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[개발 인사이드] 아리 아트 및 지속가능성 업데이트

아리 업데이트는 어디에 있나요?

개발자 블로그글쓴이아리 ASU 팀
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참고: 그동안 밀린 이야기가 많으니 이번 글은 방대한 내용을 다룹니다. 재미있게 읽어주시기 바랍니다!

플레이어 여러분, 안녕하세요! 아리의 아트 및 지속가능성 업데이트를 총괄하는 프로듀서 레일라 “yoganinja” 진입니다. 최근 LoL 개발 현황 업데이트에서 아리 기본 스킨의 컨셉 아트와 시각 효과 작업의 현황을 보여드렸습니다. 오늘은 지금 진행 중인 작업의 현황을 공개해드리며 아리 아트 및 지속가능성 업데이트를 살펴보고자 합니다. 구미호 아리를 본격적으로 살펴보기에 앞서 아트 및 지속가능성 업데이트 이야기를 해보도록 하겠습니다.

아트 및 지속가능성 업데이트(Art and Sustainability Update, 이하 ASU)의 주목표는 지속가능성 개선, 즉 스킨 제작 용이성의 향상입니다. 아마 짐작하셨겠지만, 일부 오래된 챔피언의 경우 스킨 제작이 까다로우며 라이엇의 역량과 기준은 해를 거듭할수록 진화를 이어가고 있습니다. 작업하기 까다로운 챔피언의 향후 스킨 개발을 더 순조롭게 진행할 수 있도록 다양한 노력을 하고 있습니다. 예를 들어 게임 엔진 내 데이터 관련 코드 재구성, 소스 아트 패키지에 걸쳐 아트 제작 방법 개선, 현대 수단 및 기술 활용 등으로 챔피언을 개량하고자 합니다.

ASU의 이차적 목표는 아트입니다. 오래된 챔피언을 오늘날의 기준에 맞춰 개선하고자 합니다. ASU는 각 챔피언의 필요에 맞춰 진행하기 때문에 규모가 저마다 다릅니다. 하지만 보통은 챔피언의 기본 스킨과 더불어 1,350 RP급 이하의 스킨을 모두 업데이트해서 오래된 게임 내 시각 효과, 애니메이션, 음향 효과 등을 현대의 기준에 맞게 끌어올리고 챔피언의 개성과 핵심 매력을 더 잘 반영하고자 합니다.

ASU는 게임플레이나 스킬의 작동 방식에 영향을 끼치지 않고 챔피언의 세계관 설정을 크게 바꾸지 않는다는 점에서 VGU(시각 효과 및 게임플레이 업데이트)나 CGU(종합 게임플레이 업데이트) 등 다른 업데이트와 다릅니다.

다음 ASU 대상을 선정할 때는 위에서 언급한 모든 내용과 더불어 기술 부채, 복잡한 정도, 아트 품질, 챔피언 인기도와 같은 요인까지 고려합니다.

이제 아리와 연결 지어 이야기할 차례입니다! 아리는 많은 사랑을 받는 챔피언이며 아리의 스킨이 새로 나오면 뒤떨어진 골격과 애니메이션에 관한 피드백을 꾸준히 받습니다. 아리의 기본 스킨은 일부 기본 애니메이션이나 새로운 챔피언이라면 현재는 기본이 된 귀환 효과조차 없습니다. 그래서 ASU 대상으로 안성맞춤이었습니다.

그럼 서론은 이만하고 아리 업데이트 작업의 현황으로 넘어가 보겠습니다!

서사

선임 서사 작가 엘리스 “Riot apothecarie” 르모인:

아리는 케이틀린 이후 ASU 팀과 맡은 두 번째 챔피언이었으며 또 다 같이 일하게 되어 매우 신났습니다! (아리 주력 플레이어인 저로서는 더더욱 신나는 일이었습니다.) 하지만 아리처럼 널리 사랑받는 챔피언의 대본을 쓰기란 상당히 부담스러울 수 있습니다.

