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[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 기계와 장치에서 배운 점

기계와 장치에서 배운 점을 다음과 이후 세트에 적용하고자 합니다!

개발자 블로그글쓴이Riot_Mort
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이번 세트는 쏜살같이 지나갔네요! 기계와 장치 세트의 끝이 다가오니 전통대로 배운 점 게시글과 함께 기계와 장치 세트에서 개선하기로 약속했던 부분을 되돌아보고 다음 세트인 용의 땅에서 무엇을 더 잘 할 수 있을지 살펴볼 시간입니다!

요약

오늘은 장문의 글에 걸쳐 구체적인 게임 기획 요소를 심층적으로 다루고자 합니다. 기계와 장치 세트에 대한 전반적인 평가만 궁금하다면 아래의 개요를 확인해주시기 바랍니다.

지난 세트 되돌아보기

  • 규칙의 복잡함: 복잡했던 그림자 아이템과 찬란한 아이템의 뒤를 잇는 증강은 명확한 위력, 전략적인 결정이 필요한 순간, 게임별 변동성을 선사하는 데 매우 성공적이었습니다. 너무나 성공적이어서 용의 땅에도 증강을 도입하고자 합니다.
  • 밸런스 대격변: 심판 세트에서는 강력했던 조합을 무용지물로 전락하게 한 패치가 많았습니다. 기계와 장치에서는 가벼운 밸런스 조정을 지향하는 철학 덕분에 밸런스 대격변이 현저하게 줄어들었습니다.
  • 독특한 특성: 심판에는 다른 방식으로 전투 능력치를 올려주는 특성이 많았습니다. 기계와 장치에서는 그러지 않도록 역대급으로 색다른 특성을 도입했지만, 네온의 밤을 거치면서 세트 중반 업데이트에서도 계속 획기적인 특성을 선보여야 함을 깨달았습니다.
  • 짜릿한 5단계 챔피언: 운명 세트에서 매우 효과적이었던 캐리형 챔피언 5 대 지원형 챔피언 3의 비율은 기계와 장치에서도 효과적이었지만, 앞으로 캐리형 챔피언은 후반 조합에 가미하기 쉬운 5명으로 구성하고자 합니다.
  • 랭크 상승 여정: 지난 배운 점 글에서 약속한 대로 랭크 강등을 없앴으며 (거의) 모든 플레이어를 만족시킬 수 있었습니다. 아직 랭크를 올리는 과정이 더 매끄럽게 느껴지도록 LP 획득량을 조절하는 방법을 찾고 있기는 하지만, 전체적으로는 좋은 성과를 거두었다고 봅니다!
  • 초고속 모드: 대부분의 지역에서는 용의 땅 세트 내내 초고속 모드를 계속 만나볼 수 있지만, 이후에는 초고속 모드의 기획 의도를 더욱더 잘 반영하는 게임 모드로 대체될 가능성이 큽니다.

다음 세트 내다보기

  • 변동성과 참신함: 증강은 가능성과 조합을 늘려줌으로써 기계와 장치에 크게 기여했지만, 재등장 유닛과 특성은 반대의 효과를 냈습니다. 앞으로는 새롭고 다양한 경험을 선사하는 방법을 늘리고자 합니다. 이러한 노력의 일환으로 재등장하는 챔피언과 특성을 줄일 계획입니다.
  • 아이템 체계 불만 요인: 4-7 스테이지 PvE 라운드(칼날부리)에서 팀 구성에 안 맞는 조합 아이템이 나오는 상황은 아이템 체계의 주요 불만 요인입니다. 문제 해결을 미루지 않고 다음 세트에서 직접 수정하고자 합니다.
  • 뒤집개와 상징: 기계와 장치에서는 신나는 순간을 선사하는 능력이 이전보다 못한 상징이 많았습니다. 따라서 앞으로는 획기적인 변화를 주는 상징을 늘리는 데 집중하고자 합니다!
  • 증강: 증강은 매우 재미있는 체계였으며 기계와 장치는 첫 시도에 불과했습니다. 이제 증강과 관련해 깨달은 점이 많으니 위력의 밸런스, 분포 규칙을 대폭 개선하고 플레이어가 선택할 수 있는 증강의 일관성을 늘리고자 합니다!

지난 세트 되돌아보기

우선 지난 세트의 배운 점 게시글을 되짚어보면서 이번 세트의 성과를 살펴보도록 하겠습니다.

