新年の門出は11個の新ポータルから!
苦楽を共にしたパッチ13.24も終わり、新年のTFTは新しいパッチへ。新ポータルが11種類追加されたほか、オーグメントの調整16点、特性の調整10点以上、Heartsteelのリワーク、15種以上のアイテムに対するバランス調整、そしてもちろんチャンピオンの調整も20体以上と大ボリュームです。まさにビッグな年のためのビッグな初パッチ。しかし、次のパッチも別の意味でビッグになる予定なのでお楽しみに。ええ、セットリバイバル第一弾「ギャラクシー:星への帰還」が帰還するんです!この新しい(懐かしい?)ゲームモードはパッチ14.02~14.04まで開催予定の「月の遺産」イベントと共に登場予定。ゲームモードの詳細についてはこちらの/Dev記事もご覧ください。
TFT初のセットリバイバル登場まであとわずか!銀河探索の準備はOKですか?パッチ14.02(1月25日)~パッチ14.03(2月20日)の「月の遺産」イベント期間中、「ギャラクシー」のミッドセット「星への帰還」が期間限定ゲームモードとして復活します!TFTが再び星へ帰還することになった経緯、そしてこのミッドセットの近代化改修の内容についてはこちらをご覧ください。
開発チームが2023年屈指の大仕事と考え取り組んできた「観戦モード」が、なんと2024年初パッチでさっそく実装!今パッチでライブ環境に導入できることをチーム一同心から喜んでいます。これで私を皆さんのコミュニティー大会に招待しない理由はなくなりましたね!…冗談はさておき、LoL PC/TFTチームの双方で本プロジェクトに尽力してくれたすべてのメンバーに深く感謝します。彼らの協力がなければ、この不可能にしか思えなかったプロジェクトが実現することはあり得ませんでした。そして熱意あふれるTFTコミュニティーの皆さんにも、この場を借りて改めて感謝を。観戦機能がない中で長らくトーナメントを運営してくださり、本当にありがとうございました。まだまだ若い機能ですので、バグを見つけた際にはぜひ報告をお願いします。
復刻ポータルにはワイルドなもの、マイルドなもの、かつて大人気だったものたちが勢ぞろい。さらにスカトルクラブ新時代を告げるデンジャラス(?)な新ポータルも登場します。忠告はしましたからね…!
今回はさらにレアポータル(スカトルパドルなど)の出現率も変更し、全ポータルが均等に出現するようにしました!
前パッチでは、序盤戦は勝/負/勝/負/勝でタクティシャン体力を温存するよりもオープンフォート(ユニットを一切置かずに連敗してゴールド蓄積を優先する)戦略のほうが有利、という評価がありました。勝/負/勝/負/勝で入手できる連勝/連敗ゴールドは0、しかし負/負/負/負/負ならば10ゴールド。これは序盤戦エコノミーの重要性を考慮すればかなりの差です。そこで今パッチでは、序盤戦エコノミー戦略としての連勝/連敗ゴールドに調整を加え、連勝/連敗ボーナスがステージ2の後半まで発生しないようにしました。今回の変更により、ステージ2を負/負/負/負/負で終えたプレイヤーが入手できるボーナスは合計6ゴールドとなります(タクティシャン体力は変わらず大量に失います)。もちろん今後も状況によっては、この6ゴールドのためにオープンフォート戦略を採用する局面はあり得ます。しかしステージ2-2、あるいは2-3の勝敗を見る前に決断する意味はなくなるでしょう。
カントリー(7)の発動難易度を下げる変更を実施。カウボーイの夢(悪夢?)に手が届きやすくなりました。ただし、発動難易度の低下に合わせ、上位ティアのボーナスに若干の調整も実施しています。詳細は小型変更の項をご覧ください。
ジャズの魅力といえば、やっぱり即興性。定型化された構成なんてジャズらしくありませんからね。というわけで、今回ジャズの紋章がクラフト不可になったので特性自体のパワーを強化しています。詳細は特性の項をご覧ください。
ヘッドライナーのショップ出現ルールに調整。★★★リロールキャリーが完成できない状況を予防しつつ、★★★4コスト/5コストの完成難易度を上昇させています。また従来のルールでは、時折「目当てのユニットが対戦相手のショップに出ているために自分のショップには出ない」といった状況が発生し、不合理な状況も生じていました。
人間が毎晩8時間以上の睡眠を取ることの重要性くらい大きな、大きな変更です。健康な生活サイクルは健康な睡眠サイクルから!
