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챔피언 기획 해설: 요네

여러분이 야스오를 플레이하시는 동안 그는 검술을 연마했습니다.

개발자 블로그글쓴이RIOT CASHMIIR
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카이사, 세나, 요네의 공통점은 무엇일까요? “모두 하단 공격로에서 사용할 수 있다”고 답하셨다면 틀린 말은 아니지만... 저희가 듣고 싶었던 답은 “모두 금지 필수 챔피언 목록에 오르기 전에 배경 이야기에서 등장했다”입니다.

요네는 배경 이야기에서 튀어나와 협곡에 등장하게 된 세 번째 챔피언입니다. 요네의 출시가 리그 오브 레전드의 이야기를 흥미로운 방식으로 진전시킨다고 생각하기는 하지만, 그 과정에서 독특한 난관을 전혀 겪지 않았다고 하면 거짓말이겠죠. 지금까지 요네는 야스오가 자신의 인생에서 겪은 일련의 순간을 통해서만 존재했습니다. 요네는 야스오의 관점에서만 바라볼 수 있는 캐릭터였습니다. 하지만 매력적인 챔피언을 만들려면 더 많은 소재가 필요합니다.

그러면 조연을 주인공(반영웅?)으로 바꾸는 동시에 지금까지 밝혀진 설정에 충실하려면 어떻게 해야 할까요?

두 형제 이야기

요네는 동생인 야스오를 추적한 뒤 야스오에게 죽임을 당하는 장면에서 처음으로 등장합니다. 지난 7년 동안은 그게 전부였습니다. 요네 (그리고 야스오) 인생 최악의 순간을 잠깐 보여준 장면 외에는 요네에 대한 정보가 없었습니다.

요네를 되살리기 위해서는 일단 몇 가지 질문에 대한 답이 필요했습니다.

서사 작가 마이클 “Riot Pls” 이차오 님은 “요네를 마지막으로 봤을 때는 죽었다고 생각되는 상황이었습니다. 우선 요네가 사실 죽지 않았다는 설정을 고려해봤지만 어딘가 꺼림칙했습니다. 요네는 물론 야스오에게도 걸맞지 않은 설정이었기 때문이죠. 두 형제의 이야기를 완전히 고쳐 쓰거나 둘이 겪은 경험을 폄하하기보다는 이야기를 진전시키기 위해 최선을 다하고 싶었습니다”라고 말합니다.

요네와 야스오는 오랫동안 복잡한 사이였습니다. 하지만 형제간의 배신과 살인이 일어나기 전에는 둘 다 같은 스승 아래 수련했기 때문에 비슷한 점이 조금은 있어야 했습니다.

챔피언 기획자 조너선 “EndlessPillows” 풀러 님은 “처음에는 요네를 야스오와 생김새만 다르고 능력이 똑같은 ‘에코 파이터’로 만들고자 했습니다. 이상하다고 생각하시겠지만, 저희는 야스오의 선택률을 낮추고 싶었습니다! 사실 건전한 게임 상태를 만드는 데 도움이 되기 때문입니다. 야스오는 리그 오브 레전드에서 가장 많이 플레이되는 챔피언이죠. 야스오 주력 플레이어에게 플레이스타일이 비슷한 다른 선택지를 드림으로써 챔피언 다양성을 높여 게임별 신선함도 높일 수 있습니다”라고 말합니다.

하지만 이러한 접근법에는 문제가 있었습니다. 야스오의 독특한 능력을 지닌 챔피언을 만들려고 하니 말 그대로 야스오 2.0이 탄생하는 결과로 이어질 뿐이었습니다. EndlessPillows 님이 재작업을 거듭 반복한 후 야스오보다 ‘야스오스러울’ 수는 없다는 사실이 명확해졌습니다.

팀은 그제야 요네만의 개성을 살려야 한다는 점을 깨달았습니다. 그뿐만 아니라 요네는 동생과 차별화되어야만 했습니다.

