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[개발 인사이드] 챔피언 밸런스 체계

밸런스 조정에 대한 접근법.

개발자 블로그글쓴이RiotRepertoir
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밸런스를 둘러싼 논의는 쉽지만은 않습니다. 지난 무려 9년에 걸쳐 저희는 플레이어 여러분께서 저희가 패치 기간 달성하려고 하는 목표, 또는 달성할 수 있는 목표를 항상 이해해주지는 못할 수도 있다는 점을 알게 되었습니다. 하지만 그 점을 개선해 보려고 합니다.

그래서 패치마다 챔피언 상향/하향을 담당하는 팀의 의도를 플레이어 여러분께 알려드릴 수 있는 ‘챔피언 밸런스 체계’를 소개하려고 합니다. 저희는 그동안 소환사의 협곡의 챔피언 밸런스에 접근하는 방식을 내부적으로 바꾸어 나가고 있었습니다. 이러한 변화를 적용한 후 어느 정도 확인할 시간을 가진 이 시점에서 공식적으로 저희의 새로운 접근법을 공유하려고 합니다. 저희가 변경한 내용이 마음에 들지 않더라도 적어도 그렇게 변경하기로 한 이유는 이해하실 수 있도록 말입니다.

그 일환으로 저희가 특정 패치에서 챔피언의 상향/하향을 위해 위력 수준을 평가하는 방식, 그리고 그 방식에 대한 일관된 이해를 확립하는 법에 대해 말씀드리려고 합니다. 챔피언 밸런스 체계를 통해 저희는 더 일관성 있게 밸런스 조정 대상을 선정할 수 있고, 플레이어 여러분께서는 조정에 대한 이유를 더 쉽게 이해하실 수 있기를 바랍니다.

과거의 챔피언 밸런스

이번 밸런스 체계 공유를 통해 플레이어 여러분께서 리그 오브 레전드 밸런스 관련 결정에 일관성이 있다고 느끼셨으면 좋겠습니다. (밸런스 체계에 관해 이야기하는 가장 큰 목적이기도 합니다.) 저희는 일관성 있는 접근법이 플레이어 여러분의 신뢰를 얻는 방법이라고 생각합니다. 밸런스 조정에 있어 일관성을 잃게 되면, 과거에 발생했거나 앞으로 발생할 수 있는 개별 밸런스 문제보다 훨씬 더 큰 실망감을 드릴 수 있으니까요.

이 목표를 달성하기 위해 챔피언의 위력(위력을 결정하는 요인 등이 아닌 실제 위력)을 평가하는 과정에서 주관적인 의견을 제한할 수 있는 체계를 도입할 예정입니다. 이 체계가 도입되면 위력이 지나치게 강하거나 약한데도 확인되지 않는 챔피언이 크게 줄어들 것이며, 편견에 치우쳐 위험한 밸런스 조정을 적용하는 일도 피할 수 있을 겁니다.

밸런스 접근법 업데이트

과거에는 “플래티넘 티어 이상을 기준으로 밸런스를 조정하자”는 대략적인 지침에 따라 변경사항을 적용했습니다. 그런데도 다른 조건이나 이유에 따라 밸런스 관련 결정을 할 때도 있었습니다. 그래서 이제부터는 소환사의 협곡의 밸런스 조절을 위해 공식적으로 플레이어 여러분을 네 그룹으로 나누어 각 그룹의 의견에 귀를 기울이고, ‘지나치게 약함’, ‘지나치게 강함’, ‘밸런스가 적절함’과 같은 판단 지표도 함께 반영하려고 합니다. 그룹은 아래와 같습니다.

