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[개발 인사이드] 미드시즌과 신화급 아이템

리드 게임플레이 기획자 Riot Axes 님이 미드시즌과 다가오는 신화급 아이템 변경사항 관련 계획을 말씀드립니다.

개발자 블로그글쓴이Riot Axes
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플레이어 여러분, 안녕하세요! 리드 게임 기획자 Riot Axes입니다. 오늘은 아이템 체계와 신화급 아이템의 현황을 다루고자 합니다. 현재의 아이템 체계를 출시한 후 약 2년 반이 흐른 가운데 지금 앞길을 구상하고 있습니다. 하지만 본론에 앞서 오늘날 리그 오브 레전드의 신화급 아이템 체계가 나온 배경을 살펴보겠습니다.

2021 프리시즌 아이템 업데이트

지난 아이템 업데이트의 목표는 2021 프리시즌을 앞두고 많이 다루었으며 아이템의 미흡한 부분이 여러 방면으로 드러났습니다. 훌륭한 아이템 체계는 만족스러워야 하며 게임별 변동성과 최적화의 여지를 더하고 다양한 플레이스타일을 보완하며 플레이어에게 직관적이어야 합니다.

2021년 업데이트를 진행하며 아래와 같이 세 가지 핵심 분야에 중점을 두고 체계를 개선하고자 했습니다.

  • 사용자 경험을 매끄럽게 하고 추천 아이템 페이지를 대폭 개선해 챔피언별로 플레이어들이 실제로 선택하는 빌드의 데이터를 자동으로 반영하도록 아이템 상점을 업데이트했습니다.
  • 플레이어마다 하나만 가질 수 있는 독특하고 특별한 아이템이자 게임 대부분에서 처음으로 완성하는 아이템을 목표로 신화급 아이템을 만들었습니다.
  • 모든 챔피언이 다양한 빌드를 선택할 수 있도록 아이템 체계를 신중하게 구성했습니다. 구매율 75% 초과 신화급 아이템이 없고 구매율 3% 이상 전설급 아이템이 챔피언마다 적어도 10개씩 있는 상태를 지키고 싶었습니다.

목표를 달성하고자 아이템의 33%는 새로 개발, 33%는 변경, 34%는 최소한의 변경사항만 적용해 유지하기로 했습니다.

이제 현재의 아이템 체계가 낳은 결과를 말씀드리도록 하겠습니다.

아이템 상점

아이템 상점 관련 내용은 간단합니다. UI 및 추천 아이템 업데이트는 매우 효과적이었습니다. 초기에는 UI 변경사항에 대한 우려가 있었지만, 변화는 원래 저항을 수반하며 UI 변화의 경우 특히 심하기 마련입니다. 그러나 우려는 상당히 빠르게 사그라들었습니다.

추천 아이템은 도입하자마자 이용한 플레이어가 많았습니다. 아이템을 찾을 때 주로 추천 아이템을 활용하는 플레이어는 현재 약 68%입니다. 기존 방법을 사용하는 비율보다 훨씬 높죠. 바람직한 현상이라고 봅니다. 게임 내 상황에 맞는 아이템을 선택하는 능력은 중요하지만, 기본적으로 강력한 아이템을 쉽게 찾을 수 있으면 게임 입문이 훨씬 수월해집니다. 무엇을 (언제) 사야 하는지 섬세한 차이를 파악하는 능력은 시간이 지나며 자연스레 터득하게 됩니다.

그러나 새로운 추천 아이템 체계는 너무 성공적이었던 나머지 다른 목표에 타격을 가했습니다. 같은 신화급 아이템을 구매하는 게임의 비율이 75%를 초과하는 챔피언이 없게 하려고 했지만, 플레이어의 70%가 추천 아이템을 토대로 비슷한 결정을 내리면 목표 달성이 꽤 어렵기 마련이죠! 챔피언을 연습할수록 ‘정석’ 빌드에서 벗어나는 경향이 나타난다는 증거가 어느 정도 확실하게 있기는 합니다. 이는 추천 아이템이 매번 완벽한 최적 빌드를 안내해주기보다는 기준선을 제시함을 보여줍니다.

그럼 신화급 아이템 체계를 도입한 후 잘된 부분은 무엇이 있을까요?

신화급 아이템: 잘된 부분...

신화급 아이템은 여러 방면에서 성공적이었습니다.