ASU를 진행할 때 서사 차원의 목표는 ASU 팀과 협력해서 서사의 일관성을 유도, 챔피언의 서사를 현재의 기준에 맞게 향상 등 두 가지입니다.

챔피언을 업데이트할 때는 보통 아래와 같이 여러 단계에 걸쳐 작업을 진행합니다.

  1. 기존 콘텐츠를 들여다보며 챔피언에 대한 조사 진행
  2. 플레이어들이 생각하는 챔피언의 매력, 챔피언으로 강력함을 느끼는 순간 이해
  3. 챔피언의 성격을 이루는 주요 요소, 배경 이야기, 개인적인 목표와 신념 및 관계를 자세히 보여주는 포괄적인 이야기 지침 작성
  4. 최종 음성 대사 대본 집필

기존 대본을 확인하며 유지할 대사를 찾거나 챔피언의 목소리를 찾고자 짤막한 장면 및 방향 탐색용 대본을 쓰는 등 각 단계 사이사이에 여러 가지 다른 작업도 진행합니다. 하지만 작업을 마치면 음성 대사 대본의 기반이 되고 통일성 있는 서사 자료를 갖추게 됩니다. 이러한 자료를 활용해 챔피언에게 일관성 있고 확실한 목소리를 줄 수 있습니다.

대사 160개로 이루어진 대본을 쓰는 작업은 간단해 보일 수 있지만, 완성할 때까지 거쳐야 하는 온갖 단계(위와 같은 방식으로 작업하지 않는 작가도 있습니다!) 때문에 복잡합니다. 개인적으로 이러한 작업 방식은 초점을 잃지 않는 데 도움이 될 뿐만 아니라 서사 작업에 유용한 자료가 생기고 팀원과 공유할 수 있다는 점이 좋습니다.

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아리 작업이 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기의 출시 이후에 이루어졌다는 점도 독특한 기회였습니다. 하지만 그래서 선택의 기로에 놓이게 되었습니다. 아리의 새로운 대사를 몰락한 왕의 이야기 이전 또는 이후를 기준으로 할지 정해야 했습니다. 컨셉 아트 리드 토머스 “Riot Hylia” 랜드비 님과 상의한 결과 몰락한 왕 이후의 아리가 플레이어로서 더 흥미롭겠다는 결론에 도달했습니다. 게임의 전개와 함께 대폭 성장하는 모습을 보여준 아리가 기운을 내며 앞으로 나아가는 모습이 아니라 과거의 아픔으로부터 달아나려고 했던 이전 모습으로 돌아간다면 손해일 것 같았습니다.

업데이트 후 아리의 이야기를 쓰는 작업은 정말 재미있었으며 아리의 미래를 펼쳐나갈 기반이 되어 주었습니다. 드디어 과거의 짐과 후회의 아픔을 내려놓은 아리는 이제 들뜬 마음으로 세상을 만나보고 미래를 맞이할 수 있게 되었습니다!

컨셉 아트

리드 컨셉 아티스트 토머스 “Riot Hylia” 랜드비:

새로운 챔피언, 이벤트, 영화적 경험의 출시는 온갖 새롭고 신나는 방식으로 리그 오브 레전드의 세계에 몰입할 수 있게 해줍니다. 하지만 서사가 빠르게 진화하고 변화하는 가운데 어떤 챔피언은 뒤처지는 듯할 때가 많습니다. 예를 들어 케이틀린은 리그 오브 레전드 초창기에 필트오버가 특별한 정체성이 부족하고 스팀펑크의 영향을 받은 기상천외한 기술 도시에 불과했던 시절의 유물 같았습니다.

아리의 경우 플레이어로서 더 자세하고 복잡하게 묘사된 아리를 만나볼 기회가 여러 번 있었습니다. 아리는 리그 오브 레전드, 와일드 리프트, 레전드 오브 룬테라의 시네마틱 영상에 등장할 뿐만 아니라 몰락한 왕에 새로운 외형으로 나오고 다른 등장인물과 독특한 상호작용을 더 많이 합니다. 아리를 재창조하기보다는 플레이어들이 이미 경험한 아리와 비슷한 수준으로 끌어올리고 싶었습니다.