규칙의 복잡함

첫 단추는 확실히 잘 채웠습니다. 그림자 아이템과 찬란한 아이템을 거치면서 세트 규칙은 과도하게 복잡하지 않으면서 쾌감을 자아낼 수 있어야 함을 깨달았습니다. 마법공학 증강은 여기에 완벽하게 들어맞는 세트 규칙이었습니다. 유용한 효과 3개 중 1개를 고르게 함으로써 위력을 더해주는 방식은 단순명료했지만, 기존 규칙에서는 찾아볼 수 없는 수준의 깊이, 변동성, 짜릿함을 선사해주었습니다. 증강은 너무나 성공적이어서 용의 땅 세트에서도 유지하기로 했습니다. 하지만 이는 개발팀에 새로운 고민을 안겨주었습니다. 아이템, 특성, 챔피언, 공동 선택과 더불어 증강까지 전략적 팀 전투에 계속 등장하는 핵심 체계가 된다면 새로운 체계를 추가할 여지가 많이 안 남습니다. 결국에는 겹겹이 쌓인 체계가 너무 많아져서 게임에 입문하거나 복귀하기 어려운 수준에 이르기 마련입니다. 따라서 증강 이외에도 독특한 체계를 지속적으로 도입할 계획이지만, 체계가 과도하게 쌓여서 게임이 거추장스러워지는 일이 없도록 전체적인 경험을 계속 예의 주시하고자 합니다. 각 세트에는 참신함을 더해주는 요소가 있어야 한다는 점을 이해합니다. 게임플레이 체계의 가짓수가 한계점에 이르렀다면 새로운 체계를 추가할 여지가 없겠죠.

밸런스 대격변

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심판에서는 밸런스 대격변을 일으킨 패치가 많았습니다. 밸런스 대격변이란 지나친 하향으로 강력했던 조합이 아예 사용할 수 없는 수준으로 전락하고 메타가 완전히 뒤집힌 결과 플레이어들이 시간을 들여 익힌 조합이 쓸모없게 되는 상황을 의미합니다. 기계와 장치에서는 밸런스 대격변을 피하는 데 대체로 성공했지만, 밸런스가 절대 완벽하지는 않았습니다. 증강 체계의 도입으로 게임이 더 복잡해졌을 뿐만 아니라 거신, 돌연변이(사실상 7개의 별개 특성이었죠), 요들 등 역대급으로 독특한 특성이 있었으니 예견된 상황이기는 했습니다. 카타리나, 카이사, 이렐리아, 워윅이 압도적인 모습을 보이며 몇몇 패치 기간에는 난항을 겪었지만, 약속한 대로 보통은 게임 전반에 걸쳐 가벼운 조정으로 위력의 밸런스를 맞췄습니다. 보통이라고 말씀드린 이유는 12.4 패치의 범죄 조직처럼 지나친 상향이나 하향이 이루어진 경우가 있었기 때문입니다. 하지만 전반적으로 가벼운 밸런스 조정을 지향하는 접근법 덕분에 익숙해진 조합이 한 패치 만에 무용지물이 되는 상황을 방지했다는 확실하게 긍정적인 결과를 얻었습니다.

그러나 플레이어의 인식과 기대가 가벼운 밸런스 조정 위주의 접근법과 어긋난 적도 있었습니다. 밸런스에 대한 플레이어의 기대와 관련해서는 아무도 만족을 못 하는 상황이 종종 발생했습니다. 예를 들어 패치 노트에 이렐리아 하향이 있으면 하향의 정도와 상관없이 이렐리아가 강력한 조합에 아예 포함되지 않기를 기대하는 플레이어가 많았습니다. 그런데 가벼운 밸런스 조정은 역부족이고 이렐리아가 계속 게임을 승리로 이끄는 경우에는 플레이어의 기대를 완전히 저버리는 셈이었죠. 이제 각 밸런스 조정 접근법의 장단점을 명확하게 파악했지만, 전략적 팀 전투를 전반적으로 즐겁게 만들려면 여전히 가벼운 조정으로 밸런스 대격변을 피하는 전략이 옳다고 생각하며 용의 땅에서 계속 같은 전략을 사용할 계획입니다.

