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빛의 감시자 이벤트 돌아보기

2021년을 돌아보며 빛의 감시자 이벤트에서 배운 점을 토대로 향후 이벤트를 어떻게 개선하고자 하는지 말씀드립니다.

개발자 블로그글쓴이Reav3, 84Slashes
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플레이어 여러분, 안녕하세요. 한 해가 저물어가는 가운데 2021년을 돌아보면서 지난여름에 진행한 빛의 감시자 이벤트에서 무엇을 배웠는지 말씀드리고 싶었습니다. 빛의 감시자 이벤트가 기대에 부응하지 못했다는 사실을 인정하고 이번에 얻은 교훈을 향후 대규모 이벤트에 어떻게 적용할 계획인지를 공유해드리고자 합니다.

특별히 강조하고 싶은 유의 사항을 말씀드리자면 이번 글은 라이엇 전체가 아니라 리그 오브 레전드 PC 버전에 중점을 두고 있습니다.

많은 내용이 기다리고 있으니 주요 교훈부터 말씀드리겠습니다.

  • 이벤트의 부가 게임은 열혈 플레이어뿐만 아니라 보통 플레이어에게도 다가가기 쉬워야 합니다.
    • 대규모 이벤트에서 보통 플레이어가 이벤트의 주된 콘텐츠를 모두 소화할 수 있다고 느낄 정도에 맞춰 진척 속도를 설정하고 엄청난 시간 투자가 필요한 콘텐츠는 열혈 플레이어를 위한 선택적인 도전과제로 만들고자 합니다.
    • 부가 게임의 모든 콘텐츠를 쉽게 확인할 수 있도록 구조를 더 간결하게 만들고자 합니다.
    • 정식 세계관 콘텐츠의 경우 특히 게임플레이에 지나치게 많은 시간을 투자하지 않아도 즐길 수 있게 하고 부가 게임 밖에서도 세계관에 대해 알아볼 수 있게 하고자 합니다.
  • 서사와 등장인물의 분위기가 플레이어의 예상과 일치해야 합니다.
    • 동시다발적으로 전개되는 이야기 사이에 일관성을 유지하고자 합니다.
    • 얼굴 없이 플레이어를 대변하는 인물을 기본적으로 도입하기보다 어울릴 때만 등장시키고자 합니다.
    • 챔피언의 성격 묘사를 바꾸지 않고자 합니다.
  • 클라이언트 내 비주얼 노벨로 담아낼 수 있는 규모의 한계를 인지하고 넘지 말아야 합니다.
    • 비주얼 노벨은 주요 이야기에 색과 세부 내용을 더하거나 특정 대목을 자세히 보여주는 용도로 활용하되 장대한 이야기를 통째로 전달하는 용도로는 활용하지 않고자 합니다.

그러면 시작해보겠습니다.

    기획 의도

    빛의 감시자는 시즌 시작의 ‘대몰락’ 시네마틱 영상으로 시작해 리그 오브 레전드 최초로 수개월에 걸쳐 펼쳐진 서사 이벤트의 정점이었습니다. 이벤트의 전반에 걸쳐 정말 오랜만에 룬테라 기본 세계관을 대대적으로 다루었습니다. 챔피언 여러 명(비에고, 그웬, 아크샨, 지연되기 전 원래는 벡스까지)의 출시를 이벤트와 연계했고 이야기 속 모습을 담은 스킨을 출시했습니다.

    또한 영혼의 꽃 이벤트에서 성공을 거둔 클라이언트 내 비주얼 노벨과 캐릭터 상호작용을 더욱더 발전시켜서 비에고에게 맞서는 여정에 걸쳐 플레이어가 빛의 감시자들과 상호작용할 수 있게 하고 평소의 이벤트 진척 경험보다 몰입감을 높이고자 했습니다.

    배운 점

    이벤트 진척 속도

    2020년 영혼의 꽃 이벤트에서 극도로 활발한 플레이어들은 이삼일 만에 영혼의 결속을 끝낸 후 남은 이벤트 기간 내내 영혼의 꽃잎을 획득하는 데 열중했습니다. 감시단의 비상에서는 열렬하게 참여하는 플레이어와 보통 수준으로 참여하는 플레이어 간 이야기 전개 속도의 차이를 줄이고자 했습니다. 감시단의 비상을 기획할 때는 이야기를 진전시키는 데 필요한 진척도가 매주 늘어나게 했습니다. 따라서 열렬히 참여하면 여전히 초반 콘텐츠를 더 빨리 끝낼 수 있었고 보통 플레이어는 이야기의 대단원이 펼쳐질 때 진도를 거의 따라잡은 상태였습니다. 이러한 구조는 더 많은 챔피언이 감시단의 대열에 합류할수록 기세가 오르는 느낌을 담아내는 방법으로서도 멋지겠다고 생각했습니다.

