ゲーマーの皆さん、どうも!
今回はヤスオを軽めにリワークし、デマーシアを一層デマーシアにし、サミーラにやや大きめのナーフを加え、レジェンダリーユニットの強さをほぼ全体的に低下させました。今回もボリュームたっぷりなので、対戦待ちの時間にでもじっくり読み進めてくださいね!
デマーシア(7)とペトリサイトの枷(オーグメント)のナーフはガレンの主要構成にかなりの影響を及ぼすため、ガレン本人に対する過剰ナーフとならないよう配慮しました。
パッチ13.16でピルトーヴァーの超強力要素に一連の変更を実施し、ゼリおよび大半のレジェンダリーユニットにナーフを加えた後、開発チームはピルトーヴァーの状態を注意深く観察し、あのナーフで足りたのかを見守り続けていました。しかし蓋を開けてみると、これらのナーフはメタ全体とピルトーヴァーの最大到達戦力に大きな影響を与えましたが、特性としてのピルトーヴァーは未だに活躍過剰でした。というわけで再ナーフです。ピルト「OP」ヴァーでは目指すところではありませんから…。ナーフの具体的な対象は、キャッシュアウト難易度が低く安定して狙える7~9連敗時のキャッシュアウト内容です。一方で10連敗以上のキャッシュアウトは遂行難易度が大幅に上がることから変更なしとしています。
また、パッチ13.16でピルトーヴァーとゼリの評価が下がったため、ゼリが強かった時期ですらほぼ利用されていなかったガンナー(4)/(6)にバフを実施しました。
現在、アフェリオスバスティオン構成は人気・成績の両面で活躍過剰です。ただし、名前こそ「アフェリオス」構成ですが、その強さの本質は大ダメージを出し切る時間を稼げる耐久力にあります。その耐久力こそが「過剰」な強さの主要因と言ってもいいでしょう。というわけで今回は、吸血オーグメント、そしてアフェリオス&タリックのターゴン特性で分厚いシールドを獲得していたシェンにナーフを実施しました。
活躍度上位の戦闘系オーグメントをナーフし、各ティアにおけるオーグメントの多様性向上を目指しました。また、アフェリオス・バスティオン構成にナーフを加えているため、その他の「監視対象」構成が入れ替わりで大暴れすることがないよう予防的なナーフも実施しています。
通常、チーム構成の方向性はラプターラウンドまでにほぼ定まっています。ラプターは素材アイテムを入手する最後の機会なので、ここでのゲーム体験をより合理的にするために調整を加えました。今後はキャリー用アイテムも完成させやすくなるでしょう。前パッチの変更で素材アイテムのドロップ分布が試合前半に寄せられた結果、ラプターがアイテムを1個しか落とさない場合も多くなっていますからね。
バンドルシティの地域ポータルのひとつをノクサスに移動して、各地域のポータル数を均等化しました。これにより、斧とアイテムを降らせるノクサスライズの出現率も上昇します。
ゲーム内エコノミーに凄まじいインフレをもたらす九柱の広間は、一瞬にしてバランス崩壊級の地域ポータルとなっていました。
オレリオン・ソルプレイヤーの最終チーム構成くらい大きな、大きな変更です。
デマーシア(7)、(9)はセットを通じてあまり利用されてきませんでした。そこで今回は「レディアントアイテムが付与される」という特徴を活かし、上位ティアでの精鋭の数を4体、6体に増加させて戦力を大幅に上昇させました。プレイする時は精鋭たちのアイテムスロットを1つ空けておくことを忘れずに!なおレディアントアイテムの付与数増加とバランスを取るため、精鋭の物理/魔法防御ボーナスを上位ティアで若干低下させています。