독특한 특성

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심판에는 몇 가지 재미있는 특성(기병대, 악동, 괴생명체 등)이 있었지만, 능력치를 올려주되 그 방식만 다른 특성(용 사냥꾼, 망각, 구원받은 자 등)이 많았습니다. 대량의 플레이어 피드백을 토대로 앞으로는 독특하고 획기적이며 전략적 팀 전투에서 유례없는 경험을 선사하는 특성을 늘리는 데 더 큰 노력을 기울이겠다고 말씀드린 바 있습니다. 목표를 달성하고자 2명으로 간주되는 거대한 유닛으로 이루어진 거신, 각종 기계 야수를 소환하는 혁신가, 게임마다 달라지는 돌연변이, 독특한 연패 플레이스타일의 용병, 아이템을 다르게 사용하게 만드는 고물상, 게임마다 다른 위치에 아이템 6개를 장착한 듯한 캐리형 챔피언을 배치할 수 있게 해주는 사교계, 더 많은 요들을 부르는 요들 등 꽤 강력하고 색다른 특성을 고안했습니다. 도전자처럼 능력치 위주의 특성에도 초기화할 수 있는 돌진과 공격 속도 상승 효과와 같은 특색을 가미해 더 재미있게 만들었습니다. 장족의 발전이었죠! 하지만 직업의 경우 특히 능력치 기반 특성의 필요성은 항상 존재할 수밖에 없습니다. 이러한 특성은 세트를 배울 때 쉽게 이해하고 다룰 수 있기 때문입니다. 따라서 모든 특성이 색다르고 참신할 수는 없는 법입니다.

하지만 세트 중반 업데이트와 관련해서는 아쉬운 부분이 있었습니다. 세트 중반 업데이트를 가장 기다리는 사람은 3개월 동안 세트를 즐겼지만, 이제 새로운 콘텐츠를 만나볼 준비가 된 플레이어입니다. 타격대는 (현명하게) 개발 시간을 아끼고자 이번 세트에 새로 추가된 직업이었습니다. 하지만 기계와 장치를 계속 즐겨온 플레이어로서 정해진 수치만큼 공격력을 올려주기만 하는 특성은 다른 특성에 비해 약간 밋밋하다고 느껴졌습니다. 앞으로는 세트를 출시할 때 기본적인 특성과 참신한 특성을 적당히 섞고 세트 중반 업데이트에서는 참신함을 조금 더 부각하고자 합니다. 그러면 세트를 계속 즐기는 플레이어는 이미 잘 아는 세트를 더욱더 깊게 파고들 수 있다는 보상을 받게 되겠죠!

짜릿한 5단계 챔피언

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지난 글에서는 운명 세트에서 매우 효과적이었던 5단계 챔피언 비율의 틀을 다루었습니다. 효과적인 비율은 독특한 캐리형 챔피언 5명 대 독특한 지원형 챔피언 3명이었습니다. 기계와 장치에도 이러한 비율을 적용했습니다. 아칼리, 제이스, 징크스, 카이사, 빅토르 등 캐리형 챔피언 5명과 갈리오, 탐 켄치, 유미 등 지원형 챔피언 3명을 선보였고 네온의 밤에도 같은 비율을 적용했습니다.

이러한 성과는 5:3 비율의 틀을 계속 사용하면 좋겠다는 것을 보여주었습니다. 그렇다고 이번 세트의 5단계 챔피언이 역대 최고였다는 말은 아닙니다. 빅토르의 스킬은 갤럭시의 갱플랭크에 한참 못 미치는 정도였고 아칼리에게는 특정 빌드가 필수였으며 밸런스가 맞을 때 카이사는 심판 세트의 케일과 비슷하게 모 아니면 도의 모습을 보였습니다. 세트 중반 업데이트에서는 유미를 실코로 대체하고 아칼리를 제리로 대체함으로써 비율을 유지했습니다. 앞으로도 계속 각 세트에 독특한 캐리형 챔피언 5명과 독특한 지원형 챔피언 3명을 등장시키는 틀을 활용할 계획입니다. 5단계 캐리형 챔피언을 만들 때는 조합에 해당 특성이 없더라도 추가하고 싶어질 만큼 강력한 챔피언이 목표입니다. 그런 면에서 범죄 조직 조합에서만 활용할 만했던 아칼리는 아쉬웠습니다. 따라서 용의 땅에서는 운명 세트의 요네와 케인처럼 해당 특성이 조합에 없더라도 팀에 바로 기여할 수 있는 캐리형 챔피언을 지향하고자 합니다.

