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전략적 팀 전투 이야기: 내셔 남작 대 T-헥스

개발 팀이 전략적 팀 전투의 두 거인, 내셔 남작과 T-헥스 격돌의 뒷이야기를 알려드립니다.

개발자 블로그글쓴이로저 “Riot Prism” 코딜
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전략적 팀 전투 개발 팀이 모든 주제에 관해 이야기하는 단골 문서 시리즈인 전략적 팀 전투 이야기에 돌아오신 걸 환영합니다. 오늘은 룬테라 리포지드에 등장하는 두 소환물의 탄생에 관해 이야기해 보려고 합니다. 바로 내셔 남작과 T-헥스입니다. 물론, 그게 다는 아닙니다. 이제 세트가 절반 이상 지났으니 이 두 소환물이 받아들여진 것과, 향후 전략적 팀 전투 출시를 준비하면서 이 수용이 저희에게 어떤 의미인지 이야기해 보려고 합니다. 각설하고, 바로 오늘의 손님을 소개하도록 하겠습니다.

스티브 오 - 룬테라 리포지드의 애니메이션 리드. 내셔 남작과 T-헥스 애니메이션을 맡았습니다.

지미 'Riot JimJam' 부 - 전략적 팀 전투 선임 시각 효과 아티스트. 내셔 남작의 시각 효과를 맡았습니다.

마이크 바르케오 - 전략적 팀 전투 시각 효과 아티스트 II. 구상부터 구현까지 T-헥스의 시각 효과와 관련된 모든 요소를 맡았습니다.

로저 “Riot Prism” 코딜 - 전략적 팀 전투 커뮤니티 매니저. 패치 노트, 영상 콘텐츠 등의 문서 작업을 담당합니다.

스티브 오 님과 함께 거인 제안 살펴보기

모든 건 켄트 님이 "세트의 어느 시점에서 거대한 T-헥스가 다른 플레이어의 커다란 내셔 남작을 상대하면서 최후의 괴수 결투 대서사가 펼쳐지는 식으로 플레이어 여러분에게 기억에 남는 게임을 선사하고 싶어요"라는 제안을 하면서 시작되었습니다. 그 즉시 저희는 다른 유닛보다 돋보이게 이 유닛들을 제작해야 한다고 느꼈습니다.

전략적 팀 전투에서 소환물 두 마리가 서로 다른 특성 두 가지에서 등장했던 적이 없습니다. 기계와 장치 세트 혁신가 특성에서 소환사의 협곡에 등장하는 애니의 티버와 마법공학 드래곤을 차용한 것이 가장 비슷한 사례이지만, 내셔 남작과 T-헥스의 경우에는 룬테라를 상징하는 캐릭터 두 명을 구현하는 일이었습니다. 이미 수많은 팬이 있는 캐릭터인 데다 배경 이야기까지 고려하면 매우 압박감이 큰 작업이었습니다. 저희에게 막중한 임무가 맡겨진 거죠.

지미 부 님과 함께 내셔 남작 생성하기

전략적 팀 전투의 신규 유닛이 내셔 남작이라는 사실을 안 저희 팀은 매우 흥분했습니다. 팀 차원에서 챔피언 제작은 꽤 익숙해졌고 챔피언 그 자체도 나름대로 흥미롭지만, 내셔 남작처럼 멋진 것을 가져올 수 있는 기회는 펄쩍 뛸 만큼 좋았습니다. 내셔 남작은 소환사의 협곡에서의 역사가 있기에 역대급이라 느껴지도록 제작하고 싶었고 이를 달성하기 위해 다양한 분야에서 참여해 노력을 기울여야 했습니다.

(8) 공허 달성의 보상이므로 내셔 남작을 소환할 때 불길함과 거대함이 깃들게 하고 싶었습니다. 내셔 남작은 소환 시 거대한 포효와 함께 등장하며, 자신 주변에 넓게 광역 기절을 적용합니다. 그런 다음, 내셔 남작은 3가지 스킬을 번갈아 사용하는데 이는 내셔 남작이 적에게 위협이 되게 하는 동시에 소환사의 협곡에서 돌아가면서 스킬을 사용하는 모습을 넌지시 암시했습니다.

이전 세트의 실코와 솜 그리고 뇸뇸이처럼, 내셔 남작은 고유 캐릭터로서 전략적 팀 전투 전용 맞춤형 모델, 뼈대, 애니메이션 그리고 시각 효과를 받았습니다.