本パッチノートの特性項目には数体のチャンピオンが記載されています。これは今回の調整を通じ、複唱者チャンピオンのスキル再発動依存度(特性依存度)を下げようとしているためです。変更の主な目標は、各チャンピオンが複唱者系構成以外でも単独で活躍できるようになることですが、一方では複唱者が4体揃う前の複唱者構成の火力を底上げすることにもなることでしょう。
前パッチで実施したゾウンの利便性向上アップデートにより、ゾウン(2)はより強く、ゾウン(4)はやや弱く、ゾウン(6)はこれまで以上に強力になりました。そして、ケミモッドの出現パターンが定まり特性としての使い勝手が上がったため、ゾウン(2)だけを発動させて電撃的キャリー(コホン…ゼリ…コホン)を活躍させるのが最も「正しい戦略」となっていました。もちろんゾウン(6)を狙える場合は、ゾウンのコスプレをしたキャリー(紋章を持たせたサイオン)をもう1体追加してオーバーチャージさせたいところです。今パッチではこれらの点を考慮してケミモッドに調整を実施しています。ゾウン(4)にとっては強化、ゾウン(2)/(6)には若干のナーフとなるでしょう。
ケイルに調整を加え、リロール構成を狙っていない状態でもステージ2で一定の活躍ができるようにしました。一方でリロール構成はあまりにも強力すぎたため、最大火力のほうは低下させています。
防御性能の仕様変更に伴い、サミーラはスキルの物理防御低下効果を活かして終盤戦まで活躍し続けていました。これはサミーラが、終盤になるほど高くなる防御系ステータスを0あるいはそれ未満まで下げられていたためです。今回の修正では物理防御低下効果の強さを部分的にダメージへ転換し、ユーティリティー要素を持つ独立したキャリーユニットとなるよう調整。併せてタンクを完全に無力化することがないようにしました。
アッシュは現在、ラスト ウィスパーの分解(物理防御低下)かモレロノミコンの燃焼をばらまくためのユニットとなっています。アイテムがうまく揃った時には両方の役割を担うこともあるほどです。そこで今回の変更では、サポートではなくキャリーとしての実用性を高めました。女王らしく主役を張って欲しいですからね。
★1、2のスウェインとサミーラの組み合わせは序盤戦の強力コンビですが、★3スウェインは労力に見合うほどの強さを発揮できておらず、序盤の連勝進行要員のような存在でした。今回はそんな彼の序盤戦をナーフする一方で★3を強化し、ファスト8/9プレイヤーたちとも戦える強さを目指しています。なお、初期マナナーフの影響は★レベルが低い時ほどが大きくなる点にもご留意ください(スキルの初回発動まで耐えるタンク性能に到達するのは★3であるため)。
以前のパッチでティーモを賢くしようと試みましたが、これはキノコで狙い撃ちするための配置が重要になるだけの結果に終わりました。配置が良ければ安定して多数のユニットにダメージを与えられる一方で、プレイ難易度が上がってしまったのです。これは開発チームの意図するところではありませんでした。そこで本パッチでは──姉妹ゲームのトップレーンで対面にダリウスが来た時のティーモのように──おバカな状態に巻き戻しています。でもほら!プレイ難易度は低いですから。
ガレンへの変更は、★3完成までの盤面を安定させてくれるはずです。またリロールで集めていなくても、多人数デマーシア構成ならば攻撃力系レディアントアイテムを持たせて暴れてもらうのも良いでしょう。デマーシア(7)/(9)はバフされていますからね!