랭크 상승 여정

지난 글에서는 랭크 경험에 강등 보호를 도입해서 다이아몬드처럼 새로 달성한 랭크를 잃을 수 없게 하겠다고 말씀드렸습니다. 달성한 랭크를 잃을 수 있다는 두려움과 압박감이 완화되었으니 플레이어 대다수에게는 엄청나게 성공적인 변경사항이었습니다. 이전에는 플래티넘 같은 랭크를 달성한 후 강등이 두려워서 그만두었지만, 이제 계속 플레이하게 되었을 뿐만 아니라 어떤 경우에는 다이아몬드까지 달성했다는 이야기를 많이 들었습니다! 변경사항이 더 즐거운 게임 경험으로 이어져서 매우 뿌듯합니다. 하지만 여기에는 명백한 단점이 뒤따랐습니다. 강등이 불가능해졌으니 겉으로 드러나지 않는 MMR(matchmaking rating, 대전 검색 등급)과 표시되는 랭크(아이언, 브론즈, 실버 등)의 격차가 현저하게 벌어질 수 있었습니다. 그 결과 1위를 기록하면 30 LP를 획득하는 반면 8위를 하면 80 LP를 잃는 경우가 발생하기도 했습니다. 이러한 상황에 놓이게 되면 랭크 상승이 불가능해 보여서 무력감이 들기 마련이었습니다. 랭크를 바꿀 방법이 없어서 무력감을 느끼는 상태는 불만족스럽다는 사실을 잘 알며 이러한 문제를 고치고자 합니다. 작업을 끝내기까지 상당한 시간이 필요하고 용의 땅 출시에 맞춰 준비되지 않을 테지만, 이러한 상황을 피하면서 랭크를 올릴 방법이 명확하게 보이도록 랭크 체계 경험을 살펴보고 다시 기획하는 작업을 활발하게 진행하고 있습니다. 향후 기능이 모양을 갖춰가면 소식을 전해드리도록 하겠습니다.

초고속 모드

기계와 장치는 초고속 모드가 포함된 두 번째 세트였습니다. 초고속 모드를 즐기는 플레이어들은 계속 즐기고 있습니다. 초고속 모드는 압박감이 덜하고 투자해야 하는 시간이 짧을 뿐만 아니라 최종 조합을 완성할 기회가 꾸준히 주어지기 때문이라고 합니다. 골드 획득 시점과 라운드 진행 시간을 조정한 결과 게임의 흐름이 개선되었습니다. 대부분의 지역에서는 용의 땅 세트 동안 초고속 모드를 계속 만나볼 수 있습니다. 하지만 초고속 모드의 장기적인 미래에 대해 솔직하게 말씀드리고 싶습니다. 전체적으로 봤을 때 초고속 모드는 더 짧고 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 게임 모드를 만들겠다는 목표에 부합하지 못했습니다. 라운드마다 해야만 하는 일이 엄청나게 많기 때문에 오히려 압박감이 더 심한 경우도 있었습니다. 장기에 걸쳐 다른 게임 모드와 목표 달성 방법을 시도할 계획이며 초고속 모드의 목표에 어느 정도 부합하는 게임 모드를 찾으면 초고속 모드를 대체할 수 있습니다. 따라서 용의 땅 이후에는 초고속 모드가 대체될 가능성이 크지만, 초고속 모드의 목표를 발전시킨 게임 모드가 마련된 경우에만 대체할 생각입니다. 초고속 모드를 즐기는 플레이어에게는 실망스러운 소식이 되겠지만, 게임 모드가 너무 많으면 플레이어층이 지나치게 분산되어 모든 게임 모드의 경험이 악화됩니다. 향후 게임 모드의 미래에 관한 소식을 전해드리도록 하겠습니다.

다음 세트 내다보기

변동성과 참신함

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기계와 장치의 성공에서 얻은 가장 큰 깨달음은 변동성과 참신함이 얼마나 중요한지입니다. 새로운 세트가 출시될 때마다, 새로운 세트에서 게임을 플레이할 때마다, 플레이하며 조합을 완성해나갈 때마다 플레이어 여러분은 멋지고 새로운 경험을 찾으신다는 점이 매우 분명해졌습니다. 3성 갈리오를 완성하면 어떻게 될까요? 레벨 업!뿐만 아니라 품격있는 쇼핑까지 갖추면 어떻게 될까요? 한 게임에서 나이프의 날 3종을 모두 갖추면 어떻게 될까요? 추구할 수 있고 실현할 수 있는 독특한 경험이 많을수록 게임의 장기적인 상태가 나아집니다. 이제 각 세트를 개발할 때 이와 같은 독특한 경험을 최우선으로 삼고자 합니다. 하지만 이는 향후 세트에 큰 시사점을 줍니다.