모델 분야에서는, 내셔 남작의 뒷부분이 보이도록 신경을 썼습니다. 소환사의 협곡에서는 내셔 남작의 뒷부분을 볼 수 없기 때문에 뒷부분은 원본 없이 제작되었습니다. 그래서 가장 먼저 해야 했던 일 중 하나는 내셔 남작의 엉덩이를 그리는 것이었습니다. 최소한 뒷부분이라고 부를 수 있게요.

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애니메이션 측면에서 내셔 남작용으로 제작한 고유 애니메이션 중 개인적으로 마음에 드는 것은 부식성 산 스킬을 위해 단계적으로 제작된 애니메이션입니다. 스티브 오 님이 산성 액 덩어리가 내셔 남작의 위장에서부터 입까지 올라오는 것처럼 보이는 멋진 애니메이션을 제작해 주셨습니다. 그 움직임을 강조하기 위해 산성액과 함께 이동하는 미세한 보라색 빛 시각 효과를 추가했습니다. 자그마한 세부 표현이었지만, 전략적 팀 전투의 내셔 남작을 좀 더 내셔 남작답게 만들어 준 추가 요소였습니다.

게임플레이 및 시각 효과의 이중주를 통해, 최소한 잘 큰 정글러 혼자서는 잡을 수 없는 매우 괴물다운 내셔 남작을 제작할 수 있었습니다.

마이크 바르케오 님과 T-헥스 제작하기

여러 번의 아트 리뷰 동안 T-헥스의 초기 콘셉트를 보고 레전드 오브 룬테라의 상징적인 소환수를 전략적 팀 전투에 구현할 수 있다는 사실에 매우 가슴이 벅차올랐던 기억이 납니다.

처음에 T-헥스는 현대적인 영화에 등장할 법한 기관총을 든 거대한 티라노사우루스로 시작했으며, 매우 날카롭고 무서운 기계로 만들어진 괴물이었습니다. 기계 공룡 콘셉트는 좋았지만, 전략적 팀 전투의 스타일도 아니었을뿐더러 하이머딩거가 제작할 만한 기술과 환상이 섞인 이상적인 기계 생명체와도 거리가 멀었습니다. T-헥스의 모습을 빠르게 조정해 전략적 팀 전투의 세계관 내에 더 잘 부합하게 하고 죽음의 빔을 쏘는 기계 공룡 중에서는 가장 친근한 기계 공룡으로 만들어야 했습니다. 전략적 팀 전투의 기발한 귀여움은 동력이 없는 작은 버전의 T-헥스에서 더 잘 드러나는데, 이는 연패를 할 때 이 작고 귀여운 메카 공룡을 보며 '내가 널 위해 노력할게'라는 느낌이 들어 긍정적으로 게임에 임할 수 있게 하기 때문입니다. 개발 팀이 더 귀여운 버전의 T-헥스를 살펴보았다는 점도 눈여겨볼 필요가 있습니다.

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기획 및 애니메이션 팀과 함께 저희는 T-헥스에 어울리는 스킬을 고안했습니다. T-헥스는 개발 단계 후반에 고안되었기에, 처음부터 완전히 고유한 캐릭터를 만드는 것 치고는 매우 빠른 속도로 개발을 진행해야 했으며 이는 전략적 팀 전투 팀에게 있어서 꽤 새로운 시도였습니다.

기획 팀은 내셔 남작과 T-헥스에 관한 뚜렷한 목표를 가지고 있었으며, 그중 하나는 두 유닛이 결투장에서 동시에 누가 더 괴수/거대 괴물에 어울리는지 싸워서 결판을 내는 것이었습니다. 이러한 콘셉트를 충족하기 위해 처음에 T-헥스는 불을 내뿜었지만, 마법공학 기술이 제공하는 위대한 무기로 T-헥스의 매력을 살린다는 더 좋은 기회를 살펴보았습니다. 거대하고 파괴 그 자체인 필트오버 무기에서 뿜어져 나오는 파란색 마법/전기 레이저 빔보다 더 마법공학다운 게 있을까요? 이에 더해 레이저 빔은 화면 공간을 폭 넓게 이용할 수 있게 했으며 이는 게임플레이 명확성을 흐리게 하지 않으면서 강력한 유닛이라는 것을 보여주는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 이런 세세한 묘사는 발명의 대가 하이머딩거도 칭찬할 만한 업적일 겁니다. 추가로 한 마디 덧붙이자면, 4성 T-헥스가 내셔 남작을 처치하면 '내셔 남작의 머리'라는 아이템을 획득하는 이스터 에그가 있습니다. 게임 내에서 따로 제공하는 효과는 없지만, 무시무시해 보이긴 하죠!