  • 유연함: 전설급 이상의 첫 아이템 구매를 전보다 유연하게 할 수 있습니다. 현재 첫 아이템을 다르게 선택하는 챔피언이 신화급 아이템 도입 전보다 흔해졌습니다. 추천 아이템 체계 덕분에 챔피언에 익숙해지면 더 유연하게 플레이할 수 있게 되었다고 판단할 만한 근거가 있습니다. 하지만 일부 챔피언과 아이템 조합은 그렇지 않습니다. 크라켄 학살자, 루덴의 폭풍, 신성한 파괴자, 불멸의 철갑궁 등은 85%를 넘는 게임에서 구매하는 챔피언이 가장 많아 고착화가 가장 심하게 나타나는 4개의 아이템입니다.
  • 멋짐: 플레이어가 좋아하며 멋지고 아주 매력적인 여러 가지 아이템을 만들었습니다. 월식, 강철심장, 해신 작쇼, 돌풍, 새로운 영겁의 지팡이 등은 확실한 사용자층이 생기고 체계에 많이 기여했습니다. 이러한 성질이 중요한 이유는 리그 오브 레전드가 RPG 같은 성장 기반 게임플레이를 중심으로 만들어진 게임이기 때문입니다. 더 강한 힘을 얻었을 때 즐거워야 게임플레이를 즐겁게 할 수 있습니다.
  • 접근하기 쉬움: 신화급 아이템은 체계에 명확성을 더해서 이해를 도와줍니다. 아이템 체계 안에서 결정을 내릴 때 감당하기가 조금 더 쉬워집니다. 신화급 아이템 1개, 장화 1개에 추가로 전설급 아이템은 필요에 따라 고르면 된다는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다. 신화급 아이템을 갖추기만 하면 위력이 기준선에 도달함을 이해하기 쉽습니다.
  • 밸런스 조정의 용이함: 신화급 아이템은 이해하기 쉬운 방식으로 상호 배타적 아이템이 생기게 합니다. 그러지 않고 같이 구매할 수 있었으면 지나치게 강력하거나 밸런스 조정이 너무 어려웠을 겁니다.

하지만 그렇다면 오늘 이 글을 올리는 이유는 따로 있다는 뜻이겠죠. 신화급 아이템을 개선할 여지는 어디에 있을까요?

... 그리고 잘되지 않은 부분

이러한 장점에도 불구하고 신화급 아이템 체계와 관련해 표출하신 불만에 동의하는 내용이 많습니다. 신화급 아이템의 현 상태에 만족하지 않으며 일부 초기 목표는 잘못 세웠다고 생각하고 결과적으로 아이템 관련 철학이 진화했습니다. 플레이어 여러분이 말씀하시고 개선 작업으로 해결해야 할 신화급 아이템의 주요 단점은 아래와 같습니다.

  • 만족도: 만족도보다 최적화와 선택을 우선시하는 바람에 챔피언에게 가장 멋진 아이템보다 덜 신나는 아이템을 구매해야 하는 상황이 빈번하게 발생합니다. 모르가나와 피들스틱은 언제나 리안드리의 고뇌보다 스킬 구성을 완성하는 사용 효과를 지닌 존야의 모래시계를 우선시할 겁니다. 극단적인 사례로 아이템 선택 관련 목표를 달성하고자 만족스러운 아이템이 지나치게 완벽해서 삭제해야 하기도 했습니다. 과거 부정한 성배 아이템이 존재하면 강화형 보조술사에게 다른 아이템을 고려하게 하기가 어렵겠죠. 챔피언에게 안성맞춤인 듯한 아이템을 희생하고 게임마다 ‘플레이어에게 선택의 여지를 주기’라는 목표를 우선시한 방향은 돌이켜보니 좋지 못했습니다.
  • 만능 아이템: 빌드 초반에 다양한 사용자(‘모든 원거리 딜러’ 혹은 ‘전사 대부분’ 등)에게 맞춰야 하므로 지나치게 다양한 능력을 올려주는 신화급 아이템이 많습니다. 챔피언이 힘을 발휘하는 데 필요한 요소는 제각기 매우 다르며 게임 초반에는 차이가 더 큽니다. 그러나 아이템 하나가 다방면으로 위력을 지나치게 올려주면 게임 상태에 심각한 문제를 초래합니다. 그 결과 선혈포식자, (과거의) 월식, 신성한 파괴자, 균열 생성기, 불멸의 철갑궁 같은 아이템은 밸런스 조정 차원에서 불편한 상태에 있습니다.
  • 복잡함: 신화급 아이템은 매우 복잡하고 특정 플레이 방식을 유도하는 아이템입니다. 이러한 성질은 드락사르의 황혼검, 자객의 발톱, 만년서리 같이 플레이 방식을 바람직하다고 생각하는 정도보다 더 크게 바꾸고 점점 복잡해지며 종종 상당한 짜증을 유발하는 아이템에서 잘 드러납니다.
  • 신규 콘텐츠: 신화급 아이템의 상호 배타성 때문에 새로운 신화급 아이템을 기획하려면 기존 신화급 아이템과 복잡한 선택 구조 안에서 신화급 아이템 간 연관성을 일일이 검토해야 합니다. 2년 반이 지났지만, 아이템 체계의 콘텐츠는 아직 미완성입니다. 기본 콘텐츠가 전부 갖추어지더라도 향후 아이템을 추가하고 개선할 여지가 있기를 바랍니다.