예를 들어 유닛과 특성을 살펴보면 5단계 챔피언을 재등장시킨 적은 거의 없지만, 4단계 챔피언은 꽤 자주 재등장시킨 바 있습니다. 그러나 드레이븐처럼 정말 재미있는 챔피언조차 사거리가 무제한이 되는 VIP 추가 효과 같은 특색이 추가되었음에도 참신함이 부족할 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 직전 세트에 등장했다면 더더욱 그렇습니다. 최근에 6개월 동안 비슷한 경험을 이미 했는데 또 드레이븐을 사용할 생각에 신나 하는 플레이어는 거의 없었습니다. 따라서 앞으로는 최근 세트에 등장한 경우 특히 재등장하는 특성과 3단계 및 4단계 챔피언을 줄이고자 합니다. 더 분명하게 말씀드리자면 이는 재등장 챔피언을 아예 없애겠다는 의미가 아니라 숫자를 줄이겠다는 뜻입니다.

게임플레이 체계 방면에서는 변동성이 게임의 잠재력을 키우는 데 얼마나 큰 역할을 하는지 봤습니다. 증강은 확실히 성공적이었지만, 돌연변이의 다양한 효과나 사교계 칸의 위치 등 작은 변화도 각 게임의 느낌을 다르게 하는 데 크게 기여했습니다. 이러한 특색은 조합론(가능한 조합의 가짓수를 따지는 수학)적으로 게임에 크게 기여하며 앞으로 계속 발전시키고자 합니다. 따라서 많은 가능성을 열어주는 작은 변화로 게임의 변동성을 높이는 체계를 더 많이 만들 계획입니다. 물론 공동 선택의 구성을 다양화하는 시도를 했을 때 배운 점을 참고해서 신중하게 접근하고자 합니다. 당시에는 공동 선택 라운드에서 완성 아이템이 등장할 수 있었는데 이는 계획한 팀 조합에 맞는 핵심 아이템을 마음대로 못 고르게 함으로써 자율성을 해치는 체계였으니까요.

아이템 체계 불만 요인

전략적 팀 전투에서 아이템 체계는 복잡하고 역사가 길며 심층적인 문제를 지녔습니다. 아이템 체계의 문제는 여러 가지가 있지만, 여기에서는 최우선으로 수정하고자 하는 부분인 아이템의 분포에 집중하고자 합니다. 초반에 쓸데없이 큰 지팡이와 여신의 눈물이 나와서 (당연히) 비전 마법사를 모아 주문력 위주의 조합을 만들고 있는 상황을 가정해보겠습니다. 게임이 순조롭게 진행되고 있는데 마지막 PvE 라운드에 가서는 칼날부리들이 B.F. 대검 2개, 음전자 망토 1개, 연습용 장갑 1개를 떨어트립니다. 분노가 치밀어오를 수밖에 없습니다. 너무나 좌절한 나머지 라이엇 개발자의 이름을 외치고 싶을 수도 있습니다. 피바라기와 무한의 대검을 활용할 수 있는 조합으로 전환하기에는 너무 늦었고 수은을 완성하더라도 죽음의 검을 제대로 못 쓰니 답답할 따름입니다. 이는 큰 문제라는 점에 동의하며 플레이어의 통제를 벗어난 듯한 막다른 게임으로 이어질 때가 많습니다. 정확히 무엇을 준비하는지는 아직 공개할 수 없지만, 승리를 부당하게 빼앗겼다는 느낌이 들지 않도록 4-7 스테이지의 PvE 라운드에 어마어마한 변경사항을 적용해서 마지막 아이템이 나오는 방식을 대폭 바꿀 예정입니다. 그러면 분노가 아니라 환희에 찬 목소리로 라이엇 개발자의 이름을 외칠 수도 있겠죠! 아무튼 어서 보여드리고 싶으며 저희가 플레이어 여러분을 얼마나 아끼는지가 변경사항에서 드러나기를 바랍니다!