    결국에는 이벤트 도중 패치를 적용해 게임당 올라가는 진척도를 대폭 늘려야 했습니다. 그 결과 지역 탐험 순서에 대한 결정뿐만 아니라 애초에 진척도를 감시자별로 나눈 형식이 무색해졌습니다. 이렇게 된 원인 중 첫 번째는 완전히 잘못 설정한 이벤트 진척 속도입니다. 열혈 플레이어조차도 진척 속도가 기획한 수준에 못 미쳤습니다. 또한 진척도를 후반에 치중하기로 한 결정에는 처음부터 위험 소지가 있었습니다. 이벤트 전체를 놓고 봤을 때 적절한 속도일지라도 시작 후 몇 주 동안 진척이 느리면 의지가 꺾일 수 있습니다. 특히 보통 플레이어라면 이야기를 끝낼 가망이 전혀 없다고 느끼기 마련이었습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 이벤트의 주요 콘텐츠를 모두 소화하는 데 걸리는 시간이 플레이어마다 천차만별이라도 영혼의 결속처럼 후반으로 갈수록 플레이해야 하는 시간이 늘어나는 구조가 이벤트 경험으로서 더 낫다는 것입니다. 시작할 때 진척이 빠르면 보통만큼 플레이해도 처음부터 이야기와 세계에 몰입할 수 있습니다. 또한 이벤트에 마음이 가는지를 빠르게 파악할 수 있고 마음이 가면 이벤트 기간 안에 주된 콘텐츠를 소화할 수 있다는 자신감이 생깁니다.

    보통 플레이어든 열혈 플레이어든 반드시 의도된 속도대로 진척을 올릴 수 있도록 진척 속도를 설정할 때 더 많은 주의를 기울이고자 합니다.

    세계관에 대한 관문으로 작용하는 게임플레이

    직전 주제와 관련이 있지만, 따로 다룰 만한 주제입니다. 비에고에게 맞서는 싸움에 함께한다는 느낌을 주고자 감시단의 비상을 감상하려면 이벤트 진척도를 올려야 하게 했습니다. 가혹한 이벤트 진척 속도뿐만 아니라 진척도로 콘텐츠를 제한하는 방식을 적용한 결과 이야기를 끝까지 보려면 평소보다 많은 게임을 플레이해야 했습니다. 리그 오브 레전드에 더 많은 시간을 투자할 여유가 없는 플레이어는 결말을 직접 경험하지 못하고 외부 콘텐츠에 의존해야 했습니다. 게다가 세계관 팬들에게는 게임플레이가 원하는 것을 얻기 위해 극복해야 할 달갑지 않은 관문으로 작용해 리그 오브 레전드와의 관계를 개선하기는커녕 악화했습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 세계관 콘텐츠 중에서도 특히 정식 룬테라 세계관은 다가가기 쉬워야 한다는 것입니다. 앞으로는 장시간의 게임플레이라는 관문을 거쳐야만 정식 세계관의 주요 이야기를 만나볼 수 있다거나 이러한 내용을 만나볼 유일한 방법이 감시단의 비상과 같은 부가 게임이 되는 상황은 피하고자 합니다.

    다르게 펼쳐지는 이야기

    이 주제는 라이엇 전반의 풍토와 관련 있기 때문에 다루기 약간 까다롭지만, 여기에서는 리그 오브 레전드 PC 버전을 중심으로 전달된 이야기(감시단의 비상과 인터넷에 게시된 시네마틱 영상)만 직접 다루고자 합니다.

    리그 오브 레전드 세계관의 이야기 콘텐츠를 전달하는 게임은 오랫동안 리그 오브 레전드 PC 버전이 유일했습니다. 따라서 서사와 이야기를 일관성 있게 전달하기가 비교적 간단했지만, 그때도 마냥 쉽지만은 않았습니다. 리그 오브 레전드가 성장함에 따라 리그 오브 레전드 세계관의 이야기를 엮어내는 팀이 많아졌습니다. 하지만 성장이 이루어지는 동안 여러 팀 사이에 서사적 일관성을 유지하는 데 필요한 체계를 제대로 갖추지 못했습니다.

