チームファイト タクティクス パッチノート13.14

作者Rodger “Riot Prism" Caudill
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ようこそ、チョンク ドームへ!

基本ルールはいつも通り。参加するタクティシャンは8人、勝者はいつだって1人だけ!今パッチでTFTにやってくる「ソウルファイター」イベントの名は、「チョンク ドーム」。チョンクからインスピレーションを得た(チョンクはインスピレーションの塊ですからね)このTFTの新イベントではアニメみたいなトーナメントバトルを楽しめる新ゲームモードが登場します。「チョンク ドーム」はTFT初の完全クロスプラットフォーム対応イベント(モバイル版プレイヤーの皆さん見てますか!)ですが、他にも史上初のイベントパスや新カスタマイズコンテンツなどが揃っているので、ぜひトーナメント優勝記念パーティーみたいに盛り上がっていってください!各種詳細についてはこちらのリンクをどうぞ。

今回はフルパッチらしくイベント以外もボリューム満点。人気度最下位を争う2つの地域ポータルをリワークしたほか、各種バランス調整も実施して…え、ちょっと!?僕の後衛キャリーがデッドアイのダミーに即キルされたんですけど!?
Rodger "Riot Prism" Caudill is now afraid of Training Dummies

ミッドパッチアップデート

2023年7月27日(太平洋標準時):「ソウル ブロウル」バランス調整


「ソウル ブロウル」モードに2点の修正を実施しました。具体的にはトレーニングフェーズにおけるラウンド勝利の影響度を高め、一部レジェンドを無効化しています。これは猛威を振るうようになったオープンフォート(連敗)戦略を抑制すると同時に、「練習は重要」だと改めて強調するための処置です。

ソウル ブロウル

  • ラウンド勝利時の獲得ゴールド:1 ⇒ 2
  • オレリオン・ソル、タム・ケンチのレジェンドを無効化

2023年7月20日(太平洋標準時)


パッチ13.14ではアクシャンのスキルと各種攻撃アイテム(グインソー レイジブレード、ルナーン ハリケーンなど)の相性を低下させるナーフを実施したため、当時は補填バフが必要であると考えていました。しかし、同時に実施したルナーン ハリケーンとデッドアイ特性のバグ修正の影響力が私たちの想像以上に大きく、デッドアイの発動効果で得たマナを活かして最適条件下での強さが急上昇していました。このため今回は、過去の攻撃力反映率バフを元に戻し、さらにマナにもナーフを実施しています。なお、「行動妨害でスキルが中断されない」変更はそのままです。

まさに「どん底から頂点へ」の物語を見せてくれたタリックインヴォーカー構成。タリックは「ルーンテラ リフォージ」で不振続きだったため大胆な施策で実用性を高めようとしたのですが、今回のパッチでは彼自身に加えて仲良しのインヴォーカーたちに変更が入ったことで、純粋に過剰バフとなっていました。序盤戦のタリック/ソラカはそのシールド&回復で不死コンボを形成しており、タリックを撃破できずに押し負けるとラウンド大負けでプレイヤー体力に甚大な被害が出ていました。
  • アクシャン - 最大マナ(ナーフ):30/90 ⇒ 30/110
  • アクシャン - 「当然の報い」弾丸の攻撃力反映率:130% ⇒ 125%
  • カルマ - 「心炎」ダメージ:180/270/445 ⇒ 170/255/420
  • ソラカ - 「星霊の癒し」回復量:200/225/250 ⇒ 170/190/220
  • ソラカ - 「星霊の癒し」追加回復量の倍率:50% ⇒ 40%
  • タリック - マナ(ナーフ):0/55 ⇒ 0/65
  • タリック - 「シャイニング」シールド効果時間:6秒 ⇒ 4秒

オーグメント


「庇護者のお供」でどのティア3ユニットを引いたとしても、オーグメントとしての強力さはシルバーティアの域を大幅に超えていました(ティア3★3をほぼ確約するため)。

「即決」はバグが発生しており(そして即修正できない類のバグであったため)、オーグメントを一時的に無効化するという即断を下すこととしました。
  • 庇護者のお供 - 付与ユニットのティア:3 ⇒ 2
  • 庇護者のお供 - ユニット付与時のバグ修正:ユニットがオーブ経由で付与されていたバグを、直接付与されるように修正
  • 即決:無効化

バグ

  • マイレージサービス:リロール回数が10回に達してもリロールコストが低下しなくなっていたバグを修正

パッチハイライト

ソウル ブロウル&チョンク ドーム

「ソウル ブロウル」モードと「チョンク ドーム」イベントは、日本時間7月20日(午前)から8月16日(午前)まで実施されます。新ゲームモード、イベント、カスタマイズコンテンツについてはこちらをどうぞ。

ゲームモード:ソウル ブロウル

  • 「ソウル ブロウル」モードは2つのフェーズに分かれており、1-1~3-8はトレーニングフェーズ、3-9からはBO3のトーナメントフェーズになっています
  • トレーニングフェーズ中は、ソウルパワーの獲得に集中しましょう。ソウルパワーはラウンドに勝利すると30、敗北すると15、敵チャンピオンを倒すと1獲得できます。このモードにプレイヤー体力は存在せず、代わりにソウルパワーがどんどん増えていきます
  • ソウルパワーが増加するとグウェンとセトから得られる戦利品の選択肢の数が増加します。二人は戦利品を持って手助けに来てくれることもあれば、PvEのボスとして登場することもあります
  • トレーニング中は「不完全なソウルの王冠」を受け取ります。「不完全なソウルの王冠」を装備したユニットはステータス(攻撃力、魔力、体力)が増加し、一番最後に記載されている特性(固有特性を除く)が1つ追加でカウントされます
  • 「不完全なソウルの王冠」はトーナメントフェーズに入ると完全体へ進化。この状態では獲得したソウルパワーに応じて付与ステータスが増加し、1回の復活効果が追加されます
  • トーナメントフェーズでは2回敗北するとトーナメントから敗退します。それでは、皆さんの健闘を祈ります!


