[개발 인사이드] 멜 중간 규모 업데이트

멜이 업데이트됩니다. 그 내용과 이유를 알려드립니다.

멜 업데이트

안녕하세요. 멜에 대해 이야기할 차례입니다. 

신규 챔피언을 만들 때 개발 팀은 기획 과정에서 다음과 같은 핵심적인 질문을 던집니다. '이 챔피언은 게임에 어떤 요소를 더하며, 그것이 플레이어에게 흥미로운 이유는 무엇인가?' 이는 보통 게임을 위한 새로운 체계를 기획해야 한다는 것을 의미하며, 신규 체계에는 본질적으로 위험이 따릅니다. 새로운 게 없다면 밋밋하고 지루해질 테니까요. 야스오의 W - 바람 장막 및 아군의 공중에 띄우기와 연계되는 궁극기나 사일러스의 궁극기를 떠올리시면 됩니다. 새롭게 등장한 체계는 출시 당시 해당 챔피언 플레이어뿐만 아니라, 아군과 상대 팀 모두에게 완전히 새로운 게임플레이 양상을 만들어 냈습니다. 멜의 경우, [W] - 반박의 반사 효과가 그러한 체계 중 하나가 될 것으로 예상했습니다. 하지만 위험을 감수한 시도가 항상 성공하는 건 아닙니다. 

신규 챔피언 출시 초기 전형적인 금지율 급등세가 잦아든 후, 멜의 금지율은 15~30% 선에 머물렀으며 승률은 48~49%를 기록했지만 선택률은 상당히 높은 수준을 유지했습니다. (플레이어 대다수 합산 시 10% 상회) 이는 멜이 상대하는 입장에서는 상당히 까다롭지만, 멜 플레이어에게는 여전히 강력하고 경쟁력 있는 챔피언임을 시사합니다.

출시 첫해 대부분은 순조로웠습니다. 물론 불만이 제기되기는 했으나, 상대에게 플레이 방식 변화를 요구하는 체계 특성상 이는 예상 가능한 범위 내였습니다. 멜은 상대에게 그저 불쾌감을 주는 것과 대처 방식을 고민하게 하는 도전 사이의 아슬아슬한 경계를 성공적으로 유지하고 있는 듯했습니다. 이는 최종적으로 안정된 멜의 승률, 금지율, 선택률 지표에서도 명확히 드러났습니다. 평균보다는 약간 약한 편이었지만, 멜 플레이어가 개인 숙련도로 한계를 극복하고 승리를 거둘 수 있다고 느낄 정도의 성능은 유지되었습니다.

올해 중반에 접어들며, 멜의 상태가 플레이 가능한 수준이 아니라는 점이 분명해졌습니다. 금지율은 예전과 동일한 수준에 머물렀지만, 승률은 45~47%까지 떨어졌고 선택률은 종전의 절반 이하로 감소했기 때문입니다.

그러나 그다음 해에 접어들자 이러한 안정세는 일시적인 것에 불과했음이 드러났습니다. 최상위권 및 프로 선수들이 멜 플레이스타일을 최적화하기 시작하면서, 기존 스킬 구성으로는 멜 본연의 매력을 유지하면서 상대의 불쾌감을 억제하는 방향으로 밸런스를 조정하는 것이 사실상 불가능해졌습니다. 지표상 승률이 정상 범위라 하더라도, 상대하는 입장에서는 멜을 극복 가능한 도전으로 느끼지 않는다는 점이 명백해졌습니다.

그렇다면 앞으로의 해결책은 무엇인가요?

이러한 불쾌감을 조정하기 위해 특히 [W] - 반박의 반사 효과를 중심으로 멜의 스킬 구성이 업데이트됩니다. 

실패한 시도: 사거리 단축. 라이브 버전 [W] - 반박의 강력한 방어 성능을 상대하는 입장에서 납득하기 쉽도록 사거리를 단축해 보았으나, 멜 플레이어들은 기존 게임플레이 경험에서 너무 크게 벗어난다고 느꼈습니다.
실패한 시도: 첫 투사체 강탈. [W] - 반박으로 자신에게 처음 날아온 투사체 스킬을 훔쳐 직접 사용할 수 있게 한 시도였습니다. 매우 흥미로운 시도였으나 멜 플레이어가 게임 내 모든 투사체 스킬의 작동 방식을 파악하고 있어야 했고, 어떤 스킬을 막았는지 분간하기 어려운 난전 상황에서 극심한 혼란을 초래했습니다.

