[개발 인사이드] 무작위 총력전: 아수라장 증강 대방출
안녕하세요, 플레이어 여러분! 오늘 자 개발 업데이트 영상에서 언급한 것처럼, 정말 많은 분께서 무작위 총력전: 아수라장을 플레이해 주셨는데요. 26.12 패치로 시작되는 시즌 2 액트 2에서는 어떤 흥미로운 변경 사항이 찾아오는지 잠깐 소개하고자 합니다.
특성
먼저 특성 체계가 어떻게 바뀌는지부터 얘기해 보겠습니다!
아수라장은 언제나 신선하고 흥미진진해야 합니다. 그에 따라 대규모 업데이트가 나올 때마다 콘텐츠 로테이션과 체계 변경이 있을 텐데요. 겨우 지난 시즌에 추가된 요소이긴 하지만, 아쉽게도 다음 업데이트부터는 다른 재미있는 신규 체계를 추가하기 위해 특성 체계를 단계적으로 삭제해 나갈 예정입니다. 이 새로운 체계가 뭔지는 뒷부분에서 알려 드리죠. 특성은 여러 가지로 성공을 거둔 체계였지만, 고쳐야 할 문제도 여럿 낳았기에 다음 업데이트에서 이를 해결하고자 합니다.
특성을 처음 기획할 때는 다음과 같은 효과를 원했습니다. (1) 색다른 경험을 제공하고, (2) 증강 선택에 깊이를 더하며, (3) 독특하면서 재미있는 조합을 찾는 재미를 주고, (4) 각 증강의 효과를 잘 모르는 사람도 강력한 조합을 짤 수 있게 하는 것이었죠.
하지만 그로 인해 예상치 못한 결과를 낳기도 했습니다.
- 빌드 획일화: 다른 증강을 선택했는데도 '게임플레이에서 기대하는 로망'은 같을 때가 많았습니다. 게임 중에 추구하는 멋진 경험에 별 차이가 없었다는 건데요. 예를 들어 '폭죽 세트' 특성에 속한 증강은 뭘 선택하든 간에 플레이어로 하여금 거의 비슷한 상황을 꿈꾸게 했습니다. 바로 적에게 폭죽을 퍼부어 힘을 과시하는 것이었죠.
- 획일화된 게임 경험: '폭죽으로 폭격을 가하는 증강'이 지나치게 많은 탓에, 대부분의 게임이 비슷한 흐름을 보여 줬습니다. 게임에 참여한 플레이어 10명 중 하나는 폭죽 세트 증강을 선택하게 될 가능성이 매우 높았기 때문이죠. 이 탓에 매번 다양한 빌드와 플레이스타일을 구성할 '빈 도화지' 같은 환경을 제공하려던 저희의 계획이 어그러지고 말았습니다.
- 챔피언이 특성에 잡아먹히는 경우: 특성 체계의 위력과 영향력이 지나치게 큰 탓에, 챔피언의 원래 능력을 강화하기 위해서가 아니라 특성의 효과만을 보고 증강을 선택하는 일이 자주 있었습니다. 아수라장은 '챔피언 우선' 모드입니다. 증강은 특정 챔피언의 플레이 경험을 강화하기 위한 용도여야지, 누가 사용하든 똑같이 강력한 특성 효과를 얻기 위한 수단이어서는 안 된다는 것이죠.
- 따로 사용하면 실망스러운 증강: 특성 효과가 너무 강력한 위력을 보여 주면서, 각각의 증강 선택이 주던 짜릿한 흥분과 영향력도 빛이 바래고 말았습니다. 증강은 게임을 말 그대로 '아수라장'으로 만드는, 아수라장의 핵심 요소입니다. 저희는 각 증강이 특성의 유무나 개별 성능 때문에 쓸모없게 느껴지는 상황을 피하고 싶습니다.
그렇지만 몇몇 특성은 정말 많은 사랑을 받았기 때문에, 개중에 일부는 단일 증강으로 재출시하려고 합니다. 예를 들어, 다단 중첩 특성이 후반에 보여 주는 엄청난 성장성은 매우 큰 인기를 누렸죠. 물론 특성 추가 효과를 얻는 데 필요한 증강이 나오지 않을 때는 약간의 짜증을 선사했지만요. 이제 중첩 효과를 통한 잠재력을 즉시 해방시켜 주는 단일 증강으로 돌아올 겁니다.