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최종적으로는 여명의 시작, 와일드 리프트 턴테이블 애니메이션, 몰락한 왕 등에서의 묘사를 섞기로 했습니다. 고급스러운 비단 옷감과 길고 매끄러운 머릿결을 살리면서 야생적인 측면과 타고난 바스타야의 우아함을 강조하는 요소를 유지했습니다. 몰락한 왕에서 아리는 자신의 힘을 통제하고 원초적 본능을 충족하려는 욕구를 억제하려고 애씁니다. 이러한 동물적인 모습을 기리고자 머리를 더 야생적으로 묘사했습니다. 아리의 야생적인 측면은 혼령 질주를 사용할 때 나타납니다. 눈이 위험한 분위기를 풍기며 빛나고 꼬리가 전부 펼쳐지며 우아한 자태를 드러냅니다!

스킨의 개수 자체도 아리 작업의 특징적인 어려움이었습니다. 기본 스킨과 비슷하게 다른 콘텐츠에 등장한 스킨이 많아서 해당 모습을 참고하며 외형을 업데이트할 수 있었습니다.

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예를 들어 K/DA 아리와 K/DA ALL OUT 아리의 경우 영상에서 보인 정교한 세부 묘사를 새로운 게임 내 외형에 넣을 수 있었습니다. 골격과 신체 비율을 새로 업데이트한 덕분에 가능한 일이었습니다.

새로운 스킨을 출시할 때마다 아리의 꼬리에 관한 피드백을 많이 받았습니다. 기존 모델에서 아리의 꼬리들은 같은 위치에서 시작하지 않았으며 넓적다리와 등, 심지어는 정강이까지 관통하는 현상이 심하게 발생했습니다! 문제를 해결하고자 아리의 꼬리가 몸통과 물리적으로 이어지는 부분의 피부에 각각 여러 겹의 천을 붙이기로 했습니다. 한 겹은 꼬리의 시작점을 가리며 다른 겹은 꼬리의 시작점이 몸통에 있다는 점이 드러나도록 꼬리 아래에 붙어 있습니다.

ASU 팀과 함께 아리의 아트를 현대 리그 오브 레전드의 수준으로 끌어올리는 작업은 굉장히 재미있었던 일이자 소중한 기회였으며 어서 아리가 협곡에서 날뛰는 모습을 보고 싶습니다!

기술 아트

선임 기술 아티스트 이지 쳉:

리깅 측면에서는 아리를 게임 내에서 알아보기 쉽게 하고 챔피언으로서의 매력을 부각하려면 아리의 꼬리가 관건임을 알았습니다. 만족스러운 꼬리를 만들어야 했음은 물론 지속가능성 차원에서 향후 스킨을 만들 때 더 용이하게 다룰 수 있는 꼬리를 만들고 싶었습니다.

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저는 애니메이터, 캐릭터 아티스트와 함께 더 재미있고 유동적이며 복슬복슬한 꼬리를 만들고자 많은 테스트와 재작업을 진행했습니다. 각 꼬리가 따로 부드럽게 움직이거나 꼬리 9개가 전체적으로 함께 움직일 수 있도록 꼬리의 골격을 더 세부적으로 구현했습니다. 꼬리 하나하나가 부드러운 호와 곡선을 그리며 움직일 수 있게 함으로써 우아함을 최대화하려고 했습니다.

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꼬리와 더불어 아리의 전체적인 골격을 다듬어서 현재의 신규 챔피언 골격 기준에 맞게 끌어올렸습니다.