평균적 플레이

이 그룹에는 대부분의 플레이어가 속해 있습니다. 개인/2인 랭크 상위 10%보다 아래(대략 골드 티어까지)인 플레이어들이 해당됩니다. 오직 최고의 플레이어를 중심으로 리그 오브 레전드 밸런스를 조정해야 한다는 의견도 있을 수 있지만, 저희는 균형 잡힌 경험이 실력 대에 상관없이 리그 오브 레전드를 재미있게 즐길 수 있게 하는 중요한 요소라고 생각합니다. 하지만 이 그룹의 경험은 밸런스 상태를 정확히 반영하기에는 민감도가 비교적 낮은 편입니다. 따라서 ‘지나치게 강함’에 대한 기준은 다른 그룹 대비 덜 까다로운 편입니다.

이 그룹에서 챔피언의 위력에 관한 대부분의 정보는 승률로 나타나며, 승률과 금지율을 함께 분석하면 이 그룹에서 어떤 챔피언이 지나치게 강한지 확인할 수 있습니다. 특정 챔피언의 금지율이 현재 7% 이하인 전체 평균 금지율(average ban rate, ABR)보다 높을수록 그 티어에서 그 챔피언의 위력이 높다는 의미로 해석하고 있습니다. 승률 역시 고려합니다.

  • 상한선: 금지율이 평균보다 낮을 경우 승률 54.5% ~ 금지율이 평균의 5배일 경우 승률 52.5%
  • 하한선: 승률 49%

숙련된 플레이

이 그룹에는 다음 그룹에 해당하는 상위권 플레이어를 제외한 개인/2인 랭크 상위 10%의 플레이어가 속해 있습니다. 이 그룹은 평균적 플레이 구간과 비슷하지만, 위력에 대해서는 비교적 높은 민감도를 나타냅니다. 따라서 이 그룹에서 ‘지나치게 강함’으로 판단하는 기준은 조금 더 까다로운 편입니다.

  • 상한선: 금지율이 평균보다 낮을 경우 승률 54% ~ 금지율이 평균의 5배일 경우 승률 52%
  • 하한선: 승률 49%

최상위권 플레이

이 그룹에는 개인/2인 랭크 상위 0.1%에 해당하는 최고 수준의 플레이어가 속해 있습니다. 이 그룹은 모든 개인/2인 랭크 구간 중 밸런스 변경에 대해 가장 높은 민감도를 나타내지만, 이 그룹에서만 나타나는 특유의 밸런스 요구사항도 있습니다. 다른 그룹과는 달리 이 그룹에서는 챔피언의 위력을 판단하기 위해 승률 데이터를 집계할 수는 없습니다. 이 그룹에 속하는 플레이어 수가 극도로 제한적이기 때문입니다. 설사 승률 데이터가 충분하다고 해도, 이 그룹의 플레이어는 리그 오브 레전드에 숙달되어 있기 때문에 챔피언 선택 통계 자료에서 챔피언의 위력 수준을 파악할 수 있습니다. 따라서 다른 그룹에서는 챔피언 선택률을 위력을 나타내는 지표로 고려하지 않지만, 이 그룹에서는 챔피언 선택률 및 금지율을 바탕으로 위력을 판단합니다. 따라서 챔피언 선택률과 금지율을 통합한 개념인 ‘등장률(presence)’이 도입됩니다.

  • 상한선: 챔피언 금지율 45%
  • 하한선: 등장률 5%

프로 플레이

이 그룹에는 LPL, LCK, LEC, LCS, LMS 등 최고 리그로 인정받는 5대 리그가 포함됩니다. 최상위권 플레이 그룹과 비슷하게, 이 그룹에서는 챔피언이 선택된 게임의 ‘결과’보다는 ‘챔피언 선택 통계 자료’를 바탕으로 챔피언의 위력을 판단합니다. 물론 어떤 챔피언이 특정 패치 기간 선택되지 않았다고 해서 그 챔피언이 실제로 프로 플레이 그룹에서 발휘하는 위력이 부족한 것은 아닙니다. 당시 메타에 따라 해당 기간에만 그 챔피언이 선택되지 않았을 수도 있으니까요. 일리가 있는 관점이기는 하지만, 이럴 경우 현재 메타를 고려해 그 챔피언은 위력이 부족한 것으로 판단하려고 합니다. 또한, 현재 메타를 고려해 위력 관련 조정을 적용할 예정입니다.