    빛의 감시자 이벤트 동안 (1) 감시단의 비상, (2) ‘대몰락’, ‘동 트기 전’, ‘면죄’ 시네마틱 영상, (3) 와일드 리프트 클라이언트 내의 감시단 본부, (4) ‘변함없는 마음’ 코믹 시리즈 등 네 가지의 이야기가 출시되었습니다. 이야기의 골자는 전체적으로 통일시키고자 했지만, 각각의 팀은 맡은 매체에 맞게 이야기를 수정했습니다. 모호한 부분이 없도록 아래에서 이야기의 골자를 최종적으로 말씀드리고자 합니다.

    • 쓰레쉬가 비에고를 되살립니다.
    • 비에고가 세나 안에 있는 이졸데의 영혼 조각을 차지하려고 하지만, 세나와 루시안은 빠져나옵니다.
    • 루시안과 세나는 룬테라를 여행하며 비에고가 이졸데의 영혼 조각들을 모으지 못하게 막으려고 합니다. 여정에 걸쳐 몰락한 챔피언들을 상대하고 새로운 감시자를 모집합니다.
    • 아크샨은 이러한 감시자 중 한 명입니다. 빛의 감시자이자 스승인 샤디아 밑에서 훈련을 받은 아크샨은 최근 슈리마의 군주에게 살해당한 샤디아를 되살리기 위해 스승을 죽인 자를 면죄부로 처단하려는 중 이야기에 등장합니다.
    • 비에고가 목적을 거의 달성하기에 이르자 감시자들은 비에고를 직접 치려고 그림자 군도로 갑니다.
    • 몸속의 이졸데에게 세계를 구할 유일한 방법을 들은 세나는 이를 행동으로 옮겨 비에고에게 항복합니다.
    • 세나가 죽고 비에고가 이졸데의 영혼을 완성해서 이졸데를 되살립니다.
    • 이졸데가 아크샨에게 자신을 죽이라고 몰래 알려줍니다. 이졸데의 영혼이 몸 밖으로 빠져나간 것이 세나의 사인이었기 때문에 아크샨이 이졸데의 말대로 하자 세나가 부활합니다.
    • 감시자들이 비에고를 물리칩니다.
    • 쓰레쉬가 대몰락의 영혼을 흡수하고 인간 형태로 돌아가 그림자 군도를 떠날 수 있을 만큼의 힘을 얻습니다.

    이야기를 매체에 맞추기 위해 도입된 신참은 핵심적이지 않았지만 여전히 큰 영향을 끼쳤습니다. 감시단의 비상에서 신참의 모습(뿐만 아니라 성별, 나이 등)에 대한 정식 설정이 없었기 때문에 시네마틱 팀은 묘사할 방법이 없는 신참 없이도 이야기가 성립하도록 줄거리에 변화를 주었습니다.

    리그 오브 레전드 PC 버전의 콘텐츠만 경험했다면 이러한 변화 때문에 어느 이야기가 ‘정식’ 이야기인지, 다른 이야기의 정체는 무엇인지가 명확하지 않았습니다. 그 결과 경험의 질이 떨어졌으며 빛의 감시자 이벤트를 기획할 때 주요 대상층이었던 세계관 열혈 팬에게는 특히 타격이 컸습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 동시다발적으로 전개되는 이야기가 세계관에서 같은 순간을 다루면 각각의 게임에 맞게 최적화하기보다 전체적으로 일관성이 있어야 한다는 것입니다. 규모의 제한 때문에 한 매체에서 이야기의 일부분만 전달해도 무방하지만, 그 부분은 다른 곳에서 펼쳐지는 전체적인 이야기와 일관성이 있어야 합니다.

    등장 챔피언 및 비주얼 노벨의 규모

    원래는 빛의 감시자들이 수년에 걸쳐 신중하게 모집된 이상적인 팀이라기보다 루시안과 세나가 룬테라 전역에서 우연히 모집한 뜻밖의 영웅으로 이루어진 각양각색의 엉성한 무리처럼 느껴지기를 바랐습니다. 이론상으로는 괜찮은 설정 같지만, 등장 챔피언 전원을 제대로 구현하기에는 역부족이었습니다. 감시단의 비상에서 주인공은 12명 정도 ‘뿐’이었지만, 대부분 ‘그냥 형식적으로만 있는’ 느낌이었습니다. 의도한 대로 각양각색의 영웅으로 이루어진 무리라는 느낌이 나지 않아서 ‘뜻밖의’ 챔피언은 어울리지 않는 듯했고 브라움처럼 감시단의 이념에 더 잘 맞는 챔피언이 빠졌다는 사실이 부각되었습니다.

