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[개발 인사이드] 스플릿 2 랭크 게임 변경 사항

스플릿 1에서 배운 점과 더 수월한 랭크 등반을 위한 스플릿 2 변경 사항을 말씀드립니다.

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스플릿 1의 끝이 다가오는 가운데 그동안 무엇을 배웠는지와 스플릿 2에서 랭크 경험에 어떠한 변화가 찾아오는지 말씀드리고자 합니다. 이번 변경 사항으로 랭크 등반에 걸쳐 불만족스러운 순간을 줄이고 더 재미있고 보람찬 여정을 선사하고자 합니다. 목표를 달성하기 위해 실력을 정확히 반영하는 랭크에 빠르게 도달할 수 있도록 배치 게임부터 강등까지 아우르는 폭넓은 조정을 진행할 계획입니다.

요약

스플릿 2의 주요 변경 사항은 아래와 같이 4가지가 있습니다.

  • 배치 게임으로 다이아몬드 III까지 배정 가능 (기존 상한: 에메랄드 I)
  • 단계 간(예: 실버 II > 실버 III) 강등 보호 삭제, LP 초과 감소분 반영한 연속적 강등
  • 티어 강등 시점의 MMR에 따라 25/50/75 LP로 강등
  • 지역 대부분에서 사전 구성 2인 팀 허용 (그랜드마스터부터 불허)

랭크 세부 조정

2023년에는 LP 득실 음수 상태를 자주 겪는 플레이어가 많은 현상이 나타났습니다. 구체적으로 에메랄드부터 마스터까지의 티어에서는 플레이어의 약 50%가 LP 득실 음수 상태(+21/-29)에 놓여 있었습니다. 마스터 이상 티어에서는 비율이 약 80%까지 올라갔습니다. 이러한 경향은 앞서 승급이 더 수월하게 이루어질 수 있도록 LP 획득을 늘린 결정에서 비롯했습니다. 그러나 이내 획득 증가에 대한 보정이 충분하지 않았다는 사실을 확인할 수 있었고 시간이 지나며 많은 플레이어의 랭크 인플레이션이 일어났습니다.

LP 득실 음수 문제를 해결하고 대전 품질을 개선하고자 2024년의 첫 스플릿에 여러 가지 조정을 진행했습니다. 몇 가지를 다시 정리해 보자면 아래와 같습니다.

  • 아이언 IV 플레이어가 아이언 II에 배치되던 현상 수정
  • 다이아몬드 I 플레이어의 LP 득실 음수 상태 수정
  • 인플레이션을 줄이고자 에메랄드 아래의 LP 득실을 28에서 25로 조정
  • 강등 관련 특이 경우의 처리 조정 (일부 플레이어의 강등이 제대로 이루어지지 않던 문제)
  • 신규 랭크 게임 플레이어의 플래티넘 배치 중단 (일반 게임을 플레이한 경우)
  • 인플레이션을 줄이고자 50 LP 강등 도입
  • 실버 아래의 대기 시간 40% 단축
  • 실버 아래 게임에서 팀원 간 랭크 격차 40% 축소
  • 무작위 총력전, AI 상대 대전, 일반 게임을 플레이한 경우 최초 랭크 배치가 이루어지는 방법 조정 (평균 실버 IV, 최저 아이언 IV, 최고 골드 III)
  • 그리고 약 10가지의 추가 버그 수정 및 조정 진행

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개인/2인 랭크 게임에서 LP 득실 음수 상태의 플레이어를 나타낸 그래프입니다. 1월에는 다이아몬드 I 수정 사항 적용에 따라 마스터 티어의 인플레이션이 대폭 줄어든 모습을 확인할 수 있습니다. 2월의 주요 변화는 LP 득실 폭 감소, 신규 랭크 게임 플레이어의 플래티넘 배치 수정, MMR 및 LP 역학 관련 특이 경우의 처리 방법 조정 등이었습니다. 3월 초의 하락은 대기 시간 단축과 실버 아래에서 팀원 간 LP 격차 감소에 따른 결과입니다(이러한 변경 사항은 다른 실력대에도 긍정적 파급 효과를 미쳤습니다). 3월의 두 번째 하락은 50 LP 강등 도입에 해당합니다.

이러한 조정 덕분에 이제 LP 득실 음수 현상이 약 37% 줄어드는 쾌거를 이루었습니다(현재 실력대 대부분에서 3% 수준이며 0에 가깝습니다).

실력에 맞는 시작점

새로운 3개 스플릿 체제에서 최상위권 티어 플레이어는 다른 플레이어보다 더 높은 티어까지 올라가야 하므로 이전 랭크까지 올리는 데 따르는 피로가 큽니다. 문제 해결을 위해 배치 게임 후 배정받을 수 있는 랭크 상한을 에메랄드 I에서 다이아몬드 III으로 올리고자 합니다. 플레이어가 최대한 빠르게 실력에 맞는 곳으로 갈 수 있도록 랭크 배정과 배치 기술을 계속 손보고 있습니다. 이번 시즌의 조정 덕분에 본계정으로 플레이할 때 새로운 계정보다 빠르게 실력을 반영하는 랭크까지 도달할 수 있을 것으로 생각합니다. 새로운 계정을 만들어서 정상적으로 플레이하고 싶다면 그렇게 해도 적절한 실력대의 플레이어와 만날 수 있어야 랭크 배치가 이상적으로 이루어졌다고 봅니다.

