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[개발 인사이드] 랭크 일정 변경사항

리그 오브 레전드가 3개 랭크 스플릿 체제로 전환하는 이유와 변경사항이 올해 남은 기간에 끼치는 영향을 말씀드립니다.

개발자 블로그글쓴이RiotAether
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오늘 앞서 리그 오브 레전드의 랭크 스플릿이 내년부터 연간 3개 체제로 전환한다고 발표했습니다. 또한 보통 11월 프리시즌에 도입한 대규모 게임플레이 변경사항을 다가오는 1월에 적용하기로 했습니다. 이번 블로그 글에서 변화를 주는 이유와 변경사항이 올해 남은 기간에 끼치는 영향을 말씀드리고자 합니다.

핵심 정보

  • 현재의 랭크 스플릿을 1월 3일까지 연장해서 진행
  • 프리시즌 2024 시즌 게임플레이 변경사항은 11월 21일 PBE 테스트 서버에 적용
  • 라이브 서버에는 2024년 1월 10일 14.1 패치와 함께 게임플레이 변경사항을 도입
  • 스플릿 1도 1월 10일에 시작
  • 스플릿 2는 5월에 시작
  • 스플릿 3은 9월에 시작

변경사항을 결정한 이유

시즌 중반 정점에 도달한 후 랭크 게임을 그만 플레이하거나 부계정으로 플레이하기 시작하기보다는 랭크 게임이 연중 내내 유의미할 수 있도록 올해(2023년) 시즌을 2개 스플릿으로 나누었습니다. 시즌 중반 초기화가 이루어진 다음인 현재, 과거 시즌의 같은 시기와 비교하면 더 많은 플레이어가 계속 랭크 게임을 플레이하고 있습니다. 랭크 시즌에 11월과 12월을 추가하고 4개월짜리 스플릿 3개로 전환하면 더 많은 개선을 기대할 수 있다고 생각합니다.

예를 들어 랭크 게임만 하고 다른 게임 모드는 아예 안 하는 플레이어층이 있습니다. 2개월의 공백을 없애면 이러한 플레이어는 리그 오브 레전드를 연중으로 즐길 수 있게 됩니다. 다른 플레이어는 한 해에 스플릿이 늘어나면 10개월에 걸쳐 달성한 진척을 포기하지 않아도 되니 스플릿 하나를 건너뛰고 랭크 게임을 몇 달 동안 쉬기가 쉬워집니다.

랭크 스플릿이 3개 있으면 진행 중인 랭크 등반을 방해하지 않으면서 핵심 게임플레이에 더 큰 변경사항을 적용할 수 있는 시점이 한 해에 3개로 늘어납니다. 미드시즌 변경사항의 성격을 띤 더 큰 규모의 패치는 2번째 스플릿의 시작과 함께 적용하고 이때 시즌 시작 변경사항의 주요 문제를 해결하는 동시에 2022 시즌의 내구력 패치처럼 광범위한 게임 상태 개선사항을 도입하고자 합니다. 3번째 스플릿은 월드 챔피언십과 가깝고 다음 시즌의 대규모 시즌 시작 변경사항을 준비하는 작업으로 초점이 옮겨 가는 시점이니 더 작은 변경사항과 함께 시작합니다.

또한 랭크 스플릿 변화가 이루어지면 연초에 모두가 같은 출발점에서 시작할 수 있습니다. 프리시즌의 부작용으로 1월이 다가오면 이미 새로운 변경사항에 적응한 플레이어가 있는 반면 변경사항을 처음으로 경험하는 플레이어도 있습니다. 변경사항을 연초에 적용하면 모두가 새로운 메타를 함께 만들어갑니다. (관련 이야기로 랭크 게임을 안 하는데 프리시즌 내내 플레이했다면 사실상 새로운 콘텐츠가 없는 시즌 시작에 큰 감흥이 없을 수 있습니다.)

마지막으로 스플릿마다 하나씩 매년 3개의 승리의 스킨을 획득할 기회를 반길 플레이어가 많으리라 생각합니다!

게임플레이 변경사항을 연초의 랭크 시작과 함께 적용하는 일정으로 전환하면 시즌 시작이 리그 오브 레전드를 플레이하기에 가장 신나는 시기일 뿐만 아니라 랭크 게임을 (혼란스러울 수도 있겠지만) 더 대등한 경쟁 조건하에서 플레이할 수 있습니다.

위험 관리

그렇지만 대규모 게임플레이 변경사항을 랭크 시즌의 시작과 함께 도입하면 여러 가지 위험이 따릅니다. 따라서 일정 전환을 확정하기 전에 주요 위험을 파악하고 평가했습니다.