  • 상한선: 현재 패치 기간 등장률 90% 또는 연속 패치 기간 등장률 80%
  • 하한선: 등장률 5%

추후 특정 챔피언이 4개 그룹 중 하나 이상에서 밸런스가 맞으면 그 챔피언은 소환사의 협곡에서 밸런스가 맞는 것으로 판단하려고 합니다. 특정 챔피언이 4개 그룹 중 한 그룹에서라도 상한선을 넘을 경우 그 챔피언은 위력이 지나치게 강한 것으로 판단할 것이며, 4개 그룹 모두에서 하한선을 밑도는 챔피언은 전체적으로 위력이 지나치게 약한 것으로 판단하려고 합니다.

이후 이러한 판단을 챔피언 밸런스에 반영할 때, 우선순위는 위력이 지나치게 강한 챔피언을 즉시 조정하는 것이며, 그 후 전체적으로 위력이 지나치게 약한 챔피언을 손볼 것입니다. 두 가지가 모두 해결되면 일부 그룹에 대해 챔피언 밸런스 작업(특정 챔피언이 1개 또는 2개 그룹에서만 밸런스가 맞는 경우 등)을 진행하게 됩니다.

데이터를 반영한 변경

밸런스가 맞지 않는 챔피언이 확인되면 게임 요소를 실제로 어떻게 변경할지에 대해 분석합니다. 이 과정에서 확정된 체계는 없습니다. 다만, 이전과 같이 플레이어의 요구사항과 경험에 대한 이해를 활용해 적절히 변경사항을 적용할 예정입니다. 지금까지 설명해 드린 밸런스 문제 확인 체계를 통해 문제를 해결하고, 문제가 발생한 이유를 분석하고, 문제에 대응하는 방법을 더 쉽게 결정할 수 있을 것입니다. 다시 말하자면, 새로운 체계를 통해 어떤 챔피언(예를 들어 최근 헤카림)이 지나치게 강력한 위력을 발휘한다는 사실을 문제로 인식한 후, 이 문제의 해결 방법을 고민하는 등의 과정이 더 매끄럽게 진행되기를 바라고 있습니다.


그러면 이건 어떻게 되는 거죠?

신규 챔피언이나 업데이트된 챔피언은요?

신규 챔피언과 업데이트된 챔피언은 출시 후 약 1개월 동안에는 위에서 말씀드린 정확한 지표가 적용되지 않습니다. 이러한 챔피언은 해당 챔피언을 플레이하는 플레이어와 해당 챔피언을 상대하는 플레이어가 아직 숙련도를 높이고 있는 상태입니다. 따라서 해당 챔피언의 실제 위력이 출시 후 일정 기간 수집된 통계 자료와는 상당히 다를 것으로 예상합니다. 지난 한 해에 걸쳐 저희는 신규 챔피언과 업데이트된 챔피언의 밸런스 조절이 완벽하지는 않았다고 생각하기 때문에, 일반적인 밸런스 조절 전략 이외에 이러한 챔피언에 더 잘 맞는 새로운 체계를 마련했습니다.

그 체계를 통해 출시 시점에 예상되는 챔피언의 위력, 출시 후 처음 며칠/몇 주에 걸쳐 예상되는 위력 증가 폭 및 위력에 대한 예상이 빗나갔을 경우를 대비한 계획 등을 집중적으로 살펴보게 됩니다. 이렇게 하면 추후 신규 챔피언이나 업데이트된 챔피언이 출시된 후 상당 기간 지나치게 강하거나 약한 상태가 유지되지 않도록 할 수 있을 겁니다.

플레이율이 높은 챔피언은요?