애니메이션

선임 애니메이터 에이나르 “Riot Beinhar” 랑피오르:

아리는 케이틀린에 이어 맡은 두 번째 ASU입니다. 리그 오브 레전드 IP의 인기 캐릭터를 현대의 수준으로 끌어올릴 수 있게 되어 더없이 신났습니다. 아리는 매우 복잡하므로 이야깃거리가 너무나 많지만, 오늘은 정말 아리에게만 있는 고유한 특징에 집중하고 싶습니다. 아리의 꼬리를 개발할 때 지속가능한 방식으로 훌륭한 결과물을 만든 방법을 말씀드리고자 합니다.

애니메이션 작업에서 무엇이 중요할지 살펴보기 시작하자마자 꼬리가 9개인 구미호의 테마를 제대로 구현하는 일이 매우 중요하겠다는 점을 파악했습니다. 9개의 꼬리는 아리의 특징이며 잠재력이 크기 때문에 제대로 만들고자 시간과 노력을 투자하고 싶었습니다.

하지만 하나의 캐릭터에게 꼬리 9개를 추가하는 일은 간단하지 않으며 제대로 구현하려면 더 많은 작업이 필요합니다. 아리의 꼬리를 원하는 대로 움직일 수 있게 구현하고자 기술 아티스트 이지 님과 긴밀히 협력했습니다. 주된 꼬리 1개와 개별 꼬리 9개를 혼용하면 매우 효과적이라는 사실을 깨달았습니다. 게다가 그러면 항상 모든 꼬리를 일일이 관리해야 하는 번거로움도 사라졌습니다. 설정값을 바꿔가며 여러 차례 테스트를 거친 결과 만족스러운 꼬리 움직임을 구현할 수 있었습니다.

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지속가능한 작업 과정을 목표로 만든 초기 애니메이션 시안

개별 애니메이션을 만들 때 효과적인 꼬리 구현 체계가 있으면 좋지만, 구미호의 테마를 진정으로 살리려면 꼬리가 플레이어의 입력에 반응하기까지 해야 합니다. 그래서 게임 내 시뮬레이션 체계를 세밀하게 손봐서 각각의 꼬리에 실시간 시뮬레이션을 상시 적용했습니다. 꼬리마다 움직임 설정값이 다르기 때문에 실제 여우의 꼬리처럼 움직이는 듯하며 여기에 약간의 마법을 가미한 느낌이 납니다. 아리로 스킬샷을 요리조리 피하고 사냥감을 쫓으며 뛰어다니기만 해도 재미있어야 합니다.

기존 꼬리의 물리와 개선된 새로운 꼬리의 물리를 비교한 영상

매혹은 아리의 대표 스킬이며 꼬리를 활용해 아리를 상징하는 순간에 더 큰 무게를 싣고 싶었습니다. 아리의 매혹적인 본성을 표현하는 동시에 새로운 꼬리 골격의 잠재력을 끌어내면 얼마나 멋진 자세가 가능한지를 보여주고자 했습니다.

하지만 카메라 각도라는 난관에 봉착했습니다. 한 각도에서 보이는 모습을 기준으로 작업하면 다른 각도에서는 같은 스킬이 안 좋아 보일 수 있습니다.

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의도한 각도에서 보면 훌륭한 모습이지만, 뒤집으면 덜 ‘매혹’적인 모습

그래도 방향 자체는 흥미롭다고 생각해서 스킬 애니메이션 1개가 아니라 4개를 따로 만들기로 했습니다. 각 애니메이션은 맵에서 아리가 바라보는 방향에 상응합니다. 그러니 동서남북 어디를 향하고 있는지에 따라 스킬의 애니메이션이 다릅니다!

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각도마다 별도의 애니메이션을 적용한 덕분에 각도와 무관하게 언제나 최고의 모습을 보이는 아리

시각 효과

선임 시각 효과 아티스트 Riot Sirhaian:

케이틀린과 마찬가지로 아리의 ASU 작업 역시 시각 효과 업데이트를 이미 진행한 덕분에 수월하고 간단했습니다. ASU는 게임플레이 변경사항을 포함하지 않으며 오래된 시각 효과는 게임 전반에 걸쳐 대부분 이미 업데이트되었으므로 아리의 시각 효과는 손볼 부분이 많지 않았습니다. 스킬의 크기를 적중 범위에 맞게 조정하고 오래된 파티클을 정리하는 작업이 주였습니다. 여기저기에 시각적 수준을 끌어올리기 위한 손질이나 세부 묘사 추가만 진행했으며 큰 작업은 필요하지 않았습니다.