    돌이켜보면 룬테라 전역을 뒤덮는 대몰락을 5~10시간짜리 비주얼 노벨로 다루기에는 턱없이 부족했습니다. 이야기는 대부분 몇 명의 등장인물 간 대화로 펼쳐졌는데 이는 전 세계를 휩쓰는 전투에 맞지 않았습니다. 예를 들어 현실적으로 감시단에 합류할 수는 없지만 주요 지역을 이끄는 챔피언들(스웨인, 자르반 4세 등)이 무엇을 하고 있는지 궁금해하시는 분이 많았습니다. 하지만 감시자들이 해당 챔피언을 직접 만나지 않으면 비주얼 노벨에 등장시킬 방법이 마땅치 않았습니다.

    세계적인 규모는 줄거리와 어느 챔피언이 등장하는지에도 큰 타격을 주었습니다. 모든 지역을 방문해 매번 감시자를 모집해야 하다 보니 한 지역에서 보낼 수 있는 시간과 등장시킬 수 있는 챔피언의 수에 제한이 있었습니다. 그림자 군도 챔피언이 가장 큰 타격을 받았습니다. 세계관 팬들은 대몰락 이야기와 관련 있지만 단역으로 등장하거나 아예 등장하지 않은 요릭, 마오카이, 칼리스타, 헤카림 등의 행방을 궁금해할 수밖에 없었습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 부가 게임과 비주얼 노벨은 대규모 세계관 이벤트를 전달하는 데 한계가 있다는 것입니다. 이러한 콘텐츠는 (아케인을 보완한 의회 기록 보관소처럼) 이야기에 색과 세부 내용을 더해줄 수 있지만, 장대한 이야기를 통째로 전달하기에는 역부족입니다. 더 작은 규모로 일부 지역과 더 깊이 있는 캐릭터들이 등장하는 이야기를 다루었다면 전체 줄거리의 일부분을 더 만족스럽게 전달할 수 있었을 것입니다. 광범위한 서사를 다룰 때는 특화된 매체가 더 효과적입니다.

    신참

    플레이어를 대변하는 인물은 영혼의 결속에서 사용한 장치이며 이야기에 현장감을 더하고자 감시단의 비상에서 다시 사용했습니다. 아이오니아의 영혼들은 기존에 없었기 때문에 이벤트에서 처음 만나는 캐릭터였습니다. 그래서 영혼의 결속은 플레이어의 상호작용을 중심으로 하는 경험과 잘 맞았습니다.

    하지만 감시단의 비상은 영혼의 결속과 다르게 그동안 익숙해진 챔피언들을 통해서만 펼쳐진 대몰락 이야기의 결말을 생생하게 그려내는 데 초점이 맞춰져야 했습니다. 신참이라는 얼굴 없는 새로운 인물의 시점에서 이야기를 서술하니 주인공들이 덜 각광받고 플레이어가 예상하는 챔피언 간 연결점을 보여주는 데 방해가 되었습니다. 이러한 문제는 종종 틀에 박힌 듯하고 무의미한 느낌이 나는 대화 선택지로 인해 더 악화되었습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 비주얼 노벨을 만들 때 얼굴 없이 플레이어를 대변하는 인물의 등장 여부는 융통성 있게 결정해야 하며 관계 형성이 비주얼 노벨의 주된 내용이 아니어도 괜찮다는 것입니다. 예를 들어 감시단의 비상을 루시안이나 세나의 시점으로 서술했으면 좋았겠다는 피드백을 받았습니다. 그랬다면 여전히 현장감이 느껴지는 동시에 기존 대몰락 서사와 단절된 느낌이 들지 않았겠죠.

    분위기

    대몰락의 서사는 암울합니다. 빛의 감시자는 비교적 긴 이벤트이니 무거운 분위기와 긴장감을 완화하기 위해 가벼운 순간과 농담을 추가하고자 하는 의도였지만, 희극적인 요소가 명백히 지나쳤습니다. 이는 몇 가지 문제를 낳았습니다.

    우선 신참의 대화 선택지에 진지하거나 중립적인 대답이 부족했다는 피드백을 받았습니다. 이러한 플레이어의 경우 신참이 자신을 대변하는 역할을 제대로 못 한다는 느낌을 받았습니다.

    둘째로 연속된 장면의 분위기에 일관성이 없었습니다. 상황이 위험천만하고 극도로 진지할 때가 있는가 하면 코미디 프로그램 같을 때도 있었습니다. 그러다 보니 감시단의 비상이 무엇을 지향하는 경험인지 파악하기 어려웠습니다.