シャドウアイルは特性自体にナーフが入ったため、カリスタなど一部ユニットには補強バフを実施しています。なおシャドウアイルのナーフ理由は、シャドウアイルの紋章をうまく活かした時に過剰な強さを示していたことです。
シェンはアイオニアが発動していれば素晴らしい耐久力を見せますが、未発動の状態ではあまり振るいませんでした。そこで今回はアイオニア/インヴォーカー構成以外でもアイテムを装備させる価値のあるユニットとするべくバランスを調整。アイオニア/インヴォーカー構成での強さを変えることなく、それ以外の構成での性能を10%強化しました。また、バフに合わせてモデルも巨大化。前衛らしいぶ厚い肉体を手に入れました。
ヤスオは「とあるモノに頼りがち」という問題を抱えています。いえ、酒じゃありません。敵後衛を強襲するのにラピッド ファイアキャノンに頼りきりになっているという話です。悪癖を正すには今しかない!ということでスキルの攻撃力/魔力反映率を底上げした上で、スキルがラピッド ファイアキャノンから一切影響を受けないように変更しました。また今後は対象に近づく必要があるため、巨人の誓いやヘクステック ガンブレードなどのアイテムを有効活用できるように体力も少し上昇させています。
ゼリは『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノートライターが一番好きなチャンピオンなので、彼女がナーフされると嬉しくなっちゃいますね…!さて、じゃれ合いはほどほどにして(みんな仲良しですよ)本題へ。ゾウンはパッチ13.15で見事な返り咲きを見せましたが、これは各キャリーの強さと、入手するケミモッドにパターンが指定されたことが主な要因でした。活躍過剰だったケミモッドはナーフしたと特性の項でお知らせしましたが、それでも一部チャンピオンには大活躍するだけの強さがあります(ゼリはフレヨルド構成、アーゴットはデッドアイ構成)。というわけで、そうしたキャリーたち(とRiot Riru)が暴れすぎないように軽めのナーフを実施しました。
エイトロックスは復活効果のある「ダーキン」特性を持つため、どんな構成にも組み込みやすいユニットですが、本人にアイテムを重ねてキャリー運用するとなると安定感が不足していました。しかし、今回の変更でキャリーとしての安定感も向上するでしょう。他のユニットをバフするために倒されるのが仕事ではないのです!「ワールドエンダー」の持続時間が12秒に延長されたことで、CCを受けなければ最低3回は剣を振り下ろせるはずです。
ハイマーディンガーの発明王に調整を実施。全アップグレードに活躍の余地を作り、「無条件で即購入」するアップグレードが存在しない状態を目指しました。特にメカ弾幕は、ロケットを多数のユニットに命中させることで燃焼効果や縮小モジュールの効果を広範囲に振り撒けたため、ほぼ必須のアップグレードとなっていました。今パッチではこのロケットの弾数を減らし、さらに弾速も低下させています。このため敵前衛の生存中はメカ弾幕の命中ユニット数が少なくなるでしょう。
ライズはバンドルシティ、ピルトーヴァー、ターゴン地域で大型バフ、アイオニアでナーフを受けています。アイオニアのナーフは回復量、マナ、★3でのダメージですが、★3でのダメージ変更はナーフというよりも「敵を一撃で一掃する」かわりに「チーム全員の攻撃速度が5.0になった状態を披露する」ためのものです。
ポータブル フォージの強みは、理想的なアイテムで序盤の流れを握りつつ、終盤戦ではメインキャリーに装備させ直して有効活用できるところにあります。一方、中盤で引いた時の強さは良い状態であると考えています。そこで今回の変更では、まだチーム構成を変えやすい序盤での選択肢を制限し、入手したアーティファクトを中心とした立ち回りを促すようにしました。逆に終盤で引いた時はチーム構成の方向性も定まっているため、アーマリーで出る選択肢の数を増やし、最低でも1個は(単に有用というだけでなく)理想的なアイテムが出現するようにしました。
ステージ2-1では最強オーグメントの一角だった黄金の輝きに間接的ナーフ。具体的にはシマースケールアイテムへのナーフなので、個別の詳細は当該アイテムの項を参照してください。
シマースケール(黄金の輝き)には活躍過剰なアイテムが多数ありましたが、ステージ2-1で取得して金策のスタートダッシュを切った時は一層強烈でした。このため今パッチでは、全般的に下方修正を実施しています。ただしエコノミーの優位は上位のスキル帯での影響力がひときわ大きいため、将来的に追加ナーフを実施する可能性もあります。
私の最終チーム構成みたいに小さな、小さな変更です。
ポッピーってやっぱりマレットゴルフ上手いんでしょうか?もしかしたらそのうちマレットゴルフ場を開設するかもしれませんね。
もし、アジールがバンドを組んだら…名前は「Arise Against the Machine」で決まり!(訳注:スキル「目覚めよ」の英語名はAriseです)