아리 기본 스킨의 Q - 현혹의 구슬 투사체를 시각적으로 개선했습니다. 시각 효과 구현 방식을 바꾸려면 코드를 직접 수정해야 했기 때문에 재작업을 여러 번 거쳐야 했습니다.

ASU의 주목표 중 하나는 오래된 챔피언이 구현되는 방식을 백엔드 차원에서 고치는 것이며 아리는 이상한 점이 한둘이 아니었습니다. 스파게티처럼 뒤엉킨 코드를 정리하는 과정에서 일부 시각 효과는 다시 만들거나 대폭 수정해야 했습니다. 예를 들어 Q - 현혹의 구슬은 속도를 절반으로 줄인 채 작동하게 설정되어 있었습니다. 따라서 게임 내에서 제대로 구현되고 ‘정상’ 속도로 작동되게 하려면 시각 효과의 속도를 2배로 늘려 만들어야 했습니다.

문제를 해결하려면 새로운 정상 속도에 맞춰 기존 Q 스킬 시각 효과의 속도를 모두 재조정해야 했습니다. 구슬과 Q 스킬의 체력 회복 변형 등 이제 사용되지 않는 오래된 시각 효과나 아리가 출시되기도 전부터 존재했을 듯한 요소가 많이 남아있기도 했습니다. 돌격! 넥서스 초안에서 사용했던 고유 파티클이 캐릭터 안에 남아있기까지 했습니다. 앞으로 시각 효과 아티스트들이 Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02 같은 이상한 파티클의 정체가 무엇인지 고민할 필요 없이 수월하게 작업할 수 있도록 이러한 부분을 전부 정리했습니다.

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한때 Q - 현혹의 구슬 사용 후 아리를 국수 가락으로 변하게 했던 웃긴 버그

아리 작업을 진행하기 전에 리그 오브 레전드 IP에서 영혼 에너지는 명확하게 정의되어 있지 않았습니다. 아리의 힘에 대해 정해진 설정이라고는 딱히 유용하지 않은 ‘순수한 영혼 에너지’뿐이었습니다. ‘영혼 에너지는 어떻게 생겼을까?’, ‘어떻게 흐를까?’, ‘무슨 색일까?’, ‘어떤 모양일까?’, ‘아리의 힘에 대한 플레이어 인식을 바꾸지 않으면서 이러한 마법 유형을 통일성 있게 표현하려면 어떡해야 할까?’ 등등 질문이 많았습니다. 이러한 질문을 모두 답하기까지는 상당한 시간과 여러 팀에 걸쳐 많은 협력이 필요했습니다. 결국 연한 잔잔한 촛불의 연기처럼 서서히 피어오르는 부드럽고 연한 파란색으로 표현하는 방향으로 확정 지었습니다.

아리 기본 스킨의 W - 여우불을 시각적으로 개선했습니다. 더 우아한 움직임을 목표로 투사체의 곡선을 조정했습니다.

아리의 구슬은 아리를 알아보는 데 중요한 역할을 합니다. 만족스러운 결과가 나오기까지 많은 재작업을 거쳐야 했습니다. 아주 명확하게 보이는 여우 모양이 있고 매우 세부적으로 묘사된 구슬부터 훨씬 작고 희미한 구슬까지 다양한 시도를 해보았습니다.