뒤집개와 상징

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과거에는 게임을 극심하게 뒤흔드는 상징이 전략적 팀 전투 사상 (좋은 의미뿐만 아니라 나쁜 의미로도) 가장 인상적인 순간을 선사해주었습니다. 가장 황당했고 재미있었던 예를 꼽자면 격동하는 원소의 검사 녹턴(일명 믹서기), 갤럭시의 수호자 아우렐리온 솔, 운명의 요술사 스웨인 등이 있습니다. 시도해볼 수 있는 신기한 조합은 기대감을 자극했습니다. 희귀한 상징이 도입되기 전이었는데도 그랬습니다. 안타깝게도 심판 및 기계와 장치 세트에서는 큰 성과를 거두지 못했습니다. 원래 도입할 생각이었던 독특한 상징(쌍발총, 요들)이 최종적으로는 잘리는 바람에 아쉬움이 더 컸습니다. 신경망 돌연변이 아리처럼 예외도 있었지만, 전반적으로는 뒤집개가 그다지 특별하지 않다는 느낌이 들게 되었으며 공동 선택에서 뒤집개가 외면받는 지경에 이르렀습니다. 전략적 팀 전투의 상징과도 같은 황금 아이템이 그러면 안 되겠죠. 앞으로는 특이한 경우를 피하지 않고 살려서 몇 가지 상징은 획기적인 변화를 줄 수 있게 만드는 데 집중하고자 합니다. 난동꾼 상징 같은 아이템은 계속 있어야 하니 획기적이지 않은 상징도 있을 테지만, 용의 땅에서는 뒤집개가 나왔을 때 한숨을 내쉬면서 뒤집개가 하나 더 나오기를 기원하기보다 솔깃해질 수 있도록 별난 선택지가 많아지기를 기대해봅니다.

증강

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마지막으로 증강을 다룰 수밖에 없습니다. 증강에 관한 내용만으로 글 하나 분량을 채울 수 있지만, 간략하게 끝내려고 해보겠습니다. 증강은 변동성과 깊이를 더해주는 데 매우 성공적이었습니다. 전략적 팀 전투에 영구적인 요소로 도입할 수 있을 만큼 성공적이었다고 생각합니다. 하지만 기계와 장치의 증강 체계는 첫 시도에 불과하며 단기간에 완성되었기 때문에 지금의 상태를 기준점으로 삼아 새로운 방향을 살펴보고 시간이 지나면서 체계를 발전시킬 여지가 크다고 생각합니다. 이제 증강 체계와 관련해 아래와 같은 중요한 질문을 던져보고자 합니다.

  • 한 게임에서 증강 3개를 얻는 게 적절한가?
  • 1-4, 3-5, 4-6 스테이지가 증강을 획득하기에 좋은 시점인가?
  • 각 증강의 위력 수준이 괜찮은가?
  • 분포 규칙이 올바른가?
  • 최악의 경우를 완화하기 위해 체계를 추가할 필요가 있는가?
  • 게임에 부정적인 영향을 끼치는 유형의 증강이 있는가?
  • 아직 살펴보지 않은 유형의 증강은 무엇이 있는가?

체계를 발전시킬 여지가 매우 크기 때문에 기대감도 매우 큽니다. 당장은 선택지가 단지 규칙에 부합하기만 하기보다는 공정하다고 느껴지도록 각종 증강의 위력 수준과 밸런스를 맞추기 위한 틀을 만드는 데 집중할 계획입니다. 예를 들어 규칙이 명확하도록 출시 당시에는 모든 심장 증강이 1단계였지만, 시간이 지나면서 난동꾼 심장과 혁신가 심장은 다르다는 사실을 깨닫고 규칙을 어겨야 했습니다. 저격수의 은신처와 골드 비축은 모두 멋지고 독특한 방법으로 특정 특성 관련 효과를 조정하는 증강이었지만 하나는 1단계였고 하나는 2단계였습니다. 왜였을까요? 용의 땅을 출시할 때는 이러한 부분을 개선하고자 합니다. 훨씬 더 많은 내용을 다룰 수 있지만, 오늘은 일단 앞으로 증강의 위력 밸런스를 대폭 개선하고 쓸데없는 선택지가 사라지도록 분포 규칙도 대폭 개선하고 플레이어가 선택할 수 있는 증강의 일관성을 늘릴 계획이라는 말씀을 드리겠습니다! 용의 땅에 모든 개선사항을 도입할 수 없지만, 체계의 잠재력이 어마어마하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 그러니 계속해서 증강에 관한 피드백을 보내주시기 바랍니다!

오늘 내용은 여기까지입니다. 전략적 팀 전투를 플레이해주시고 피드백을 보내주셔서 감사합니다. 플레이어 여러분이 무엇을 즐기시는지 파악하면 할수록 전략적 팀 전투의 가능성을 최대한 끌어내는 데 도움이 됩니다! 이번에 배운 점을 다음 세트에 어떻게 적용했는지 보여드릴 생각에 정말 기대됩니다! 그럼 그때 뵙겠습니다!



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