこで今回は、シェリー(巷ではリフトヘラルドという名もあるみたいですね)に待望のバフを実施。なんと耐久性と火力のダブルバフです。
ユニット:ティア1
食べるほど大きく育つセイチョー=ガス(チョ=ガス)の不振ぶりは、わざわざカッコ書きで併記しないとこれがチョ=ガスの話だと分かってもらえないほどに深刻です。このため今回は、★レベルに応じてスタックあたりの効果量と、自身の最大体力を反映した割合ダメージが上昇するようにバフを実施しました。これでセイチョー=ガスのあだ名が浸透することを願いながら。序盤にスタックを貯めるのが大変であることに変わりはありませんが、中~後半はぐっと容易になるでしょう。
ジンは優秀なアイテムホルダーですが、序盤のアイオニア(3)構成における彼の暴れっぷりは過剰の域に入っていました。アイオニアの発動条件を4にすれば道理も通るかもしれませんが、このネタのために特性構造をオーバーホールすればバランスフレームワークが崩壊してしまいます。というわけで、アイオニアボーナスの攻撃力を-10%としました。
後衛にシールドを付与することがあるオリアナは運要素が極めて大きいチャンピオンになっていました。後衛を守ろうとする優しさは素敵だと思うのですが、その後の範囲ダメージが誰にも当たっていなかったのです。これは遠距離攻撃チャンピオンとオリアナの1v1になると特に悲惨で、通常攻撃以外に攻撃手段がありませんでした。
ユニット:ティア2
前回のパッチではアッシュの攻撃力反映率にバフを実施し、アイテムを装備させる価値を出そうとしました。しかし、それでもまだ不足しているようなので、今パッチでも改めて強化しています。特に★3の攻撃力反映率は大幅な強化なので、リロールキャリーとしての活躍を期待したいところです。
「伝説の巨像」ガリオ。序盤戦では起用しやすい一方で、中~終盤戦になると★レベルを上げても伝説的な存在感とは程遠い状態でした。そこで今回はガリオの耐久力とマナに全★レベルで複数のバフを実施。★2/★3時の回復量は33%以上増加、★3時のダメージ軽減率も25%増加(パッチ13.13比)と大幅に強化されています。
スウェインは悪魔の紅炎の効果時間こそ短縮されましたが、マナのバフによりスキル発動時の増加体力が獲得しやすくなり、さらに増加体力量自体も上昇しているので、総合的なタンク性能は上昇したと言って良いでしょう。
ゼドリロール構成は、13.13の2ndミッドパッチアップデート環境で有数の強さを示していました。今回のナーフは小規模に見えるかもしれませんが、実際には主要なゼド構成の複数要素に小規模ナーフをいくつも重ねています。これはひとつの要素を使い物にならないほどナーフすることなく、強すぎる状態を解消するための措置です。
ユニット:ティア3
アクシャンの最適条件下での強さを下方修正しました。具体的にはグインソー レイジブレード、ルナーン ハリケーンなどの特定アイテムを揃えた状態に対するナーフですが、今回は同時に理想アイテムが揃わなかった時の活躍を促すバフも実施しています。
ガレンの変更は純粋なバフです。「スピン・トゥ・ウィン」の夢をもう一度!攻撃力/攻撃速度アイテムの両方が有効である点は変わらないので、特に序~中盤戦ではデマーシア構成の精鋭として活躍してくれるでしょう。
カルマについては、アイオニアボーナスへの依存度を若干低下させました。多人数インヴォーカー構成や今後発見されてくるであろう新たな構成で活躍できることを期待しています。調和(英語ではバランス)を司るチャンピオンであるカルマに相応しい、調和の取れたバフと言えるでしょう。
タリックにはまだ美しさが足りませんね。
ユニット:ティア4
前パッチで「グウェンのハサミは石どころか紙にも勝てないから」とバフを実施しましたが、どうやら彼女にはそれでも足りなかったようです。謝罪の意を込めてちびグウェンもリリースしていますが、ゲーム内でもしっかりバフを実施しました。バフ後のグウェンは判断力も鋭くなり、敵の集団に自ら飛び込んで即デッドする確率も低下。攻撃対象に対する粘り強さも増したので、当初の攻撃対象を刻み切っていないのにランダムな後衛に飛びかかる確率も下がっています。
ラピッド ファイアキャノンを装備したヤスオは、敵キャリーと同じサイドに配置するだけで対象をほぼ確殺できてました。そこで今回は対象一体に対する斬撃ダメージをナーフし、狙われたキャリーが応戦するチャンス、あるいは回復/シールドを受ける時間を得られるようにしています。
ゼリがまさかの電撃復活?パッチ13.12時代の輝き再び到来か!?次回「パッチ13.14メタ」、お見逃しなく!ネタバレ:パッチ13.12時代の復活はありませんが、実用レベルには達しています!
ユニット:ティア5
ティア5チャンピオンが特性要員という状況は、どんな場合であれ望ましくありません。エイトロックスに対する今回の各種バフが、攻撃系アイテムを装備させる価値のあるユニット、そして真のレジェンダリーユニットとして活躍する姿につながることを願っています。
レジェンドオーグメント
ベイガーのオーグメントは、「タイニー(小さな)」と呼ぶには無理がある状態でした。
オーグメント
庇護者のお供は、チーム構成の方向性が決まった後にティア3★2ユニットを供与することになりがちなオーグメントでした。今回の変更により入手ユニットが早い段階で把握できるようになるため、より使いやすく/構成に組み込みやすくなるでしょう。
無限の大群はパッチ13.13期間の通算成績で最下位となりました。その強烈な影響力ゆえに弱い状態でリリースすることにしたオーグメントでしたが、これほど顕著に弱くする意図はありませんでした。そこで今回は「創造性豊かなチーム構成」を可能にする有効な選択肢となるよう、大幅なバフを実施しています。
敵を知れの効能は伝染病とかなり似ており、ただシンプルにダメージを増幅するだけになっていました。そこでゲームデザインを初期案に近い内容に戻し、両者の差別化を図りつつ「プレイヤーが選択・干渉する余地」を広げました。個人的には「競合上等」オーグメントというあだ名で呼んでいます。
アイテム
ドラゴン クロウは「モンスターアタック!」でメカガレンやセトといった高体力スーパータンクが最大体力割合回復を活かして大暴れしていた時代にナーフされたままとなっていました。現在のスーパータンクは比較的おとなしい状態にあるため、「ルーンテラ リフォージ」で振るっていなかった同アイテムを本来の強さに近づけています。
ソラリのロケットは13.13の1stミッドパッチアップデートで一時的に過剰なナーフをしていましたが、今回はフルパッチということで小規模なリワークを実施。シールド付与対象ユニット数を最大5体から3体とし、そのぶん3体へのシールド量を強化しました。これでバスティオンの前衛を不死にすることなく、多様なチーム構成で活用できるようになるでしょう。
オーン(フォージ)アイテムとレディアントアイテム
ちびグウェンに裁断され尽くした後の敵くらい小さな、小さな変更です。
特性
アクシャンが活躍する一方、大型特性としてのデッドアイはどうにもパッとしません。そこで今回は特性のその部分に強化を加えつつ、アクシャンにも調整を実施。圧倒的好相性の特定アイテムが揃った時の強さを調整し、より直感的なアイテム選択ができるようにしました。
ユニット
クロコダイルとアリゲーターってどっちが速いんですかね?速いほうがレネクトンということでお願いします(要するに:レネクトンが速くなりました)。
オーグメント
ツールチップ