일부 챔피언의 경우, 통계 자료상의 위력이 비슷하더라도 다른 챔피언에 비해 높은 플레이율을 보일 수 있습니다. 따라서 특정 챔피언을 인기가 많다는 이유로 조정하는 일에는 신중을 기하려고 합니다. 전체적인 위력에 상관없이 꾸준히 플레이되고 있는 챔피언으로는 야스오와 리 신을 들 수 있습니다. 여기에 대응하기 위한 수단으로 ‘플레이율 변화’ 활용을 검토해 보았습니다. 하지만 플레이율과 위력은 뚜렷한 상관관계가 없는 것으로 보이기 때문에 밸런스 조정 체계에 추가할 만한 가치가 없다고 판단했습니다. 유일한 예외로, 최상위권 플레이 그룹과 프로 플레이 그룹에서는 플레이율이 위력을 나타내는 지표로 활용됩니다.

숙련도 곡선이 가파른 챔피언은요?

숙련도 곡선은 어떤 플레이어가 특정 챔피언을 플레이한 횟수가 증가함에 따라 그 챔피언을 얼마나 더 효과적으로 플레이할 수 있게 되는지를 보여줍니다. 아우렐리온 솔과 카타리나처럼 숙련도 곡선이 가파르게 증가하는 챔피언은 일반적으로 신규 플레이어보다 숙련된 플레이어가 플레이했을 때 훨씬 높은 승률을 보입니다.

하지만 특정 챔피언에 완벽히 숙련되기 위해 투자하는 시간과 노력을 헛되게 하는 체계를 만들고 싶지는 않습니다. 따라서 상향 또는 하향할 챔피언을 결정할 때 숙련도 곡선 데이터는 의도적으로 제외했습니다. 또한, 특정 챔피언에 숙련되었을 때 지나치게 강한 위력을 발휘하는 경우에 대해서도 대처할 수 있을 것으로 보입니다. 그러한 챔피언이 프로 플레이 그룹에서 등장하는 경우가 많아지거나, 최상위권 플레이 그룹에서 금지되는 경우가 많아지는 경우 모두 하향 기준에 해당하기 때문입니다.

상대하기 아주 까다로운 챔피언은요?

특정 챔피언의 플레이나 특정 챔피언을 상대하기가 까다로운 이유는 해당 챔피언의 위력에서 기동력에 이르기까지 다양합니다. 이번에 새롭게 정비된 체계와 함께 설문조사 결과 및 플레이어 의견과 같은 자료를 활용하면 문제를 일으키는 원인이 무엇인지 정확하게 짚을 수 있을 겁니다. 분명하고 객관적인 밸런스 조정 기준을 정하면, 밸런스 작업을 시작하는 시점과 상대하기 지나치게 까다로운 게임플레이 요소에 대한 조치를 계획하는 시점을 더 정확히 판단할 수도 있게 되겠죠. 밸런스 작업과 게임플레이 조정은 동시에 적용될 수도 있습니다. 9.10 패치에서 적용된 리븐의 E – 용맹 재사용 대기시간 증가는 챔피언의 위력과 ‘상대하기 까다롭게 하는 요소’를 동시에 조정한 좋은 예입니다.

지역별 차이는요?

저희가 수집하는 데이터는 지역별이 아니라 전 세계적으로 집계됩니다. 특정 챔피언의 위력이 지역에 따라 다르게 나타날 가능성은 있지만, 데이터는 계속해서 전 세계적으로 집계하는 것이 좋을 것 같습니다. 지역별 실력 차와 상관없이, 변경을 통해 어떤 문제가 해결되었는지 플레이어 여러분께서 확인하시기 편하기 때문이죠.