선임 컨셉 아티스트 저스틴 “Riot Earp” 앨버즈 님은 “요네가 레전드 오브 룬테라의 카드로 출시되었을 때 정말 기뻐하는 플레이어가 많았습니다. 레전드 오브 룬테라에서의 모습은 그 시점의 요네를 기반으로 디자인했습니다. 야스오의 추종자인 만큼 비슷하게 만들어야 적절하겠다고 생각했습니다. 카드 일러스트로서는 만점이었죠. 하지만 리그 오브 레전드에서는 위에서 아래를 내려다보는 시점 때문에 저희가 원하는 정도의 시각적 명확성이 나오지 않았습니다”라고 말합니다.

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Riot Earp 님은 우리에게 알려진 요네의 유일한 모습, 죽기 전 요네의 모습을 다양한 느낌으로 그려봤습니다. 하지만 모두 야스오와 너무 비슷해 보였습니다. 이때 팀은 리그 오브 레전드 속 요네의 모습이 레전드 오브 룬테라에서 등장하는 모습과 꼭 똑같아야만 하는지 고민해보기 시작했습니다.

‘요네를 다른 시점의 생전 모습으로 그리면 어떨까?’라는 질문을 던져봤습니다. 더 나아가... 요네의 사후 모습을 그리면 어떨지 살펴보게 되었습니다.

자신의 아자카나로부터 벗어날 수는 없다

Riot Earp 님은 “아이디어를 얻기 위해 사후 요네가 아이오니아 전통 예복을 완전히 갖춰 입은 모습을 그려봤지만, 충격적인 죽음을 방금 경험한 사람에게 적합하지 않겠다고 생각했습니다. 치명상을 입었다는 사실이 드러나야 했기 때문에 지금은 붕대를 감고 있습니다. 요네는 죽음을 경험하고 영혼 세계에서 시련을 맞이합니다... 그 후 완전히 바뀌었죠”라고 말합니다.

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Riot Pls 님은 “Riot Earp 님의 디자인은 저희가 원하는 캐릭터와 이야기의 차별점을 구체화하는 데 도움이 되었습니다. 두 형제의 대조적인 면모가 정말 잘 드러났으며 저는 거기에 초점을 맞추기로 했죠. 그러니 이야기의 다음 장에 살을 붙이는 데 집중할 수 있었습니다. ‘요네는 지금 어떤 상황일까?’, ‘어떤 어려움을 느끼고 있을까?’, ‘목적은 무엇일까?’ 등을 고민하다가 아자카나를 발견하게 되었습니다”라고 말합니다.

요네는 죽은 후 영혼 세계에서 눈을 뜹니다. 일반적인 경우 죽은 자의 영혼은 결국 영원한 안식을 찾습니다. 하지만 요네의 영혼은 그렇게 되지 않았습니다...

요네는 영혼 세계에 도달하자마자 아자카나라고 불리는 부정적 감정을 먹고 사는 하급 악마의 습격을 받습니다. 아자카나는 이블린과 탐 켄치 같은 악마와 비슷하지만 더 약합니다. 이블린과 탐 켄치는 욕망과 탐닉처럼 원초적인 감정의 화신이지만, 아자카나는 스멀스멀 올라오는 자신에 대한 회의감이나 잊히는 것에 대한 두려움 등 더욱더 구체적이고 개인적인 감정이 발현된 존재입니다.

요네를 공격한 아자카나는 한동안 요네를 노리고 있었습니다. 요네가 야스오를 추적하면서 품게 된 부정적 감정을 빨아들이며 자라나고 있었죠. 하지만 공격할 기회가 생기기 전 요네는 죽고 맙니다. 요네가 영혼 세계에 도착했을 때 아자카나는 기회를 놓치지 않고 요네의 영혼을 집어삼키고자 공격을 단행합니다. 요네는 아자카나를 간신히 물리칩니다. 적어도 요네는 그렇게 생각하죠. 하지만 참담한 대가를 치르게 됩니다.