카메라의 높이와 아리의 날렵한 움직임을 고려해 모양이 명확한 구슬 안에 소용돌이치는 여우 모양이 은은하게 보이고 구슬에서 에너지가 피어오르고 흔적이 남게 묘사하기로 했습니다. 구슬의 흔적 덕분에 아리의 빠른 동작을 더 잘 표현할 수 있었으며 은은한 여우 모양은 아리의 귀환 효과에서 아리와 여우 혼령의 연관성을 강화하는 데 도움이 되었습니다. 구슬 안에 더 세부적으로 묘사한 여우 모양을 추가하려고 했지만, 테스트를 진행한 결과 화면에서 좁은 공간에 너무 많은 묘사를 넣으면 아리의 시각적 특징이 흐려지고 종종 픽셀화된 부산물이 생겼습니다.

겨우 알아볼 수 있을 만큼 세부적으로 묘사되었지만, 일반적인 카메라 위치에서 불필요한 군더더기가 생기지 않을 만큼 흐릿하게 때때로 구슬 안에 나타나는 여우 모양

아리의 E - 매혹은 항상 문제시되는 스킬이었습니다. 일부 각도에서는 알아보기 힘들며 3D일 때도, 2D일 때도 있고 스킬의 너비나 적중 범위를 표시하기 어려운 경우도 있었습니다. 매혹은 엄청나게 많은 재작업을 거쳤습니다. 여러 팀과 수차례 논의한 결과 처음에 빠르게 회전하다가 안정되면서 직선으로 움직이는 3D 하트를 사용하기로 했습니다. 그러면 발사 시점의 각도와 상관없이 처음부터 스킬의 하트 모양을 알아볼 수 있으면서 너비가 항상 정확하게 표시됩니다. 아케이드 아리 같은 일부 스킨에서는 테마 보존 차원에서 하트를 2D로 유지(하되 크기가 같아지도록 조정)하기로 했지만, 나머지 스킨에서는 비슷하게 움직이는 3D 하트를 사용하고자 합니다.

팀원과 시각 효과 담당자 모두가 테마와 게임플레이 측면에서 최선이라고 입을 모은 기본 스킨 아리의 E - 매혹

아리의 궁극기가 지면의 시각 효과로만 표현되지 않기를 바랐습니다. 그래서 주변을 맴도는 마법의 기운으로 아리에게 힘을 주고 아리의 강력함을 드러내고자 했습니다. 지면에 나타나는 시각 효과를 줄이고 궁극기 재사용 가능 횟수를 확인할 수 있도록 변경했습니다. 이제 궁극기를 사용한 상태일 때 우아하면서도 조금 더 위협적인 모습으로 보일 겁니다.

조만간 아리의 시각 효과에 관한 나머지 내용도 말씀드릴(그리고 보여드릴) 예정이지만, 일단은 작업을 재개하고 아리 업데이트에 최선을 다하겠습니다!

음향 효과

사운드 디자이너 이매뉴얼 “Riot Gunlap” 라굼바이:

스킨을 만들 때 챔피언의 음향 효과에 변화를 주는 작업은 보통 하는 일이지만, 모든 스킨의 음향 효과에 영향을 주는 기본 틀을 바꾸는 일은 상당히 부담스럽습니다. 게다가 원조 아리의 사운드 디자인을 담당한 분이 제 상사여서 부담이 가중되었습니다.

그래도 아리 전문가가 옆에 있다는 점은 어마어마한 장점이었습니다. 유익한 대화를 나누며 아리 음향 효과의 제작 의도에 대해 배우고 아리가 선사하는 청각적 경험을 현대 리그 오브 레전드의 분위기에 맞게 한층 더 진화시킬 방법을 논의하기도 했습니다. 대화는 룬테라 이야기: 아이오니아 시네마틱 영상을 만들 때 나눈 이야기와 비슷한 느낌으로 흘러갔습니다. 전체적으로 봤을 때 아리 작업에 완벽하게 들어맞는 환경이었습니다.