전반적으로 보면 현재의 신화급 아이템은 게임의 품질을 지나치게 떨어트리며 앞으로 문제를 해결하고자 합니다.

미드시즌 변경사항

MSI 이후 세 가지 주요 분야에서 상당한 변경사항을 적용하고자 합니다.

큰 목표는 신화급 아이템이 게임 상황에 따라 선택할 수 있는 여러 가지 대안이 아니라 높은 위력과 만족도를 선사하고 빌드의 정점 역할을 하는 체계를 시도해보는 것입니다. 구체적으로는 다수의 챔피언에게 적용한 신화급 아이템 철학을 바꾸고 신화급 아이템에 75%라는 기존 구매율 기준을 적용하지 않는 방안을 살펴보고 있습니다. 챔피언이 모든 게임에서 같은 신화급 아이템을 선택하는 한이 있더라도 높은 플레이어 만족도를 가장 중요한 가치로 여기고자 합니다.

가장 큰 변화가 이루어지는 분야는 신화급 아이템 체계의 구조가 위에서 말씀드린 것과 제일 비슷한 원거리 딜러 아이템입니다. 라이브 서버에서 원거리 딜러는 신화급 아이템을 고를 때 돌풍/불멸의 철갑궁/크라켄 학살자 그리고 무한의 대검/나보리 신속검/구인수의 격노검 등 실질적으로 두 가지의 병렬 경로를 따를 수 있습니다. 따라서 아이템 빌드가 제한적입니다. 원거리 딜러 신화급 아이템을 무한의 대검, 나보리 신속검, 구인수의 격노검, 돌풍 등으로 하는 새로운 체계로 전환하고자 합니다. 크라켄 학살자와 불멸의 철갑궁은 전설급 아이템의 반열에 맞게 변경하고 필요시 다른 아이템도 업데이트할 계획입니다. 주요 변경사항을 미리 말씀드리자면 스태틱의 단검이 기존과 다른 능력치와 함께 돌아오며 구인수의 격노검은 과거의 모습에 더 가까워집니다.

바뀐 체계에서 모든 원거리 딜러에게 만족스러운 신화급 아이템이 하나 이상 있기를 바라지만, 일부는 최적의 신화급 아이템이 딱 하나일 가능성이 있습니다. 그렇기는 하지만, 여전히 여러 가지 신화급 아이템 중에서 고를 수 있는 챔피언이 생각보다 많습니다. 그러나 선택한 아이템에 따라 스킬 구성을 활용하는 방식이 약간 달라집니다.

미드시즌에 원거리 딜러 외에는 강화형 보조술사 아이템과 물리 관통력 아이템을 살펴보고자 합니다. 자객의 발톱과 드락사르의 황혼검 관련 게임 상태 문제를 해결하고자 물리 관통력 아이템을 겨냥한 변경사항을 적용할 예정입니다. 자객의 발톱은 (돌진기가 없고) 새로운 효과를 지닌 전설급 아이템으로 업데이트하고 드락사르의 황혼검에도 업데이트를 적용하고 요우무의 유령검은 성능을 강화해 신화급 아이템으로 승급하고자 합니다.

사용할 때 더 만족스러운 경험과 성능, 더 나은 빌드 경로를 선사하고자 여러 가지 강화형 보조술사 아이템을 업데이트할 계획입니다. 과거의 부정한 성배를 재해석한 아이템도 있습니다.

앞으로의 계획

지금 직면한 주요 결정은 신화급 아이템을 장기적으로 어떻게 할지입니다.

현재 모든 대안을 고려하고 있습니다. 미드시즌 변경사항, 특히 원거리 딜러 아이템 변경사항의 결과를 보면 대안이 더 명확하게 드러나리라 예상하며 그동안 내부적으로 다른 대안을 살펴보고자 합니다.

이로써 아이템 체계와 신화급 아이템과 관련한 현재의 생각과 다가오는 몇 달 동안 무엇을 기대할 수 있는지 파악하시는 데 도움이 되었기를 바랍니다. 미드시즌 변경사항이 어느 정도 자리를 잡으면 아이템 선택의 미래에 관한 생각과 프리시즌 구상을 말씀드리도록 하겠습니다. 그럼 협곡에서 뵙겠습니다!



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