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급한 일이 많은 요네에게 상의를 찾으러 다닐 시간은 없습니다

정신을 차려보니 물질 세계로 돌아온 요네는 방금 물리친 아자카나의 형상을 한 가면이 얼굴에 붙어있다는 사실을 발견합니다. 아자카나는 가면 속에 갇히게 된 거죠.

하지만 요네는 악마에게 사로잡힌 신세가 아닙니다. 요네가 느끼기에 아자카나는 자신의 의지에 영향력을 행사하지 못합니다. 라아스트와 케인과는 다르게 요네와 아자카나는 연결되어 있지 않습니다. 하지만 그렇다고 해서 요네가 아자카나의 힘을 전혀 못 받지는 않았습니다.

요네는 말 그대로 자신의 영혼을 몸에서 분리시켜 필멸의 육신을 남겨둔 채 잠시 영혼 세계를 가로질러갈 수 있습니다. 이러한 능력은 게임 내에서 요네의 E 스킬인 ‘영혼 해방(가칭)’으로 나타납니다. 스킬을 사용하면 요네가 적에게 맹공을 퍼부어 출혈 피해를 입히는 표식을 남긴 뒤 요네가 육신으로 돌아오면 표식이 사라지고 고정 피해를 입힙니다. 하지만 제드나 르블랑과는 다르게 요네는 몸으로 돌아갈지에 대해 선택권이 없습니다. 시간이 다 되면 무조건 돌아가야 합니다.

Riot Pls 님은 “EndlessPillows 님이 이러한 스킬을 생각해낸 뒤부터 요네의 이야기를 진전시키는 일이 수월해졌습니다. 당시 저는 요네가 물질 세계에서만 존재해야 한다고 생각했지만, 영혼을 분리시킬 수 있다는 아이디어 덕분에 요네가 어떤 방식으로 아자카나를 사냥하고 물리칠지 생각해낼 때 많은 영감을 얻었습니다”라고 말합니다.

죽지 못한 이유가 궁금하고 얼굴에 붙은 가면이 걱정되는 요네는 불가사의한 자신의 운명을 이해하기 위해 아자카나를 사냥하기 시작합니다. 그리고 아자카나의 성질과 진정한 이름을 알아내면 아자카나를 움직이지 않는 가면의 형태로 봉인할 수 있다는 사실을 알아냅니다. 이제 요네는 자신의 가면 속에 있는 아자카나의 이름을 찾고자 합니다.

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Riot Pls 님은 “요네는 아자카나 문제를 해결하는 데 완전히 몰두한 나머지 자신의 과거를 부인하는 정도에 이르렀습니다. 요네는 과거를 생각할 시간은 없고 현재의 과업에 집중해야 한다는 말을 자주 합니다. 과거 역시 자신의 일부라는 점을 깨닫지 못합니다. 요네가 미래는 언제나 과거의 영향을 받는다는 사실을 깨닫는 날이 언젠가 오기를 바랍니다. 우리 모두 자신이 걸어온 길을 망각해서는 안 되니까요”라고 말합니다.

아자카나는 항상 존재해 왔지만, 녹서스의 침공 후 전례 없는 고통의 시기를 맞은 아이오니아에서 그 수가 꾸준히 증가하고 있습니다.

EndlessPillows 님은 “아자카나가 정말 마음에 드는 이유 중 하나는 요네와 야스오를 의미 있는 방법으로 연결해주기 때문입니다. 요네는 돌아온 후 자신과 스승님을 죽인 야스오를 죽이겠다는 일념 하나로 움직이지 않습니다. 요네와 야스오 모두 상황이 진전된 거죠. 둘 다 각자의 목표가 있으며 이는 리그 오브 레전드 챔피언에게 중요한 특징이라고 생각합니다. 모든 챔피언은 독자적인 존재여야 합니다”라고 말합니다.