저희 아수라장 팀의 목표 중 하나는 계속해서 재미있고 자율성 높은 요소들을 실험하면서 게임플레이를 유의미하게 개선하는 것입니다. 첫 시즌 체계인 특성을 통해 많은 점을 배웠으니, 이제 그 교훈을 바탕으로 무작위 총력전: 아수라장에 꾸준히 새로운 재미를 더하고자 합니다. 업데이트가 나올 때마다 과하게 억지스럽거나 복잡한 체계를 추가하지 않으면서도 신선한 경험을 제공하도록 노력하겠습니다. 앞으로도 계속해서 새로운 체계를 추가해 나가면서, 플레이어 여러분의 피드백을 반영해 새로운 방향성과 가능성을 모색할 예정이니 기대해 주세요!
증강
아수라장 업데이트에 새로운 증강이 빠질 수 없겠죠. 이번 업데이트의 주된 목표는 각 챔피언의 로망을 강화하는 증강에 집중하는 것입니다.
포로 왕의 바운스처럼 모두에게 같은 효과를 제공하는 증강도 재미는 있지만, 챔피언마다 다른 상호작용을 보여 주지 않는 탓에 시간이 지나면 질릴 수 있다는 걸 깨달았기 때문입니다. 이러한 증강이 사라지지는 않겠지만, 앞으로는 챔피언의 개성을 직접 강화하는 증강을 더 많이 추가하고자 합니다.
또한 일부 증강은 그에 맞춰 빌드를 짜는 재미가 있어야 한다고 생각합니다. 아수라장에 재미가 붙는 건 자신이 생각한 빌드가 개성을 갖추기 시작할 때부터니까요. 지금까진 대부분의 증강이 이러한 방향과는 거리가 멀었으니, 이번 시즌부터는 게임 운영과 빌드에 확실한 구조를 부여하는 증강을 더 많이 내놓을 겁니다. 한 가지 빌드만을 고정된 정답으로 두기보다는, 같은 챔피언을 플레이할 때도 매 게임이 다르게 느껴지도록 만들기 위해서 말이죠.
이러한 이유로 지금이 증강의 유형을 대폭 늘리기에 알맞은 시점이라고 판단하게 되었습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 챔피언의 로망을 돋보이게 하는 증강에 초점을 맞췄으니, 직접 사용해 보시고 어떤 느낌인지 의견을 들려주세요!
스킬 증강
우선 완전히 새로운 유형의 증강을 소개하겠습니다. 바로 스킬 증강입니다!
아수라장 커뮤니티에서 나온 의견들을 살펴본 결과, 특정 챔피언의 어느 한 가지 스킬이나 게임플레이에 영향을 주는 증강을 원하는 분들이 특히 많았는데요. 기존 증강 중에는 챔피언의 Q 스킬에 100의 스킬 가속을 부여하는 빵과 버터가 대표적인 예시입니다. 이 증강은 챔피언의 스킬을 변형하는 독특한 재미를 제공했죠. 여기서는 그 개념을 더 발전시켜, 아수라장다운 혼돈을 한층 강화하고자 합니다.
스킬 증강은 챔피언의 특정 스킬을 대폭 강화하는 증강으로, 전에는 느낄 수 없었던 완전히 색다른 게임플레이 경험을 제공합니다.

새로운 스킬 증강 중 하나인 다중 공격을 예로 들어 보겠습니다. 이 증강을 얻고 스킬을 사용하면 전방에 있는 최대 2명의 적에게 추가로 투사체를 발사합니다. 럭스 Q - 빛의 속박과 합치면 스킬을 한 번만 사용해도 적 팀 전체를 속박할 수 있겠죠!
연쇄 반응도 있습니다. 이 증강은 적 챔피언을 뒤로 밀어내어 다른 적 챔피언과 충돌시키면, 둘 다 공중에 뜨면서 피해를 받게 합니다. 지형에 충돌하는 경우에는 더 오랫동안 뜨고, 더 큰 피해를 받죠.
과연 어떤 것들을 구현할 수 있을지 아직도 연구 중인데요. 앞으로 나올 증강들이 저희도 정말 기대됩니다.