イベントパス!


「チョンク ドーム」は、イベントパスが用意される初のTFTイベントです。このパスはスタンダードセット/ミッドセットパスと同様、試合をプレイしてXPを獲得することで、テーマに合わせた新コンテンツが解除されます。イベントパスはイベント期間中のみ有効なので期間も短く、設定マイルストーン数も絞られています
  • イベント開始は日本時間7月20日7時00分ですが、ソウルファイターイベントパスは事前に575 RPで購入可能です(イベントパスの報酬やXPはイベント開始まで受け取れませんのでご注意ください)
  • イベントパスをアップグレードすると、無料パスで獲得できるトレジャートークンx100に加えて、エモートやスターのかけら、ブーム、レジェンダリーリトルレジェンド「カート=サイ」などのコンテンツを解除できるようになります
  • このパスでは3つの新ブーム「ソウルパワー」、「ソウルスタティック」、「神の眼」を解除できます。もちろん解除した瞬間からパワーは全開!
  • イベントパスのXPは、ルーンテラ リフォージ パスのXPとは別のものです(例:ソウルファイターミッションを完了すると、ソウルファイターイベントパスだけが進行)

ちびグウェン&ちびソウルファイター グウェン


グウェンは「ソウル ブロウル」にトレーナーとしてやって来るだけでなく、購入可能な最新ちびチャンピオンとしても登場します。
  • ちびグウェンは1900 RPで直接購入可能で、固有ブーム「チョキチョキッ!」も付属しています。ちびグウェンは8月15日にイベント期間が終了した後もショップに残ります
  • ちびソウルファイター グウェンは、パッチ13.14からイベント終了日(8月15日)までの間トレジャーレルムのスターコンテンツに加わります。対戦相手をチョキチョキ敗退させる専用のフィニッシャーが付属しています

ソウルトーナメント アリーナ


天空より華麗に舞い降りて、再び頂点を目指す晴れ舞台、それが「ソウルトーナメント アリーナ」!
  • 独自の入場アニメーション、変形シーン、ダイナミックな仕掛けやアニメーションなど盛りだくさん!
  • このアリーナはトレジャーレルムのスターコンテンツとしてのみ入手可能です!

チョンク ドームへようこそ


「チョンク ドーム」はモバイル版でも最初から最後まで楽しめる、初のTFTイベントです。「チョンク ドーム」では、ソウルファイターチャンピオンたちと、そのパーソナルトレーナー(リトルレジェンド)の冒険が描かれています。

ペアごとに独自のミッションが用意されており、完了するとソウルファイターパスのXPを獲得できます。これにはイベントハブのページからもアクセス可能です。

オーグメントのデータポリシー

先日もお知らせしましたが、私たちは「ルーンテラ リフォージ」の開始に合わせて、開発者向けAPIポリシーを変更しました。改めて記載すると変更内容は主に2つあります。1つ目は「サードパーティーサイトはレジェンドの勝率データを共有してはならない」というもので、こちらは既に適用されています。2つ目は「サードパーティサイトは各ステージにおける各オーグメントの勝率データを共有してはならない」というもので、こちらは2023年7月19日を以て適用開始となります。

今回はこの2つ目の変更を実施するにあたり、改めてデータポリシー変更に込めた私たちの理念を紹介したいと思います。第一に、コミュニティーで生み出されるチーム構成ガイドやディスカッション(おすすめオーグメントを議論するのも良いと思います)は、私たちも大いに楽しみにしています。TFTの楽しさとは、各プレイヤーが試行錯誤を重ね、生み出した戦略を他者と共有し、その革新性がメタを自然に変えていくところにあると私たちは考えているからです。しかし、オーグメントは「純粋なデータ主導の判断」を急速に後押しする要因となりました。私たちが懸念しているのは、プレイヤーの選択を制限してしまうという点だけでなく、プレイヤーが気づけたかもしれない勝ち筋/刺激的な新構成に目を向けることなく「統計学的にベストな選択」をしてしまう点です。これは同一チーム構成を目指す競合相手が複数出てきてしまうといった悪循環にもつながりますし、結果として有機的なゲームプレイ体験や多様性を損なってしまうのです。

たとえば、オーグメントのデータが存在しない世界でのメタを想像してみてください。TFTのライブバランスチームはこの1年で規模を大きく拡大しましたが、それでも「メタは常に発展していく」ことはチーム一同がよく承知しています。バランスチームはこれからも、持ちうるすべての能力を尽くして職務にあたり、「ゲームとして、コミュニティーとしてのTFT」への理解を深めていきます。コミュニティーが共に新たな流れを生み出し、その結果としてメタゲームが自然に遷移していく姿を私たちは楽しみにしています。それはきっとセット単位でなく、パッチ単位で起きていくものでしょう。