ビッグショット(40/72/120)と8ビット(45/75/120)は数値だけを比べれば近いものの、8ビットは時間をかけてスタックを貯める必要があるため実際にはかなりビッグな差がありました。一方で8ビット特性にはケイトリン、コーキといった強力なチャンピオンたちがおり、幸いにも弱すぎるというほどではありませんでした。今回のパッチではそんなキャリーたちのパワーを部分的に特性へと移行することで、全体のバランスを調整しています。
現在のEDM(5)は──とりわけジャックス構成は──強すぎました。そこで今回はEDM(5)にのみナーフ(弱体化)を実施し、EDM(3)/(4)および同特性のチャンピオンたちには適宜バフ(強化)を実施しています。
エモ特性の最上位ティアは確かに悲哀に満ちていましたが…それは私たちが目指す悲哀のかたちではありませんでした。というわけで、エモ特性の上位ティアを発動させた場合のスキル回転率をさらに向上させています。このバフは主にポッピー、ヴェックスを中心とした多人数エモ構成を後押しするものとなるでしょう(アニーには別途バランス調整が入っているため)。
エクセキューショナーの「クリティカル率が敵の残り体力に応じて上昇する」という効果は、特に(4)/(6)において満足感に欠けていました。そこで、低体力の敵に対するクリティカル率を高めることで、クリティカル攻撃の発生率と威力を大きく強化しています。多人数エクセキューショナー構成でハッピークリティカルライフをどうぞ!
Heartsteelにリワークです。なお同特性はエコノミー特性としては安定感がやや高すぎたので、この機会に特性の基本報酬にナーフも実施しています。新要素の「リスキーにいこうぜ」は、4ラウンドごとの報酬の受け取りを能動的に選択できるようにするもので、これを使えばさらに豪華な報酬を狙えるようになります。ただし報酬の受け取りタイミングが遅れる上、その間のラウンドで勝利してしまうとペナルティーを負うリスクもあるため、ご利用は計画的に。
センチネル(6)/(8)の時間稼ぎ能力がやや想定を超える状態だったため、両ティアにナーフを実施しました。なお(6)のナーフは軽微ですが、(8)は新ポータルで紋章が入手しやすくなる関係から大幅なナーフになっています。
スペルウィーバー(10)はほぼ実現不可能な状態だったため、プリズムティアを廃止してゴールドとし、合わせてゴールドティアにバフを加えました。(9)は新ポータルがあれば現実的な発動難易度になるでしょう。
アニーは理想アイテム一式が揃えばスキルを連打して活躍してくれますが、装備が揃わないと単なる普通の女の子で下位敗退一直線になっていました。彼女がこれほど理想アイテムに依存する理由は、その火力が「ファイアボール」の自動効果に由来するためです。そこで本パッチでは、通常時の威力にバフ、連射モード時のパワーにナーフを実施。彼女が短気なところをコントロールできるように促しつつ、他のアイテムと仲良くできる状態を目指しました。
ナミのスキル回転を改善し、ラウンドあたりの総ダメージを強化しました。スタン効果時間短縮のナーフも入っていますが、スキル頻度が上昇するので時間減を回数増でカバーできるでしょう。
その他のバフは基本的に特に活躍できていない1コストに向けたものです。いつかはリロールキャリー!という夢が叶うとよいですね…。特に要注目なのがタリックのバフです。★★★にしてその美しさで敵チームの視線を釘付けにしましょう。
バードの「即興」のダメージ効果(ドゥート)は回復効果(チャイム)よりも戦闘への影響力が高いため、ドゥートとチャイムの割合にルールを設けることで、ドゥートの与ダメージが安定して発生するように調整。総合的な戦力アップとなっています。さらにドゥート自体のダメージにもバフが入っているため、各バンドとのコラボが一層熱くなりそうです。
ガレンはヘッドライナーとして一定の活躍を見せているものの、普段の彼はもう少し「パワーアップ!」が必要だと判断。ヘッドライナーのパワーを部分的に通常時に移行し、ユニットとしての安定感を高めました。
カイ=サは生存能力が高く、ビッグショット特性を活かした「とどめ役」としても優秀ですが、各種ダメージ反映率が上がればキャリーとしての安定感がもう少し上がりそうですよね。そこでスキルダメージの攻撃力/魔力反映率にバフを実施。各種攻撃力アイテムはもちろん、K/DA、ブルーバフ、ショウジンの矛などから得られる魔力も有効活用できるようにしました。
クラウドダイバー(6)のナーフによりリロールカタリナの圧倒的な火力が低下したため、彼女には埋め合わせとして攻撃速度に若干のバフを実施しました。
いつも引けないユニットといえば、エコー。これはきっと私だけじゃないですよね。ユーティリティー、タンク性能、各種特性を兼備する彼は数多の構成で重要前衛ユニットとして活躍しています。そこでユーティリティー部分、具体的にはスタンの効果時間をナーフしました。これで引きやすくなるといいんですけどね。
投げキッスを連発しすぎているアーリ。このままではありがたみが薄れてしまいますから、少し落ち着くように諭し、攻撃速度を低下させました。これで投げキッスのペースも多少は遅くなるでしょう。