하지만 랭크 체계의 무결성은 여전히 매우 중요합니다. 계정을 새로 만들어서 고의로 죽어가며 재미 삼아 낮은 랭크의 상대를 짓밟는 플레이어가 있다면 계정을 감지하고 정지시킬 것입니다. 랭크가 높은데 다른 계정을 상위 랭크까지 올려서 판매하려고 하는 플레이어가 있다면 역시 적발하고자 합니다. 이러한 계정이 누구의 것인지를 빠르고 확실하게 파악할 수 있는 툴을 새로 도입한 덕분에 생긴 기회를 살펴보고 있습니다. 조작된 계정을 더 빠르게 없애서 정당한 플레이어가 맞닥뜨리는 일이 없게 하는 것이 목표입니다.

실력을 고려한 강등

랭크 단계가 떨어지면(예를 들어 실버 II에서 실버 III으로 강등 시) 상당한 불만족을 느끼기 마련이었지만, 더 나은 해결책을 찾는 동안 인플레이션을 억누를 임시방편으로 필요했던 조치였습니다. 이번 스플릿에는 50 LP 강등을 없애고 단계 간 강등이 더 매끄럽게 이루어질 수 있도록 LP 초과 감소분을 이월 적용하고자 합니다. 간단히 말해 10 LP를 보유한 상태에서 25 LP를 잃으면 아래 단계로 떨어지고 85 LP가 남습니다.

플레이어가 달성한 랭크를 지킬 기회가 있기를 바라므로 티어가 떨어졌을 때(예를 들어 실버 IV에서 브론즈 I로 강등 시) 보호 장치는 여전히 있습니다. 하지만 약간 바뀌어서 티어 강등 시 실제 실력과 랭크의 괴리가 얼마나 심한지에 따라 25, 50, 75 LP로 떨어집니다. 정확하게 골드 IV 0 LP 플레이어라면 시즌마다 승급과 강등을 여러 번 겪기 마련인데 매번 -50 LP를 부과하고 싶지는 않습니다.

극단적인 상황을 살펴보자면 플레이어를 너무 높은 랭크에 심각하게 잘못 배정한 경우(예를 들어 관련 정보가 많이 쌓이지 않은 플레이어가 랭크 게임을 시작한 경우, 랭크 배정이 잘못 이루어진 경우, 버그가 있는 경우) 25 LP로 강등시키는 의도는 보이는 랭크와 실력을 스플릿 1 때보다 빠르게 맞추기 위함입니다. 플레이어로서 불만족스러울 수 있다는 점은 이해하지만, 이러한 조치는 극단적인 상황에서만 이루어지며 해당 플레이어가 훨씬 빠르게 실제 랭크에 도달하게 하는 결과를 냅니다. 이렇게 하면 랭크와 실력이 일치할 때까지 지지부진하게 +15/-35 LP의 고통을 감내하는 것보다 훨씬 나은 경험이 가능합니다.

전반적으로 이러한 강등 관련 변경 사항이 모든 랭크에서 더 수월한 경험으로 이어지기를 예상하지만, 언제나 그렇듯 플레이어 피드백을 주의 깊게 살피고자 합니다.

마스터 티어에 돌아온 2인 팀

2021년에는 마스터 이상 티어에서 사전 구성 2인 팀으로 참가할 수 없게 했습니다. 결과적으로 대전 품질이 일부 측면(대기 시간 및 대전의 공정성)에서는 나아졌지만, 최상위권 티어에서 플레이하는 경험의 고립감을 늘리고 콘텐츠 크리에이터에게 악영향을 끼치기도 했습니다. 사교적인 경쟁 경험을 위해 리그 오브 레전드 랭크 게임을 한다면 그럴 수 있기를 바랍니다.

하지만 경쟁의 공정성에도 중점을 두고 싶습니다. 최상위권 랭크에서 2인 팀을 허용하면 랭크 1위의 정당성이 의심스러워질 수 있고 대기 시간이 매우 길어질 수 있습니다. Gumayusi 선수와 Keria 선수가 2인 팀으로 플레이하고 있다면 포지션 선호도를 반영하면서 공정한 대전을 찾기란 극도로 어렵습니다.

따라서 경쟁의 공정성, 대기 시간, 사교적 플레이 간 최적의 균형을 이루려는 노력으로 사전 구성 2인 팀 제한 기점을 마스터에서 그랜드마스터로 올리고자 합니다. 마스터에서 2인 팀을 허용하면 더 많은 플레이어가 친구와 함께 협곡을 찾을 수 있게 하는 동시에 최상위권 랭크의 경쟁을 지킬 수 있으리라 생각합니다.

2인 팀 변경 사항은 한국과 중국을 제외한 지역에서 시험적으로 적용해 보고자 합니다. 2인 팀을 허용해도 괜찮다고 생각하는 균형점은 지역마다 달랐으며 한국과 중국에서는 2인 팀의 재도입에 대한 의견이 다른 지역보다 훨씬 많이 갈렸습니다. 해당 지역의 플레이어 반응에 귀를 기울여서 해당 조치가 적절했는지 확인할 테지만, 한국과 중국 플레이어의 피드백에 따라 마스터 티어에서 2인 팀을 재허용할 가능성도 열어두고자 합니다.

끝나지 않은 등반

랭크 게임 및 대전 검색과 관련해 할 일이 여전히 많이 남아있습니다. 아직 주 포지션 대비 부 포지션 균형의 최적화 개선, 랭크 게임 입문자와 신규 플레이어의 배치 개선, 실제 신규 플레이어가 부계정과 마주치지 않게 하는 방법 연구 등을 진행하고 있으며 랭크 게임 참가 조건을 개선하는 방법과 대기 시간을 추가로 최적화하는 방법을 찾고 있습니다.

해당 분야를 계속 살펴보면서 추가 내용을 전달해 드릴 예정이며 지금까지 적용한 변경 사항이 플레이어 여러분의 랭크 게임 경험에서 유의미한 개선으로 이어졌기를 바랍니다.

스플릿 2에서 재미있게 플레이하시기를 바라며 행운을 빕니다!



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