    셋째로 대몰락은 현재의 룬테라에 처음으로 등장시킨 전 세계적인 위협이었지만, 감시단의 비상에서 위험과 심각성이 충분히 드러나지 않았습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 같은 이벤트 내에서 분위기를 일관성 있게 유지해야 한다는 것입니다. 줄거리에 적합하다면 내용이 훨씬 어둡고 진지하더라도 개의치 않고 희극적인 순간은 과하지 않게 잠깐만 나오도록 해야 합니다.

    설정에 어긋나는 챔피언 성격 묘사

    이전 주제의 하위 항목으로 일부 챔피언의 경우 설정과 다른 듯한 성격 묘사가 있었습니다. 구체적으로 ‘내가 아는 챔피언은 저런 말을 안 할 텐데’와 같은 반응을 불러일으키는 대화 선택지가 있었습니다. 일부 챔피언은 너무 만화적이라는 지적을 받았습니다. 렝가가 가장 심각했고 파이크도 많이 지적되었습니다. 초반 챕터 루시안의 성격 묘사를 문제시하는 피드백도 많았습니다. 원래는 세나가 처한 위험을 고려해 궁지에 몰린 모습을 그리고 싶었지만, 그보다는 차갑고 성났을 뿐만 아니라 심지어는 잔혹하기까지 한 인물로 묘사되고 말았습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 챔피언에게 이벤트 한정 설정을 추가할 때도 설정이 과하면 챔피언이 부자연스러워지니 기존의 성격 묘사와 근본적으로 일치해야 한다는 것입니다. 이때 분위기에 대한 교훈도 도움이 됩니다. 애초에 이야기의 전개상 자연스럽게 등장하는 챔피언이 아니라면 그 챔피언을 희극적 장치로 사용해야 한다는 압박이 덜하겠죠.

    부가 게임의 지나치게 복잡한 체계

    감시단의 비상에 등장하는 감시자는 10명이었으며 모집한 순서에 따라 각 감시자의 진척도를 올리는 방법이 두 가지 중 하나로 결정되었습니다. 플레이어는 클라이언트 내 허브에서 시작해 본부, 캐릭터 소개 페이지, 세계 지도, 지역 지도 등을 거쳐야 이야기를 볼 수 있었습니다. 이러한 복잡함은 많은 플레이어에게 이벤트에 몰입하는 데 지나친 진입 장벽으로 작용했습니다.

    한꺼번에 많은 게임을 플레이한 후 빛의 감시자 허브로 돌아왔는데 플레이한 게임이 진척도에 기여하지 않았을 때가 특히 불만족스럽다는 피드백을 종종 받았습니다. 이는 플레이하는 도중 지역을 완료하면 새로운 지역을 선택해야만 점수를 계속 획득할 수 있었기 때문에 발생한 문제였습니다.

    여기에서 얻은 교훈은 앞으로 부가 게임의 구조를 조작뿐만 아니라 인터페이스와 경험 차원에서도 더 간결하게 기획해야 한다는 것입니다. 이는 부가 게임 콘텐츠가 전반적으로 줄어든다는 의미가 아니라 부가 게임 콘텐츠를 즐기는 경험이 덜 혼란스러워야 한다는 의미입니다.

    미래를 내다보며

    빛의 감시자는 라이엇 최초로 수개월 동안 계속되는 이야기이자 PC에서 몇 년 만에 선보이는 몰입감 넘치는 대규모 세계관 이벤트, 그뿐만 아니라 라이엇의 여러 게임에 걸친 최초의 세계관 이벤트의 대미를 장식하는 화룡점정이었습니다. 개선의 여지가 많기는 했지만, 효과적인 부분도 있었다고 생각합니다. 영혼의 꽃과 비슷한 수준의 이벤트, 오랜만의 신규 이벤트 게임 모드인 궁극기 주문서, 처음으로 4개의 게임에 걸쳐 동시에 이루어진 챔피언 출시 등을 선보일 수 있었다는 점이 만족스럽습니다.

    진부한 말이긴 하지만, 플레이어 여러분께서 보내주신 피드백의 어마어마한 양과 내용의 깊이, 글에서 드러나는 정성은 리그 오브 레전드의 세계관과 챔피언으로 더 많은 콘텐츠가 만들어지기를 바라는 수요가 있음을 증명합니다. 리그 오브 레전드의 세계관 이벤트는 앞으로도 계속됩니다.

    감시단의 비상에 실망했다면 이번 글에서 희망을 얻으시고 다음에 개선되었으면 좋겠다고 생각하시는 부분과 저희가 깨달은 교훈이 일치하기를 바랍니다. 그럼 2022년에 뵙겠습니다!



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