멜 플레이어 여러분이 스킬 구성에서 반사를 특히 좋아한다는 점을 잘 알고 있는 만큼, 이 반사 효과를 유지하고자 수많은 변형안을 테스트했습니다. 그러나 결국 일반 스킬 형태의 반사는 상대하는 입장에서 납득하기 어려운 수준의 불쾌감을 남기거나, 대다수의 멜 플레이어에게 매력 없는 스킬로 전락할 수밖에 없다는 결론에 도달했습니다. 반면 현재 멜의 궁극기는 짜릿한 명장면을 연출하는 제 역할을 훌륭히 수행하고 있으며, 마법사 전투 방식의 핵심입니다. 따라서 R - 황금 일식의 위력을 낮춰 일반 스킬로 격하시키는 것은 받아들일 수 없는 거래였습니다. 만약 그렇게 바꾼다면 해당 스킬을 가장 먼저 마스터하고 미니언 무리 처치를 포기해야 할까요? 아니면 [Q] - 빛의 세례를 마스터할 때까지 1레벨로 방치되는 약한 스킬이 되어야 할까요? 궁극기에서 일반 스킬로 위상이 격하됨에 따라 특유의 선명하고 만족스러웠던 시각 및 음향 효과는 또 얼마나 낮추어야 할까요? 나아가 라이브 버전의 [W] - 반박이 궁극기가 되려면, 얼마나 많은 위력이 필요할까요? 재사용 대기시간이 90초에 달하는 반사 효과라면 지금 버전보다 훨씬 더 강력해야 합니다. 이는 상대 플레이어에게 분명 더 극심한 불쾌감을 안겨주었을 겁니다.

그렇다면 결정된 신규 버전 [W] - 반박은 어떤 모습인가요? 

멜의 [W] - 반박에서 반사 체계를 제거하기로 했습니다. 멜의 새로운 [W] - 반박은 여전히 적의 투사체를 파괴하고 반격을 가합니다. 멜과 아군을 지켜내는 방어 능력은 전보다 오히려 더 강화되었습니다. 하지만 자신에게 날아온 상대의 스킬을 그대로 되돌려주지는 못합니다. 즉, 이제 세라핀의 궁극기를 반사해 적 팀 전원을 매혹하거나, 진의 네 번째 탄환을 튕겨내 진에게 폭발적인 피해를 입히지는 못합니다.

멜의 신규 [W] - 반박은 파장을 방출해 투사체를 파괴하고 아군에게 보호막과 이동 속도를 부여합니다. 이후 받은 공격을 반격하여 약간의 피해를 입힙니다.

이 변경 사항을 통해 멜을 상대하는 플레이어의 불쾌감은 크게 줄어들고, 멜 플레이어가 느끼는 스킬 만족도는 유지될 것으로 기대합니다. 또한 라이브 버전 [W] - 반박에 비해 게임에 미치는 영향력이 완화된 만큼, 멜의 나머지 스킬 위력을 보강할 여유도 확보하게 됩니다.

그 외 변경 사항은 무엇인가요?

[W] - 반박이 변경됨에 따라, 멜의 스킬 플레이 방식도 중간 규모로 조정됩니다. 현재 멜의 플레이 경험에서 아쉬운 점 중 하나는 상대에게 [P] - 이글거리는 광휘 중첩을 한 바퀴 이상 쌓기가 매우 어렵다는 겁니다. 이로 인해 멜은 전투에서 적 한 명은 처치할 수 있지만, 그게 전부인 경우가 많습니다. 게다가 높은 기본 체력, 기본 지속 효과 - 이글거리는 광휘로 강화된 기본 공격 피해량, [Q] - 빛의 세례의 폭발적인 피해량 및 안정성으로 인해 위력 대부분이 게임 초반에 집중되어 있습니다. 이러한 요소들이 라이브 버전 [W] - 반박의 반사 효과와 맞물려, 특히 공격로에서 특정 챔피언을 극단적으로 압박하는 데 큰 힘을 발휘했으나, 이는 또한 게임이 진행될수록 챔피언이 급격히 약해져 팀 전투에서 단일 대상 하나를 처치하는 것 외에는 힘을 쓰지 못하게 되는 원인이 되었습니다.

이번 업데이트에서는 멜의 초반 위력을 일부 덜어내고, 이를 후반 성장성으로 이전합니다. 먼저 게임 초반 내구력과 기본 지속 효과 피해량을 소폭 하향하고 성장 체력과 성장 방어력을 상향했습니다. 다음으로 공격로에서 [Q] - 빛의 세례를 상대할 때 더 합리적으로 대응할 수 있도록 투사체 속도를 미세하게 늦추고, 첫 폭발보다는 이어지는 후속 타격의 피해량 비중을 높였습니다. 세 번째로 [E] - 태양 올가미의 속박 지속 시간 가까운 적에게는 짧게, 먼 거리의 적에게는 길게 적용되도록 조정했습니다. 근접 상대에게는 더 취약해지지만, 장거리에서 스킬 맞혔을 때의 보상도 더 확실해집니다. 그리고 가장 중요한 변화로, [P] - 이글거리는 광휘 중첩을 여러 번 적용해 그 중첩으로 궁극기를 제대로 활용할 수 있도록 [Q] - 빛의 세례가 1명 이상의 적 챔피언에게 적중할 경우 재사용 대기시간을 고정 수치만큼 돌려받도록 하고 궁극기 레벨에 따른 재사용 대기시간 감소 폭을 늘렸습니다.

멜의 업데이트는 26.22 패치에 적용될 예정입니다. 플레이어 여러분이 얼른 직접 플레이해 보셨으면 좋겠네요!

- 게임플레이 기획자, 케빈 "Captain Gameplay" 황