다른 지역과는 다를 수 있는 소수의 특정 지역 경험을 바탕으로 챔피언을 변경하게 된다면, 다른 지역의 플레이어는 패치 노트를 이해할 수 없는 문제가 생길 수도 있습니다. 추세나 특별히 개성 있는 플레이스타일이 꾸준히 지속된다면 전 세계적으로 수집된 데이터에서 더 뚜렷한 영향을 줄 것이기 때문에, 문제를 해결하기 위한 변경사항을 적용할 수 있을 것이라 생각합니다.

가장 중요한 점은 패치 노트에서 플레이어 여러분이 쉽게 받아들일 수 있는 변경사항을 적용하는 것입니다. 특정 지역에서 경험하고 있는 문제를 해결하기 위해 특정 하향을 적용했다고 하는 것보다, 지역마다 있는 평균적 플레이 그룹, 숙련된 플레이 그룹, 최상위권 플레이 그룹 등 다양한 ‘플레이어들’을 고려한 밸런스 변경사항을 설명하는 것이 더 받아들여지기 쉬울 것이니까요.

상향 또는 하향 기준에 해당하는 챔피언이 없거나 아주 적은 경우에는요?

드디어 리그 오브 레전드의 밸런스가 완성되었군요. ‘칼퇴’할 수 있겠네요!

하지만 실제로 지나치게 강하거나 약한 챔피언 대부분을 조정해서 안정적인 상태가 되었다면 다음 우선순위는 다양한 그룹에 걸쳐 챔피언 밸런스를 조정하는 것입니다. 또한, 위력 구간이 현재 리그 오브 레전드에서 요구되는 사항을 충족시키지 못한 경우라면 재평가를 고려할 수도 있습니다. 이러한 위력 구간이 일정 수준까지 점차 조금씩 좁혀질 여지는 있습니다. 또한 룬, 아이템, 포지션에 대해 고려해야 할 작업은 항상 있으며 이 모든 요소 사이의 밸런스를 확실히 맞추는 작업도 필요합니다.

그럼 아이템, 소환사 주문, 정글은요?

균형 잡힌 리그 오브 레전드 경험을 위해서는 챔피언의 위력 말고도 손봐야 할 것이 아주 많습니다. 하지만 챔피언은 플레이어 여러분이 리그 오브 레전드를 경험하는 통로이자 플레이어 여러분에게 가장 강한 감동을 주는 게임 요소입니다.

다른 패치 작업 대부분은 챔피언 밸런스 조정 과정에서 함께 진행될 수 있습니다. 더 다양한 챔피언에게 정글러로 활약할 여지를 열어주기 위해 협곡 바위 게의 생성 시간을 변경한 것이 그 예입니다. 강화형 보조술사를 무조건 선택해야 한다고 생각하지 않도록 불타는 향로를 하향/변경하기도 했습니다. 일반적으로 봤을 때, 게임 시스템 요소를 통해 발휘하는 위력이 너무 강해서, 그 요소로 인해 챔피언을 결정하게 된다면 대부분의 플레이어는 리그 오브 레전드에 큰 재미를 느끼지 못할 겁니다.

새로운 밸런스 조정 체계나 전체적인 밸런스에 대한 의견이 있을 때는요?

플레이어 여러분의 의견을 저희에게 들려주세요! 이번에 ‘챔피언 밸런스 체계’가 도입되면 모든 실력 대에 걸쳐 챔피언 밸런스가 개선되고 일관성 있게 유지될 것으로 생각합니다. 그렇지만 플레이어 여러분의 입장에서 챔피언 상향 및 하향을 이해할 수 없을 경우, 열린 마음으로 그 의견을 경청하겠습니다. ‘챔피언 밸런스 체계’를 도입한다고 해서 플레이어 여러분이 챔피언 상향 및 하향에 완벽하게 동의할 수 있는 것은 아니지만, 이 체계를 통해 플레이어 여러분과 향상된 소통을 할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

관련해서 질문과 의견이 있다면 알려주세요. 긴 글 읽어주신 플레이어 여러분께 소환사의 협곡 팀 일동을 대표해 감사의 말씀을 드립니다!



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