Jak tworzyliśmy nowy dubbing Fiddle’a? Dlaczego portrety czasami różnią się od modeli w grze? I więcej.
Witamy w Spytaj Riot!
Zanim zajmiemy się omawianiem grozy, mamy ogłoszenie: znowu możecie wysyłać swoje pytania! Aby to zrobić, przejdźcie na nową stronę zgłaszania, umieśćcie swoje pytanie w polu i wyślijcie je. Dziękujemy za cierpliwość w okresie, gdy dostosowywaliśmy się do używania nowej strony. A teraz przejdźmy do dzisiejszych tematów...
W tym tygodniu mówimy o portretach, historiach przedmiotów i tworzeniu nowego dubbingu Fiddle’a.
Jak mogliście się spodziewać, tworzenie kultowego głosu dla bohatera zaczyna się od hipnotyzującej — a w tym przypadku genialnie mrożącej krew w żyłach — gry aktora podkładającego głos. Praca projektanta dubbingu staje się znacznie łatwiejsza, jeśli już na samym początku dostaje w swoje ręce do głębi przerażający obraz postaci dzięki świetnej grze aktorskiej. To pozwala już na początku przyjąć interesującą perspektywę i nadać nowy wymiar pochodzeniu z zaświatów, wzbudzaniu niepokoju i emanowaniu dziwacznością.
Od kiedy usłyszałem wczesne próby nagrań Fiddlesticksa, byłem zafascynowany. Kellen Goff, aktor dubbingowy, podczas nagrań wprowadził do głosu Fiddle’a cały wachlarz dynamicznych tekstur i barw, dzięki czemu miałem niesamowity materiał, który mogłem przesuwać i rozciągać, ciąć i podbijać, aby wyłuskać najbardziej niezwykłe i mrożące krew w żyłach momenty. Podczas sesji z Kellenem powstawały kolejne perełki w formie kompletnych przerażających tekstur dźwiękowych, które wystarczyło po prostu razem skleić, aby uzyskać mozaikę odgłosów śmierci.
Aby zobaczyć, jak Kellen to robił, obejrzyjcie poniższy film (w minucie 3:40 i 4:58 przeżyjecie momenty grozy).
Gdy przyszedł czas tworzenia samego projektu, miałem poczucie, że jedynym właściwym rozwiązaniem jest użycie głosu Fiddlesticksa jako dźwiękowej paraleli samej postaci: beznamiętnego, klekoczącego, nieskładnego zarysu człowieka z niewidoczną demoniczną jaźnią, która czasem się ujawnia, co grozi eksplozją. Aby uzyskać ten efekt, zacząłem majstrować z wykorzystaniem wielu różnych efektów: trochę subtelnych, zwielokrotnionych tekstur, które stawały się intensywniejsze przy pewnych słowach; odrobina mrocznego, zimnego, natarczywego pogłosu; a nawet wplecione w niektórych momentach nieludzko zwierzęce i owadzie pogłosy. Ważne było, aby dźwięki wydawane przez Fiddle’a nie kojarzyły się z ludzkim głosem wydawanym za pomocą warg, płuc i innych organów. Nie mógł brzmieć zbyt mokro, gulgocząco, zwierzęco. Bo Fiddle taki nie jest. To makabryczny, bezduszny potwór kierujący się głębokim instynktem polowania, który tak naprawdę nie rozumie mowy.
- Riot Zimerfly, reżyser dubbingu
Dla wielu osób jednym z najciekawszych aspektów League of Legends (MOBA) są wszystkie te malutkie skrawki fabuły rozsiane w tworzonej od dekady zawartości gry. I choć niektóre przedmioty w sklepie są dość pospolite, inne wręcz proszą się o odpowiednią historię. Czasem dosłownie.
Jednak opowiedzenie interesującej opowieści skupiającej się wyłącznie na mieczu, fragmencie pancerza albo magicznym klejnocie może okazać się trudne — a nawet niemożliwe. Broń z zasady nie może stać się podmiotem opowieści, o ile nie jest oczywiście jednym z pięciu pozostałych przy życiu Darkinów. Ale historie o wspaniałych postaciach, które są w pewnym stopniu związane z tymi przedmiotami? Do licha tak, ja się na to piszę. Chciałbym na przykład dowiedzieć się czegoś więcej o Doranie...
Majaczą mi się fantastyczne teorie na temat Zaginionego Rozdziału, Łzy Bogini, czy legendarnego Ostrza Zniszczonego Króla, dlatego niemal na pewno w niezbyt odległej przyszłości przygotujemy więcej historii związanych z przedmiotami.
- Riot Scathlocke, główny redaktor fabuły
Chociaż portrety i modele w grze są ściśle ze sobą związane, pełnią różne role. W przypadku modeli w grze priorytetem jest czytelność rozgrywki. Ponieważ to ograniczenie nie dotyczy portretów, naszym głównym celem jest nadanie tym grafikom wciągającego klimatu i tak zwanej „kinowej wiarygodności”. Można to porównać z procesem transformacji postaci z komiksu na kinowy ekran. Wersja filmowa będzie prezentować większą finezję w zakresie kostiumów, materiałów i faktur, łącznie ze szczegółami, które nie istniały w innych wersjach. Pojawi się również dynamiczne, nastrojowe oświetlenie odpowiadające emocjonalnemu ładunkowi lub okolicznościom danej sceny. Bierzemy pod uwagę nawet takie detale, jak zniekształcenie kamery, odbicia soczewek, pyły w powietrzu i ziarnistość kliszy. Wszystko to składa się na obraz, który jest bardziej wiarygodny i bardziej kinowy niż inne grafiki.
Czasami nastrój i oświetlenie sprawiają, że kolory nie są tak ostre, jak na teksturach modeli w grze — na przykład w przypadku zimnej, mrocznej scenerii Apheliosa Zwiastuna Nocy — uwypuklając jednocześnie inne barwy, takie jak jaskrawo czerwone ozdoby jego kostiumu. Niezależnie od powyższego, nie chcemy, aby portret wydawał się zupełnie inny od tego, co widzicie w grze, więc porównujemy portrety z modelami w grze — a nawet staramy się „wymodelować” postaci tak, żeby przypominały pozy z portretu.
Ostateczne chcemy doprowadzić do tego, żeby portrety i modele były do siebie podobne, a jednocześnie spełniały swoje odrębne zadania.
- Riot Owleycat, główny grafik