カーサスのバランス調整は、敵ユニット数が減ったあとの「とどめ役」性能を高めつつ、戦闘序盤の影響力をわずかに低減する意図を込めたものです。
ツイステッド・フェイトは現時点でも、数少ない好相性アイテムが揃った状態で、強力な前衛を揃え、早々にレベル8に到達できた場合には一定の活躍を見せていました。今パッチでは、攻撃速度上昇に応じてカード枚数が増加する効果を追加し、ビルド選択肢の拡大を目指しています。強力な前衛と彼以外の魔力系ダメージ源が揃っている場合には、ツイステッド・フェイトを攻撃速度に特化させ、敵チームの魔法防御を切り崩し続けて勝利を目指すのも良いでしょう。
ルシアンの「アルペジオ」は増加攻撃速度が正しく反映されない状態が続いていました(本来は攻撃速度に応じて弾丸数が増加する)。それを抜きにしても彼には看過できない弱点が複数ありましたが、今パッチでは攻撃力とスキルの攻撃力反映率が強化されています。ジャズ特性のレジェンダリーユニットとして、アイテム3個を預けるに足る活躍が期待できるでしょう。
キヤナのスケーリング上限(本人が強力で素材アイテムも獲得してくる)を支えている要因のひとつは、優秀な攻撃力反映率でした。本パッチではこの数値を下げ、さらに一度に複数のアイテムをコピーする能力を★★★限定に変更しました。
複数のフォームを持つチャンピオンを作成すると、どうしても「最適なフォーム」がひとつ出てきてしまいがちです。そんな時は他のフォームを調整して強さを揃える必要があります…今回のように。本パッチで目指したのは、「チーム構成のニーズに応じてソナのフォームを選ぶ」状態です。前衛を支えたい時はキネティック、攻撃力系の味方を強化したい時は攻撃速度増加のエーテル、ダメージが欲しい時や魔力系の味方を強化したい時はコンカッシブをそれぞれ選んでみてください。
不遇状態のヘッドライナーを再び洗い出して調整しました。ガレンとヤスオの2体は通常時のステータスにバフが入ったため、ヘッドライナー側をナーフすることでバランス調整しています。
ナーのヘッドライナーは戦闘開始時に変身して敵陣にジャンプするため、敵の攻撃が集中して倒されてしまっていました。そこで、本パッチではジャンプのタイミングをわずかに遅らせて即座に攻撃が集中しないようにしています。これでナーキャリー構成でもアグレッシブに攻めやすくなるでしょう。
連勝/連敗ゴールドの仕様変更は「継続性」オーグメントにとっても大幅なナーフとなりました。そこで本オーグメントに対しては安易に補填的バフを入れるのではなく、無効化することとしました。
衝突試験用ダミーはスタン効果時間が短縮されましたが、ジャンプタイミングにディレイが追加され、「スタン解除後の敵ユニットがダミーを攻撃対象として選択する」ようになりました(ダミーが最も近くにいる敵ユニットとなるため)。
怒涛のモッシュピット(モッシャー)にリワーク。よりコンセプトに沿った挙動(モッシュは仲間と共に!)になり、ステータスが変動し続けることもなくなりました。
長期パッチから得られたデータとフィードバック、そして自身のランク戦体験を振り返りながら、ライブチームが各アイテムのバランスを見直しました。魔力系アイテムはほぼ全面的に強化、他のアイテムにもビルドの柔軟性を高める新効果が付与されています。
ブルーバフ/レッドバフは、パッチ13.24で特に活躍したキャリーチャンピオンたちがこぞって採用するコアアイテムでした。本パッチでは両アイテムのパワーを引き下げることで、そうしたチャンピオン自身へのナーフを回避しています(アーリだけは例外で、攻撃速度にわずかなナーフを受けています)。
最後はTrue Damageの紋章です。この紋章の強さはへらの戦力的価値を大幅に引き上げ、結果的に(ドラフトラウンドの優先行動が確約される)オープンフォート戦略を促進する一因にもなっていました。このため、今パッチではTrue Damageの紋章からアクセサリーボーナスを削除しています。なお、アクセサリーボーナス以外の特性効果はすべて変わらず適用されます。
スペルウィーバー(10)を完成させられる可能性くらい小さな、小さな変更です。
特性のプリズムティアは、発動難易度が高いからこそ超強力なもの。しかし、今回の新ポータルによりその発動難易度がやや下がるため、合わせて強さも引き下げています。ただし、超強力であることは変わりません。
カントリーの紋章がクラフト可能になるため、ドレッドノート(ヘカリム)の基本防御ステータスをナーフしています。
8ビットに総合的な強化が入ったので、コーキにはバランス調整として小さなナーフを実施しています。
トゥイッチはごく一部のオーグメントとの組み合わせで活躍している状態です。そこで今回は、一般的な定番構成であるパンクリロールでも活躍できるよう、攻撃力反映率にバフをを実施しました。
今回のルルのバフの数字、なんとなくキリがよくて良い感じですね。
8ビットで得られる攻撃力が上がったので、ケイトリンはナーフされてもまだまだ現役です。
ポッピーのスキル名には、エモバンドらしからぬ陽気さがありますよね。