이후에는 모든 게 순조롭게 진행되었습니다. 마치 소용돌이처럼 애니메이션과 기획 사이를 오락가락해야 했고, 새로운 작업 방식이었으며, 새로운 캐릭터였지만 결국에는 배경 이야기를 살렸기에 그만한 가치가 있었습니다. 배경 이야기를 고려하는 건 개발 팀에게도 매우 중요했지만, 플레이어 여러분이 T-헥스가 출시되었을 당시의 테마 디자인을 좋아했다는 점도 크게 작용했습니다.

T-헥스는 애정이 담긴 작업의 산물입니다. 작업 일정은 정말 힘겨웠고, 앞서 언급드린 레전드 오브 룬테라의 콘셉트를 유지하는 것도 힘겨웠으며, 내셔 남작에 대적할 수 있는 거대한 유닛을 제작하는 것도... 당연히 힘겨웠지만, 이런 과제들을 풀면서 수많은 교훈을 얻었으며 이 교훈과 성공을 다음 세트에 적용하는 게 기대됩니다.

모두 함께하는 전략적 팀 전투 고유 캐릭터의 수용과 미래

전략적 팀 전투의 개발자 일기가 공개된 지 꽤 되었고, 심지어 룬테라 리포지드 PBE 테스트 서버도 그렇지만, 고유 캐릭터들이 긍정적으로 받아들여진 점은 지금도 여전히 매우 놀랍습니다. 저희 작업물에 대해 플레이어 여러분이 기뻐하시는 모습을 보는 건 정말 대단했고 큰 동기 부여가 되었습니다. 특히 팀 차원에서 처음부터 유닛을 제작하는 게 얼마나 어려운지 생각해 봤을 때 더욱 그렇습니다. 이 모든 긍정적인 의견은 저희 팀이 올바른 길로 가고 있다는 것과 신규 캐릭터 콘셉트를 좀 더 밀어붙여야 한다는 것을 확인해 주었습니다.

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완전히 새로운 캐릭터를 제작하고 전략적 팀 전투 스타일에 맞추는 건 어느 때나 매우 흥미로운 도전입니다. 새로운 유닛을 재창조할 때마다 그 제작 과정은 모델링과 게임 기획의 분야를 아득히 넘어서곤 합니다. 실코나 뇸뇸이 그리고 심지어 솜 같은 캐릭터도 대사, 음향 효과, 스플래시 아트 그리고 세계관 내 서사를 만들어야 했습니다. 엄청난 작업을 수행해야 하며 마케팅, PIE, 외부 스튜디오(Sparks), 서사 그리고 심지어 플레이어 커뮤니티 팀까지도 제작 과정의 다양한 분야에 관여합니다. 이런 점이 소규모 팀의 좋은 점입니다. 모든 사람이 관여할 수 있으며 팀의 기획이 각자의 고유한 경험으로부터 혜택을 받으니까요.

전략적 팀 전투는 큰 폭으로 성장했으며 계속해서 규모가 커지고 있지만, 이런 다양한 분야에서의 복합적 협업을 진지하게 이어 나가고 싶으며 다음 세트에서 이런 노력이 매우 잘 반영될 것입니다. 모드로 시작한 게임이 리그 오브 레전드의 콘텐츠를 빌리기만 하는 데에서 더 나아가는 건 정말 감명 깊은 일입니다. 전략적 팀 전투가 고유한 캐주얼 스타일과 독자적인 기획으로 이 분야의 선두 주자가 되었다는 점은 라이엇 게임즈의 다양한 게임 플레이어 여러분도 놀랄 만한 일이라고 생각합니다. 이런 작업을 향후 세트에 등장하는 콘셉트에서도 계속 이어가, 저희가 한때 빌려간 것처럼 다른 라이엇 게임즈의 게임들이 전략적 팀 전투의 콘텐츠를 빌려 갈 수 있기를 바랍니다.



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