아리의 음향 효과를 현대화하는 작업은 아리 안에 있는 영혼 마법을 살펴보고 싶다는 마음에 중점을 두고 진행했습니다. 아리의 스킬에는 불이 탁탁거리는 소리와 불꽃이 타오르는 소리, 바스러뜨리는 느낌의 소리 등 보통 불을 연상시키는 음향 효과가 많았습니다. 브랜드나 애니와 같은 불 위주 챔피언과 더욱더 차별화하고자 스킬에 영혼 느낌이 나는 음색을 가미하고자 했습니다. 하지만 ‘파란색 영혼 마법은어떤 소리를 낼까?’라는 질문의 답을 찾아야 했습니다.

Spirit Blossom sound palette

소리 목록(그동안 리그 오브 레전드용으로 만든 음향 효과의 목록이자 기본 요소로 사용하는 소리의 목록)을 살펴보니 그동안 영혼 마법의 세계를 제대로 살펴볼 기회가 많이 없었습니다. 물론 영혼의 꽃이 있기는 했지만, 영혼의 꽃 음향 효과는 룬테라인의 상상 속에서 영혼 마법이 내는 소리입니다. 그래서 룬테라의 영혼 마법을 살펴보며 영혼의 꽃에서 사용한 관악기보다는 밝고 청량하며 종소리 같은 느낌을 강조했습니다. 룬테라 영혼 마법에 약간 육성 같은 요소를 넣기도 했지만, 그림자 군도 챔피언의 섬뜩한 소리보다 훨씬 덜 공격적인 느낌입니다.

재미있는 사실을 말씀드리자면 아리 Q - 스킬의 적중 음향 효과는 기본 공격 적중 소리와 똑같았습니다! 아리를 만들 당시에는 이러한 경우가 아주 드물지는 않았으며 기본 공격의 음향 효과가 스킬만큼 중요하지 않은 스킬 위주 챔피언이면 특히 흔했습니다. 필요한 효과가 비슷하면 시간과 공간을 아낄 수 있도록 같은 음향 효과를 재사용했습니다!

이번 기회에 이러한 음향 효과를 다시 살펴보고 스킬이 적중할 때의 소리에 음색을 더하고자 했습니다. 또한 Q 스킬이 최초 대상에게 적중할 때, 아리에게서 멀어지며 여러 대상에게 적중할 때 각각 다른 소리가 나게 하고 구슬이 돌아올 때의 각종 소리도 새로 만드는 등 음향 효과를 다양화했습니다. 이로써 구슬이 나갈 때의 일반적인 피해와 돌아올 때의 고정 피해를 음향적으로 구분할 수 있게 되었습니다. 또한 아리가 미니언 무리를 처리하고 한꺼번에 여러 대상을 맞힐 때 음향 효과에서 일부 주파수대를 죽이고 소리의 길이를 줄여 음향 신호를 정리할 수 있었습니다.

또한 일부 스킬 음향 효과는 음량이 낮아지고 끝나기까지의 시간이 현대 챔피언의 기준보다 훨씬 깁니다. 저는 길게 늘어지는 아리의 음향 효과에 대한 농담으로 아리는 꼬리가 이미 9개나 있으니 더 많을 필요는 없다고 말하곤 했습니다.

아리의 사운드 디자인에서 가장 큰 마지막 변경사항은 궁극기를 사용했을 때 반복되는 소리의 추가입니다. 혼령 질주가 활성화된 상태에서 궁극기 재사용 가능 여부는 플레이어에게 중요한 정보이겠다고 생각했습니다. 혼령 질주를 사용한 상태에서 처치 관여 시 궁극기의 지속시간이 늘어나므로 지나치게 거슬리지 않으면서 계속 유지되고 의사결정에 필요한 정보를 전달하는 요소가 있기를 바랐습니다. 이와 비슷하게 궁극기가 끝났을 때 나오는 소리도 있습니다.

잠시 작별

오늘 보여드린 내용이 플레이어 여러분의 기대감을 자극했기를 바라지만, 아직 할 일이 많이 남아있으며 내년 초 출시가 준비될 때까지는 새로운 소식 공유 없이 작업에 몰두하고자 합니다.

읽어주셔서 감사하며 의견을 말씀해주시면 감사하겠습니다!

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