もちろんAPIを通じた情報提供は継続されていくので、各種サイトでは引き続き人気構成やポジショニングガイド、推奨アイテム/オーグメント情報が紹介されていきます。こうした情報はプレイヤーが新セットやゲーム自体に習熟し、成長していくための健全な土台を築くものですから。

本件はおそらく多くのTFTプレイヤーの遊び方に影響することになるでしょう。それでも私たちは、この判断が日々の試合の多様性、充足感に満ちた試行錯誤、そしてコミュニティーにおけるゲーム外の会話を豊かにすると確信しています。また開発チームでは現在、新規プレイヤーの習熟支援やゲーム内リソースの閲覧性向上にも積極的に取り組んでいます。チャンピオン情報パネルやドラフトラウンドのチャンピオン情報表示機能といった機能はいずれも、全スキル帯のプレイヤーがより有機的に、自信を持って決断を下せる環境を追求していく取り組みの一環です。

システム変更

エルダードラゴン


「ルーンテラ リフォージ」では新たなオーグメント、バランス調整要素、地域ポータルが追加されたことで過去セットよりも戦力水準が高くなっていますが、エルダードラゴンには一切調整がなされていませんでした──そう、これまでは。調整の目的は、討伐難易度を上げることではありません。最終局面に向けて構成の組み換え/調整を実施するタイミングであるのに、ドラゴンが一瞬で倒されてしまって時間がないという状況を緩和するためのものです。とはいえ終盤のPvEラウンドで苦戦する傾向を持つ人気配信者の存在も我々は認識しています。この方にとっては重大な変更かもしれませんが、ぜひとも打ち勝つか、あるいは灰色の敗退画面で特大ミームを打ち上げて欲しいと願っています。
  • エルダードラゴン - 体力:10000 ⇒ 12000

PvEの戦利品オーブ


しかし一体、彼らはどこにオーブを隠し持っているんでしょうね。
  • クルーグ、ウルフ、ラプターが必ず2個以上のオーブを落とすように変更

ダミー


流浪のトレーナーで獲得したデッドアイのダミーが敵を倒せるようになりました。ダミーがデッドアイとローグの紋章を所持している場合には、ローグ(4)の出血ダメージをボード中に撒き散らすことも可能です。また、流浪のトレーナーのダミーはあなたの悪夢にも出現するようになりました(NEW!)。
  • ダミー - 攻撃力:0 ⇒ 50
  • ダミー:戦績データ上に表示されるように変更

地域ポータル


地域ポータル「ユーミのビュンビュンゾーン」と「ペトリサイトの森」は、PBE時代から人気下位の常連でした。どちらのポータルもプレイスタイルや戦略を特に変える必要がなく、単純にラウンドを短くする/一部ユニットの体力を増加させるだけのものであったためでしょう。そこで今回のリワークでは、両ポータルにゲーム影響力と能動的な行動の余地を持たせ、ゲームプランの調整が必要になる地域ポータルとしています。それでも他の地域ポータルと比べれば影響力は低めですが、これは開発チームが、本セットでは影響度が低いポータルにも重要な役割があると考えているためです。こうしたポータルは影響力が高いポータル(例:ライトシールド邸)と対をなす存在であり、またスティルウォーター刑務所ほど極端ではないにせよ、シンプルなTFTをプレイする余地を残す選択肢でもあるためです。
  • (リワーク)ユーミのビュンビュンゾーン:経験値を購入する際、追加で経験値2を獲得する
  • (リワーク)ペトリサイトの森:試合開始時に「素材アイテムの金床」を3個獲得する
  • 鍛冶神の贈り物(オーグメント):地域ポータルがノクスクラヤ(闘技場マス上のユニットにアイテムを付与)の時に取得できないように修正
  • 高官の邸宅 - トレジャーアーマリー - リロールコスト:2 ⇒ 1

最も強いユニットの選出条件


最も強いユニットの選出条件をさらに明確にしました。この変更はシュリーマの超越バフ、ヨードルの★4、デマーシアのレディアントアイテム付与、アイオニアボーナス、ジュエル ロータス Iの対象ユニット判定に影響します。
  • 「最も強いユニット」の選出条件:装備アイテム数が多いユニットを「最も強いユニット」とみなし、同数の場合はボード配置タイミングが新しいユニットを優先する

マナリーヴ


必要マナの多いスキルに対する影響力が強すぎるため、マナリーヴのデバフ量を調整します。
  • ソースを問わず、すべてのマナリーヴ効果量を35%から30%に変更。これによりアーリ、フレヨルド、沈黙の帳が影響を受ける

大型変更

とある有名配信者がバフされたエルダードラゴンに負ける確率くらい大きな、大きな変更です。

特性


複唱者(4)の過剰な活躍を引き起こしているバグを特定・修正しました。本バグの修正は、復唱者特性への若干のナーフとなるでしょう。

これまでピルトーヴァーのT-Hexのパワー獲得タイミングが戦闘準備フェーズ開始から少し遅れていたため、パワー獲得前に売却することが可能でした。キャッシュアウトという祝賀的瞬間を事故で台無しにするのは開発チームの本意ではないため、得るべき戦利品を取りこぼすことがないように修正を実施しました。