랭크 게임 및 e스포츠 안정성

가장 명백한 위험은 연초에 랭크 게임과 프로 경기의 상태가 양호한지 확인하는 방법입니다. 출시 전에 조정할 시간이 있도록 게임플레이 변경사항을 일찌감치 PBE 테스트 서버에 적용하고자 합니다(11월 21일이 목표입니다). 또한 시즌 시작 전에 프로 선수가 변경사항을 연습할 수 있도록 경기용 서버에도 적용하고자 합니다.

예전부터 새해 초기는 게임을 안정화하는 격동의 시기였으므로 2024 시즌이 지난 시즌과 크게 다르지는 않을 듯합니다. 1월에 돌아오면 14.1 패치 출시 전에 최종 마무리 및 조정 작업을 진행하고 시즌 시작 후 며칠간의 상황을 토대로 빠른 밸런스 변경사항을 적용하고자 합니다. 이후 14.2 패치와 14.3 패치에서 더 큰 조정을 적용할 여지를 남겨두고자 합니다.

피드백 대응

대규모 게임플레이 변경사항을 적용할 때는 언제나 플레이어 여러분의 피드백을 반영하려고 합니다. 프리시즌 변경사항 적용 시점이 랭크 시즌 시작으로 바뀌고 PBE 테스트 서버에서 테스트가 주로 이루어지게 되면 라이브 서버 적용 전에 피드백이 바로 큰 변화로 이어지지 않을 수 있습니다. 그래서 피드백을 어떻게 다루고자 하는지 설명해드리고자 합니다.

대응하기에 가장 좋은 피드백은 버그 신고입니다. 다음으로 특정 상호작용에 관한 피드백이 유용할 때가 많습니다. 아이템 효과와 특정 챔피언 스킬의 상호작용이나 능력치 조정이 카이사의 진화 같은 요소에 어떻게 영향을 주는지를 예로 들 수 있습니다. 이러한 작업은 악용의 여지와 의도하지 않은 상호작용을 방지한다는 면에서 버그 수정에 가깝습니다.

반영하기 가장 어려운 유형은 주요 기능이 재미있는지, 공정한지, 더 나은 듯한지, 리그 오브 레전드에 있어도 될지와 같은 정성적 생각이 담긴 피드백입니다. 이러한 피드백은 변경사항 도입 후 무엇을 예의 주시해야 할지 판단하는 데 활용하지만, 보통 PBE 테스트 서버 단계에서는 반영하지 않습니다. PBE 테스트 서버에서 거센 피드백이 나오더라도 라이브 서버에 적용하고 모든 플레이어가 경험해볼 때까지 지켜보려고 합니다. 그때까지 같은 피드백이 나오면 출시 후 패치로 피드백을 반영합니다.

11월과 12월에 플레이할 이유

지금까지는 랭크 게임이 11월과 12월에 비활성화되었으므로 프리시즌의 대규모 게임플레이 변화가 연말까지 리그 오브 레전드를 흥미롭게 해주기를 기대하는 플레이어가 많았습니다. 이제 프리시즌 콘텐츠의 출시가 연초에 이루어지니 그동안 즐길 거리로 무엇이 있는지 소개해드리겠습니다.

우선 현재의 랭크 스플릿을 연장해 1월까지 진행합니다. 또한 랭크 등반이 아닌 다른 경험을 즐긴다면 12월에 돌아올 아레나를 기대할 수 있습니다!

연중 변경사항 도입 일정

위에서 언급하기도 했지만, 3개 스플릿 체제로 전환하고 프리시즌을 1월로 통합한다고 해서 한 해에 프리시즌 규모의 패치가 3차례 이루어진다는 의미는 아니라는 점을 재차 말씀드리고 싶습니다. 5월의 스플릿 2에는 미드시즌 규모의 패치를 목표로 하고 9월의 스플릿 3에는 더 작은 규모로 준비하고자 합니다. 게임에 주요 변경사항을 적용하는 정해진 시기가 3개 있으면 너무 오래 기다리지 않아도 게임 상태 차원의 문제가 해결되기를 기대하실 수 있습니다.

랭크 게임 공백 제거

랭크 게임만 플레이하면 랭크 시즌에 11월과 12월이 추가되는 일이 신나겠지만, 그러지 않으면 ‘랭크 게임을 쉬는 기간’이 명확하지 않아서 걱정될 수 있습니다. 더 짧은 스플릿을 더 자주 진행하면 하나를 건너뛰고 재충전한 상태로 돌아오기가 쉬워지리라 예상하지만, 현재의 연장된 스플릿과 내년의 스플릿 3을 지켜보고 실제로는 어떤지 살펴보도록 하겠습니다. 

리그 오브 레전드의 연간 일정에 이렇게까지 큰 변화가 이루어지기는 이번이 처음입니다. 변화에 따르는 이점이 기대되기는 하지만, 이러한 규모의 변화는 늘 부담스럽기 마련입니다. 순조로운 전환을 위해 최선을 다하겠습니다. 플레이어 여러분도 기대하고 계시길 바랍니다!



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