아자카나를 사냥하는 일은 절대 쉽지 않습니다. 아자카나를 처치한 뒤 검까지 빼앗은 사람에게도 어렵기는 마찬가지죠. 그렇습니다. 요네는 아자카나의 검을 훔쳤습니다.

두 반쪽이 하나가 될 때

Riot Earp 님은 “요네의 검이 두 종류가 되니 많은 가능성이 열렸습니다. 아자카나 검은 시각적으로 정말 매력적이며 리그 오브 레전드의 다른 어떤 무기와도 비슷하지 않습니다. 그리고 바람의 검은 요네가 죽기 전 사용하던 거죠. 두 검이 이루는 대조는 저뿐만 아니라 팀원 모두의 마음에 쏙 들었습니다. 덕분에 독특한 게임플레이 요소가 탄생하기도 했습니다”라고 말합니다.

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요네는 원래 전투형 암살자로 기획했습니다. 요네의 쌍검술에 잘 어울리는 방향이었습니다. 인간 세계의 검은 물리 피해를 입히며 아자카나 검은 마법 피해를 입힙니다. 요네는 두 종류의 피해를 입히기 때문에 육중한 탱커도 정면으로 상대할 수 있습니다. EndlessPillows 님은 “하지만 E 스킬과 궁극기를 활용하는 방법을 보면 기동형 암살자와 매우 비슷합니다. 후방으로 뛰어들어 체력이 약한 딜러에게 엄청난 피해를 입히죠. 전투형과 기동형 암살자의 특징이 섞인 느낌입니다”라고 말합니다.

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요네의 Q 스킬인 ‘필멸의 검(가칭)’은 인간 세계의 검만을 활용합니다. 야스오의 강철 폭풍과 비슷하지만, 회오리바람을 발사해 적을 공중으로 띄워 올리는 게 아니라 요네가 바람을 이용해 적에게 돌진하면서 적을 공중으로 띄워 올리는 스킬입니다. W 스킬인 ‘영혼 가르기(가칭)’는 아자카나 검만을 활용합니다. 검을 크게 휘둘러 검의 경로에 있는 적에게 마법 피해를 입히며 요네를 보호하는 보호막이 생성됩니다.

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선임 애니메이터 애덤 “Riot Cattlegrid” 턴불 님은 “요네의 검이 각각 다르게 느껴지도록 만들고 싶었습니다. 요네는 항상 쌍검술을 사용해왔지만, 아자카나 검의 무게와 느낌은 요네에게 친숙한 강철 검과 매우 다릅니다. 이러한 점을 보여주기 위해 강철 검으로 공격할 때는 빠르고 아자카나 검으로 공격할 때는 무게와 크기를 강조하고자 큰 포물선을 그리도록 했습니다”라고 말합니다.

적 뒤로 순간이동 후 폼 잡고 “사적인 감정은 없다”고 말해줄 수 있습니다

아자카나 사냥꾼이라는 새로운 정체성이 생기긴 했지만 요네는 여전히 야스오의 형이며 야스오와 비슷한 부분이 많습니다. 요네의 Q 스킬은 야스오의 Q 스킬과 마찬가지로 연속으로 사용하면 효과가 달라집니다. 후방으로 뛰어들어야 하는 플레이 방식도 비슷합니다. 야스오의 스킬을 보완하는 효과도 있습니다. 요네의 Q 스킬도 적을 공중에 띄우긴 하지만 궁극기인 ‘정해진 운명(가칭)’은 적을 공중에 띄울 뿐만 아니라 끌어당기기까지 합니다. 그러면 어떤 야스오 플레이어든 완벽한 궁극기 기회를 잡을 수 있겠죠.

요약하자면 요네와 야스오는 서로의 반대가 아니라 서로의 잃어버린 반쪽처럼 느껴져야 합니다.



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