ローグ(4)のプレイ率はずっと最低クラスです。チャンピオン総数が少ないことも理由のひとつですが、それ以外に「移動を制限するスキル発動アニメーションが再生中の場合、特性によるダッシュがキャンセルされる」という、特性の存在意義が薄れてしまうバグの存在もまたプレイ率を下げる理由となっていました。今回はこの部分に調整を加えてナイト エッジに類する挙動に変更しています。これで確実に、ローグらしく後衛に飛びかかってくれるでしょう。

シャドウアイルに種類のバフを実施しました。ひとつはシールド効果時間の延長、もうひとつはユニット(特にグウェン)が霊体になるタイミングが大幅に遅れるバグの修正です。なお、このバグ修正はかなり影響力が大きいため、霊体の発動条件を少し厳しくしています。とはいえ、総合的には強化と言えるでしょう。

序盤のヴォイド(3)は追加ユニットの恩恵が大きく強力ですが、その強さは対戦相手の盤面が整ってくると一気に失速します。そこで今回は、シェリー(巷ではリフトヘラルドという名もあるみたいですね)に待望のバフを実施。なんと耐久性と火力のダブルバフです。
  • ダーキン - 復活タイマー:5秒 ⇒ 4秒
  • デマーシア - 物理/魔法防御:5/20/50/100 ⇒ 5/25/60/125
  • 複唱者 - バグ修正:複唱者(4):追加発動時のスキル効果が、正しく60%低下するように修正(これまでは50%だった)
  • ピルトーヴァー - T-Hex - 「ヘクステックブレス」ダメージ:360 ⇒ 325
  • ピルトーヴァー - T-Hex:戦闘準備フェーズ開始からパワー獲得までの間、T-Hexを売却できないように変更
  • ピルトーヴァー - T-Hex:パワー/チャージの獲得を示すテキストが表示されないように修正
  • ローグ(4) - 出血ダメージ:30% ⇒ 40%
  • ローグ:ダッシュ中は一時的にCC(行動妨害)無効となるように変更
  • ローグ:移動を制限するスキル発動アニメーションの再生中も、ダッシュがキャンセルされないように修正
  • シャドウアイル - シールド効果時間:12秒 ⇒ 15秒
  • シャドウアイル - バグ修正:霊体になる条件について、従来は攻撃の被ダメージだけをカウントしていたが、あらゆるダメージをカウントするように修正
  • シャドウアイル - ダメージを与える/受ける回数:8 ⇒ 10
  • スレイヤー - 基本オムニヴァンプ:15 ⇒ 12%
  • スレイヤー - 追加ダメージの発動基準値:75% ⇒ 60%
  • 軍師 - 魔力:20/30/50/70 ⇒ 15/25/40/60
  • 発明王 - バグ修正:メカ弾幕アップグレードの購入後、正しい燃焼ダメージを与えるように修正
  • 発明王 - メカ弾幕 - ロケットのダメージ:50/100/175 ⇒ 50/80/120
  • 発明王 - 縮小モジュール - 細断/分解:40/60/70% ⇒ 40/50/70%
  • ヴォイド - ヴォイドレモラ - 基本攻撃力:70 ⇒ 55
  • ヴォイド - リフトヘラルド - 基本体力:900 ⇒ 950
  • ヴォイド - リフトヘラルド - 「ヴォイドチャージ」ダメージ:180 ⇒ 240
  • ヴォイド - バロン - 基本体力:1000 ⇒ 1100

ユニット:ティア1


食べるほど大きく育つセイチョー=ガス(チョ=ガス)の不振ぶりは、わざわざカッコ書きで併記しないとこれがチョ=ガスの話だと分かってもらえないほどに深刻です。このため今回は、★レベルに応じてスタックあたりの効果量と、自身の最大体力を反映した割合ダメージが上昇するようにバフを実施しました。これでセイチョー=ガスのあだ名が浸透することを願いながら。序盤にスタックを貯めるのが大変であることに変わりはありませんが、中~後半はぐっと容易になるでしょう。

ジンは優秀なアイテムホルダーですが、序盤のアイオニア(3)構成における彼の暴れっぷりは過剰の域に入っていました。アイオニアの発動条件を4にすれば道理も通るかもしれませんが、このネタのために特性構造をオーバーホールすればバランスフレームワークが崩壊してしまいます。というわけで、アイオニアボーナスの攻撃力を-10%としました。

後衛にシールドを付与することがあるオリアナは運要素が極めて大きいチャンピオンになっていました。後衛を守ろうとする優しさは素敵だと思うのですが、その後の範囲ダメージが誰にも当たっていなかったのです。これは遠距離攻撃チャンピオンとオリアナの1v1になると特に悲惨で、通常攻撃以外に攻撃手段がありませんでした。
  • カシオペア - マナ:0/40 ⇒ 0/30
  • カシオペア - 「ツインファング」ダメージ:200/300/450 ⇒ 170/255/385
  • チョ=ガス - 「捕食」キル時の体力増加量:30 ⇒ 30/35/40
  • チョ=ガス - 「捕食」ダメージの体力反映率:10% ⇒ 12%
  • ジン - アイオニアボーナス - 攻撃力:30% ⇒ 20%
  • マルザハール - 「ヴォイドコール」ダメージ:175/260/395 ⇒ 200/300/450
  • マルザハール - 「ヴォイドコール」シールド破壊量:35% ⇒ 50%
  • (リワーク)オリアナ - 「オーダー: 防御」:体力が最も低い味方にシールドを付与する。加えてオリアナの次の通常攻撃が強化され、追加魔法ダメージを与える
  • オリアナ - 「オーダー: 防御」ダメージ:190/285/430 ⇒ 260/390/585
  • ポッピー - 「ステッドファストハンマー」★4アップグレード効果の範囲スタン効果時間:1秒 ⇒ 0.25秒
  • サミーラ - マナ(バフ):0/40 ⇒ 0/30
  • サミーラ - 「フレア」攻撃力反映率:200% ⇒ 175%
  • ヴィエゴ - 「滅びの王剣」突き刺しダメージ:125/185/280 ⇒ 110/165/250