퀘스트 증강
퀘스트 증강 또한 새롭게 추가됩니다. 기존에도 퀘스트: 강철 같은 심장이나 퀘스트: 우르프의 챔피언 같은 증강이 있었지만, 이번에는 더 다양한 챔피언에게 유의미한 보상을 제공하는 증강을 준비했습니다.
새롭게 추가되는 퀘스트 증강 중 하나로 이빨 요정이 있는데요. 이 증강을 선택하면 적 챔피언에게 짧은 시간 내에 큰 피해를 입혔을 때 대상이 이빨을 떨어뜨립니다. 이빨을 모을 때마다 물리 관통력과 마법 관통력을 얻을 수 있죠. 이 증강으로 적들을 치과로 보내 버리세요!
또 다른 예시로는 서포터 주력이 있습니다. 뭘 좀 아시는 분들을 위한 증강이죠. 아군에게 체력 회복 효과나 보호막을 부여해 퀘스트를 완료하면, 체력 회복 효과와 보호막이 그 위력의 일부분만큼 체력 재생을 부여하도록 강화됩니다. 이렇게 믿음직한 서포터가 곁에 있다면 워모그의 갑옷도 더는 필요 없겠죠?
이게 밸런스가 맞나요?!
이 새로운 증강들을 보고 '밸런스 붕괴'라고 생각하시는 분도 계실 겁니다. 저희도 동의합니다! 이와 관련해서, 아수라장의 밸런스 철학에 대해 잠깐 솔직히 말씀드리겠습니다.
무작위 총력전: 아수라장에서 저희가 가장 중요하게 생각하는 목표는 언제나 즐겁고 신선한 경험을 제공하는 것입니다. 이를 위해서는 특정한 요소들이 맞물렸을 때 재미있는 경험이 탄생할 수 있어야 하죠. 그런 점에서 볼 때, 게임의 밸런스와 미세 조정은 엄격하게 유지해야 할 '상태'라기보다는 재미를 낳기 위한 '수단'에 가깝습니다.
하지만 어느 정도 이상의 실력대에서는 게임이 공정하게 돌아갈 필요가 있습니다. 이를 위해 저희가 늘 확인하는 원칙은 다음과 같습니다.
- 각각의 챔피언이 목표로 삼을 만한 강력한 빌드가 있을 것
- 언제나 강력한 빌드를 완성할 수는 없게 할 것
- 강력한 빌드만이 승리를 결정짓는 유일한 요소가 되지 않게 할 것 (자신이 강력한 빌드를 갖췄다고 해서 게임에 바로 이겨서도 안 되고, 상대가 강력한 빌드를 갖췄다고 해서 게임에 바로 져서도 안 된다는 겁니다.)
저희는 즐겁고 신선한 경험을 제공하기 위해 몇 가지 방법을 사용하고자 합니다. 우선, 이러한 경험을 해치는 증강은 로테이션에서 더 자주 제외할 겁니다. 예를 들어, 적이 너무 빨라 근접 챔피언들이 어려움을 겪고 있다면 증강이 제공하는 이동 속도를 살펴보고 수치를 조정하거나 몇몇 증강을 삭제할 것입니다.
새로운 증강을 추가하는 것도 방법입니다. 이를 통해 현재 등장하는 증강으로는 충분한 지원을 받지 못하고 있는 역할군을 도울 수 있겠죠. 또한 필요하다고 판단될 때는 수치도 조정할 겁니다. 특히 저조한 성적을 내고 있는 증강을 상향할 때 말이죠. 체력 회복량이 지나치게 높았던 할머니의 고추기름 같은 경우도 있지만, '모난 돌이 정을 맞는' 식으로 강력한 증강은 전부 하향하게 되는 경우를 방지하기 위해 수치 하향은 되도록 피할 겁니다.
아수라장의 미래
앞으로도 계속해서 아수라장을 벌일 수 있을지 불안한 분이 계신다면, 안심해도 좋습니다. 이번 업데이트 후에도, 올해와 내년에 나올 콘텐츠를 벌써 준비하는 중이니까요.
아수라장을 플레이해 주신 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 플레이어 여러분과 함께 게임을 만들어 나갈 수 있어 정말 기쁩니다. 이 멋진 커뮤니티와 모두가 사랑하는 게임을 제작할 수 있다는 건 너무나 행복한 일입니다. 그럼 다 같이 최고의 아수라장을 위해 달려가 보죠!