ユニット:ティア2


前回のパッチではアッシュの攻撃力反映率にバフを実施し、アイテムを装備させる価値を出そうとしました。しかし、それでもまだ不足しているようなので、今パッチでも改めて強化しています。特に★3の攻撃力反映率は大幅な強化なので、リロールキャリーとしての活躍を期待したいところです。

「伝説の巨像」ガリオ。序盤戦では起用しやすい一方で、中~終盤戦になると★レベルを上げても伝説的な存在感とは程遠い状態でした。そこで今回はガリオの耐久力とマナに全★レベルで複数のバフを実施。★2/★3時の回復量は33%以上増加、★3時のダメージ軽減率も25%増加(パッチ13.13比)と大幅に強化されています。

スウェインは悪魔の紅炎の効果時間こそ短縮されましたが、マナのバフによりスキル発動時の増加体力が獲得しやすくなり、さらに増加体力量自体も上昇しているので、総合的なタンク性能は上昇したと言って良いでしょう。

ゼドリロール構成は、13.13の2ndミッドパッチアップデート環境で有数の強さを示していました。今回のナーフは小規模に見えるかもしれませんが、実際には主要なゼド構成の複数要素に小規模ナーフをいくつも重ねています。これはひとつの要素を使い物にならないほどナーフすることなく、強すぎる状態を解消するための措置です。
  • アッシュ - 「ボレー」攻撃力反映率:125/125/130% ⇒ 150/150/160%
  • ガリオ - 「デュランドの守り」ダメージ軽減率:20% ⇒ 20/20/25%
  • ガリオ - 「デュランドの守り」回復量:275/300/325 ⇒ 350/400/450
  • ガリオ - 最大マナ(バフ):80/140 ⇒ 60/120
  • ジンクス - 「フィッシュボーン!」攻撃力反映率:133/133/140% ⇒ 150/150/160%
  • ジンクス - 「フィッシュボーン!」:グインソー レイジブレードやルナーン ハリケーンなどのアイテムで使用される攻撃カウントが、ロケット2発ごとに1回と計算されるよう変更
  • ソラカ - 「星霊の癒し」ダメージ:100/150/235 ⇒ 115/170/265
  • スウェイン - マナ(バフ):50/100 ⇒ 40/80
  • スウェイン - 「悪魔の紅炎」変身の持続時間:6秒 ⇒ 5秒
  • スウェイン - 「悪魔の紅炎」 - 増加体力:425/450/480 ⇒ 450/475/500
  • ティーモ - 「毒キノコ」ダメージ:200/300/465/465 ⇒ 200/300/465/500
  • ワーウィック - 「怒りの咆哮」通常攻撃時自動効果の回復量:25/30/35 ⇒ 30/35/40
  • ゼド - 攻撃力:60 ⇒ 55
  • ゼド - 「影分身」基本ダメージ:25/40/60 ⇒ 25/40/50

ユニット:ティア3


アクシャンの最適条件下での強さを下方修正しました。具体的にはグインソー レイジブレード、ルナーン ハリケーンなどの特定アイテムを揃えた状態に対するナーフですが、今回は同時に理想アイテムが揃わなかった時の活躍を促すバフも実施しています。

ガレンの変更は純粋なバフです。「スピン・トゥ・ウィン」の夢をもう一度!攻撃力/攻撃速度アイテムの両方が有効である点は変わらないので、特に序~中盤戦ではデマーシア構成の精鋭として活躍してくれるでしょう。

カルマについては、アイオニアボーナスへの依存度を若干低下させました。多人数インヴォーカー構成や今後発見されてくるであろう新たな構成で活躍できることを期待しています。調和(英語ではバランス)を司るチャンピオンであるカルマに相応しい、調和の取れたバフと言えるでしょう。

タリックにはまだ美しさが足りませんね。
  • アクシャン - 「当然の報い」:グインソー レイジブレードやルナーン ハリケーンなどのアイテムで使用される攻撃カウントが、スキルで発射される弾丸2発ごとに1回と計算されるよう変更
  • アクシャン - 「当然の報い」弾丸の攻撃力反映率:125% ⇒ 130%
  • アクシャン - 「当然の報い」:行動妨害でスキルが中断されないように変更
  • ガレン - 「ジャッジメント」回転ダメージの攻撃力反映率:70/72/75% ⇒ 72/75/80%
  • ガレン - 「ジャッジメント」基本回転数:1.8 ⇒ 2
  • ガレン - 「ジャッジメント」回転数+1に必要な増加攻撃速度:55% ⇒ 50%
  • カルマ - 「心炎」ダメージ:155/230/390 ⇒ 180/270/445
  • カルマ - アイオニアボーナス - 魔力:30 ⇒ 20
  • カタリナ - 「貪欲なる暗殺者」ダメージ:145/220/360 ⇒ 130/195/320
  • レク=サイ - 「激情の牙」確定ダメージ発生条件の対象体力割合:60% ⇒ 70%
  • レク=サイ - 「激情の牙」キル獲得時の回復量:最大体力の15% ⇒ 最大体力の10%
  • タリック - マナ(バフ):40/90 ⇒ 0/55
  • タリック - 「シャイニング」シールド量:400/475/550 ⇒ 550/650/750
  • タリック:シールド効果中にコンバットテキスト「blocked」が表示されないように変更

ユニット:ティア4


前パッチで「グウェンのハサミは石どころか紙にも勝てないから」とバフを実施しましたが、どうやら彼女にはそれでも足りなかったようです。謝罪の意を込めてちびグウェンもリリースしていますが、ゲーム内でもしっかりバフを実施しました。バフ後のグウェンは判断力も鋭くなり、敵の集団に自ら飛び込んで即デッドする確率も低下。攻撃対象に対する粘り強さも増したので、当初の攻撃対象を刻み切っていないのにランダムな後衛に飛びかかる確率も下がっています。

ラピッド ファイアキャノンを装備したヤスオは、敵キャリーと同じサイドに配置するだけで対象をほぼ確殺できてました。そこで今回は対象一体に対する斬撃ダメージをナーフし、狙われたキャリーが応戦するチャンス、あるいは回復/シールドを受ける時間を得られるようにしています。

ゼリがまさかの電撃復活?パッチ13.12時代の輝き再び到来か!?次回「パッチ13.14メタ」、お見逃しなく!ネタバレ:パッチ13.12時代の復活はありませんが、実用レベルには達しています!
  • アフェリオス - 攻撃力:60 ⇒ 65
  • グウェン - 「チョキチョキッ!」3回目発動による物理/魔法防御増加バフの持続時間:2/2.5/4秒 ⇒ 3/3/6秒
  • グウェン - 「チョキチョキッ!」:ダッシュAIの挙動を若干改善
  • グウェン:スキル発動後、対象が攻撃可能なままであれば攻撃し続けるように変更
  • ラックス:行動妨害でスキルが中断されないように変更
  • ラックス - 「光の奔流」ダメージ:700/1050/3333 ⇒ 735/1100/3333
  • セジュアニ:シールド獲得タイミングを、スキル発動直後に変更(これまではディレイがあった)
  • アーゴット - マナ(バフ):0/100 ⇒ 30/90
  • ヤスオ - 「鬼哭啾々」単一対象に対するダメージの攻撃力反映率:攻撃力の500/500/1500% ⇒ 攻撃力の475/475/1500%
  • ゼリ - 攻撃力:60 ⇒ 65
  • ゼリ - 「サージ」発動効果の持続時間:6秒 ⇒ 9/9/15秒
  • ゼリ - バグ修正:「ロボットアーム」の効果を十全に活用できるように修正

ユニット:ティア5


ティア5チャンピオンが特性要員という状況は、どんな場合であれ望ましくありません。エイトロックスに対する今回の各種バフが、攻撃系アイテムを装備させる価値のあるユニット、そして真のレジェンダリーユニットとして活躍する姿につながることを願っています。
  • エイトロックス - 物理/魔法防御:60 ⇒ 70
  • エイトロックス - マナ(バフ):0/60 ⇒ 0/50
  • エイトロックス - 「ワールドエンダー」ダメージ:250/250/2500% ⇒ 275/275/2500%
  • エイトロックス - ダーキン(特性):復活アニメーションを短縮
  • エイトロックス - 「ワールドエンダー」発動アニメーションを短縮
  • アーリ - 「生気吸引」スキル発動時間を全体的に短縮アーリ:スキル発動完了から通常攻撃再開までの間隔を短縮
  • アーリ - 「生気吸引」:3回目の発動の予備動作を大幅に短縮
  • ベル=ヴェス - バグ修正:攻撃対象をキルした瞬間に他の攻撃対象が射程内に存在しないと、虚空に向かってスキルを放ち続けていたバグを修正(最も近くにいる次の攻撃対象を認識する)
  • ベル=ヴェス - 「ロイヤルストーム」攻撃力反映率:75% ⇒ 60%
  • ベル=ヴェス:女帝形態時の移動速度を上方修正
  • ベル=ヴェス - 最大マナ(ナーフ):0/55 ⇒ 20/70

レジェンドオーグメント


ベイガーのオーグメントは、「タイニー(小さな)」と呼ぶには無理がある状態でした。
  • 戦場の略奪 II/III:ステージ3以降でのキル時に、低確率で複数ゴールドがドロップする確率を再追加
  • タイニーパワー I - 攻撃力/魔力/攻撃速度:8 ⇒ 7
  • タイニーパワー II - 攻撃力/魔力/攻撃速度:11 ⇒ 10
  • タイニーパワー III - 攻撃力/魔力/攻撃速度:18 ⇒ 16

オーグメント


庇護者のお供は、チーム構成の方向性が決まった後にティア3★2ユニットを供与することになりがちなオーグメントでした。今回の変更により入手ユニットが早い段階で把握できるようになるため、より使いやすく/構成に組み込みやすくなるでしょう。

無限の大群はパッチ13.13期間の通算成績で最下位となりました。その強烈な影響力ゆえに弱い状態でリリースすることにしたオーグメントでしたが、これほど顕著に弱くする意図はありませんでした。そこで今回は「創造性豊かなチーム構成」を可能にする有効な選択肢となるよう、大幅なバフを実施しています。

敵を知れの効能は伝染病とかなり似ており、ただシンプルにダメージを増幅するだけになっていました。そこでゲームデザインを初期案に近い内容に戻し、両者の差別化を図りつつ「プレイヤーが選択・干渉する余地」を広げました。個人的には「競合上等」オーグメントというあだ名で呼んでいます。
  • (リワーク)庇護者のお供:レベル6に到達すると★2のティア3ユニットを1体獲得 ⇒ レベルアップのたびに、同じランダムなティア3チャンピオンを1体獲得
  • 中流ショッピング - ティア:ゴールド ⇒ シルバー
  • 中流ショッピング - ゴールド:3 ⇒ 1
  • 固い団結 I - 物理/魔法防御:20 ⇒ 18
  • 自由奔放:さらにランダムな素材アイテムx1を付与
  • 特別製 II - 体力:175/230/285/340 ⇒ 180/240/300/360
  • 特別製 II - 攻撃速度:30/35/40/50% ⇒ 40/45/50/60%
  • 武闘派ガンナー - 基本攻撃速度:10% ⇒ 5%
  • ジュエル ロータス I - クリティカル率: 50% ⇒ 40%
  • (リワーク)敵を知れ:味方ユニットの与えるダメージが15%増加する。自分と対戦相手が同じ特性を1つでも発動していた場合は、代わりに与えるダメージが20%増加する
  • 彼方の友 II - 2体のステータス上昇量:30% ⇒ 25%
  • 愛の祈り - スキル発動ごとの増加魔力:2.5 ⇒ 2
  • マナバーン - 最大体力割合の確定ダメージ/秒:3 ⇒ 2
  • 貪欲なハンター - スタックごとのステータス上昇量:6 ⇒ 5
  • 安定した進化(ヴォイド) - ★レベルごとの増加体力:80 ⇒ 70
  • 安定した進化(ヴォイド) - ★レベルごとの増加攻撃力/魔力:8 ⇒ 7
  • スター誕生 - ゴールド:3 ⇒ 6
  • 制圧射撃 - デバフの効果時間:4秒 ⇒ 8秒
  • ザ・ボス - 腹筋1回ごとの増加攻撃速度/魔力:30 ⇒ 35
  • 三枚目 - ティア3ユニット1体ごとの増加体力:100 ⇒ 111
  • 特別製 III - 体力:240/350/460/570 ⇒ 270/380/490/600
  • 特別製 III - 攻撃速度:35/40/45/55 ⇒ 50/55/60/70%
  • 庇護者の選択 -レディアントアーマリーが開くレベル:8 ⇒ 7
  • 無限の大群 - 体力低下率:40% ⇒ 20%
  • 無限の大群 - ゴールド:2 ⇒ 8
  • レベルアップ! - 即時獲得XP:4 ⇒ 2
  • スターターキット - 付与チャンピオン数:1 ⇒ 2
  • 健康貯金 - 体力回復効果の基準値(ゴールド):50 ⇒ 40

アイテム


ドラゴン クロウは「モンスターアタック!」でメカガレンやセトといった高体力スーパータンクが最大体力割合回復を活かして大暴れしていた時代にナーフされたままとなっていました。現在のスーパータンクは比較的おとなしい状態にあるため、「ルーンテラ リフォージ」で振るっていなかった同アイテムを本来の強さに近づけています。

ソラリのロケットは13.13の1stミッドパッチアップデートで一時的に過剰なナーフをしていましたが、今回はフルパッチということで小規模なリワークを実施。シールド付与対象ユニット数を最大5体から3体とし、そのぶん3体へのシールド量を強化しました。これでバスティオンの前衛を不死にすることなく、多様なチーム構成で活用できるようになるでしょう。
  • ドラゴン クロウ - 魔法防御:70 ⇒ 75
  • ドラゴン クロウ - 最大体力割合回復:4% ⇒ 5%
  • ソラリのロケット - シールド量:180/200/220 ⇒ 250/300/350
  • ソラリのロケット - シールド効果時間:4秒 ⇒ 8秒
  • ソラリのロケット - シールドを付与する味方の数(1サイドあたり):2 ⇒ 1

オーン(フォージ)アイテムとレディアントアイテム

  • ドラゴン ウィル(レディアント) - 魔法防御:140 ⇒ 150
  • ドラゴン ウィル(レディアント) - 最大体力割合回復:8% ⇒ 10%
  • ターゴン プライムのロケット(レディアント) - シールド量:200/250/300 ⇒ 275/325/375
  • スナイパー フォーカス - 射程:+1
  • スナイパー フォーカス - 対象との距離1マスあたりの与ダメージ増加量:10% ⇒ 8%

小型変更

ちびグウェンに裁断され尽くした後の敵くらい小さな、小さな変更です。

特性


アクシャンが活躍する一方、大型特性としてのデッドアイはどうにもパッとしません。そこで今回は特性のその部分に強化を加えつつ、アクシャンにも調整を実施。圧倒的好相性の特定アイテムが揃った時の強さを調整し、より直感的なアイテム選択ができるようにしました。
  • ブルーザー - 体力増加量:10/35/70% ⇒ 10/40/70%
  • デッドアイ - 追加ダメージ:20/65/140% ⇒ 20/65/150%
  • ジャガーノート - ダメージ軽減率(最大値):25/35/50 ⇒ 25/40/50
  • ゾウン - ロボットアーム - 追加攻撃の発動率:60% ⇒ 50%

ユニット


クロコダイルとアリゲーターってどっちが速いんですかね?速いほうがレネクトンということでお願いします(要するに:レネクトンが速くなりました)。
  • レネクトン - 「ミートカット」:予備動作を若干短縮

オーグメント

  • 回収箱:クラフト可能な紋章アイテムを分解するように変更
  • 天からの贈り物:「精霊の施し」に名称変更
  • ダブルトラブル:★2ユニットを直接付与するように変更(これまではオーブ経由)
  • 不安定な発明品:一時的にダブルアップから削除

ツールチップ

  • モレロノミコン、ヒカリノミコン、サンファイア・ケープ、サンライト ケープの燃焼効果ツールチップテキストを、ダメージ/秒をより正確に示すように更新

バグ修正

  • ローリングデイズ(オーグメント):無料リロール分がマイレージサービスと投資利益の回数に加算されるように修正
  • 即決:ローリングデイズの無料リロールを消費しないように修正
  • 最も強いユニット:召喚ユニットやダミーがシュリーマ/デマーシア/ジュエル ロータス Iの「最も強いユニット」に選出されないように修正
  • ダリウス:スキル再発動後に一瞬だけマナ回復が発生していた時間を削除
  • ダブルアップ:カースドのクラウンと金のタマゴを削除
  • 金のタマゴのユニット説明文に残っていた「ドラコニックのチャンピオンが産まれる」という文言を削除
  • T-Hexのスキルが開放済みの時、キャッシュアウト後の最初のラウンドでマナを獲得できるように修正
  • 伝染病(オーグメント):追加ダメージが他の追加ダメージ効果に「加算」されるように修正(これまでは乗算されていた)
  • ハイパーロール:高官の邸宅とターゴン・プライムがハイパーロールで動作するように修正
  • ヴェル=コズがスキル1発目で対象をキルした場合に2発目が発動しないことがあったバグを修正
  • ヤスオ:対象指定不可ユニットに対してスキルを発動しないように修正
  • ジュエル ロータス I/II:常に正しいクリティカル率を付与するように修正
  • バスティオンの戦闘開始時ビジュアルエフェクト:チャンピオンの中心に表示されるように修正(これまでは足元に表示されていた)
  • 埋もれた宝物 I/II/III:複数個スタックさせた場合も正しく発動するように修正(これまでは最後に選択したものが無効化されていた)
  • デマーシア:ラウンド開始時にベンチから自動追加されたユニットが最も強かった場合に、レディアントアイテムが1つ余分に付与されていたバグを修正
  • ジュエル ロータス:複数個取得した場合にクリティカル率が適切に加算されていなかったバグを修正
  • ジークの使者、ブランブル ベスト、ナイト エッジ、ラスト ウィスパー、スタティック シヴ、ガーゴイル ストーンプレート、リデンプション、プロテクターの誓い、ヘクステック ガンブレードのツールチップがレディアント版と合致するように修正
  • AFK(オーグメント):終了後のラウンドで常に正しくショップが表示されるように修正
  • 即決(オーグメント):オーグメントのリロールで表示されないように修正。今回は誓って本当です
  • イカサマダイス:ターゴン・プライムの祝福から出現しないように修正
  • イカサマダイス:ハイパーロールのアーマリーに出現しないように修正
  • イカサマダイス:ダブルアップのギフトアーマリーに出現しないように修正
  • ソナ:スキル発動に失敗することがあったバグを修正
  • リフトウォーク(オーグメント):カサディン1体を付与すると明示するようにツールチップを修正
  • アイオニア:戦闘中にユニットを召喚するとアイオニアボーナスが不活性化していたバグを修正
  • タリヤ:スタン中/ゼファーの効果時間中は、ノックアップされた敵に対して岩を投げないように修正
  • ヤスオ:スキル発動時に、敵のタリヤの自動効果(岩投げ)の対象となっていたバグを修正
  • ラッキーグローブ(オーグメント):素材ビュッフェを取得した状態であってもスパーリング グローブを付与するように修正
  • 改装記念(オーグメント):ベンチが一杯の状態でも適切に動作するように修正
  • ヤスオ:スキル発動中に倒された場合はノックアップ効果とダメージが発生しないように修正
  • 夢見の池(地域ポータル):最上位特性がインヴォーカーの場合にライズを1体付与できるように修正
  • ライズ:ドラフトラウンドにライズが出現できるように修正
  • ライズ:試合結果画面でライズが表示されるように修正
  • ゼリ:「ロボットアーム」の効果を十全に活用できるように修正
  • 鍛冶炉ポロ:グラフィック設定「非常に高い」の場合に、意図しないレベルで低画質になっていた問題を修正
  • バロン(タクティシャン):ドラフトラウンドエリアやマップ端でCtrl+2を押すと(タウントすると)落下していたバグを修正
  • レク=サイ:「激情の牙」のとどめを刺す効果が、ナイト エッジや超絶砲(ハイマーディンガー)の自動修復アップグレードなどのデス回避効果を無視して発動しないように修正
  • アーリ:霊体状態のマナ回復量が正しい値(2倍)になるように修正
  • デッドアイ:ルナーン ハリケーンを装備したデッドアイユニットが特性効果によるダメージを正しく与えられるように修正


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