Od deweloperów
Gra rankingowa — stan po pierwszym półroczu

Analiza wpływu systemów behawioralnych i systemów rywalizacji na rozgrywkę oraz nasze dalsze plany.

Od deweloperówAutorRiot Codebear
  • Skopiowano do schowka

Nasza ostatnia rozmowa na temat rywalizacji w League dotyczyła trybu Clash. Od tamtego czasu zajmowaliśmy się wprowadzaniem w League systemów behawioralnych i systematycznym rozwojem funkcji takich jak dobieranie przeciwników i system ligowy. Pracowaliśmy też z zespołem klienta League nad zdefiniowaniem niestabilności systemowych, takich jak błędy na ekranie wyboru bohaterów i problemy ze startem gry, aby je wyeliminować. Mamy wielkie plany co do przyszłości systemów rywalizacji, a regularne aktualizowanie istniejących funkcji pozwala nam stopniowo wprowadzać nowe udoskonalenia. Ponieważ bieżące „prace konserwacyjne” wymagają coraz mniej naszej uwagi, przyjrzyjmy się niektórym podstawowym problemom mającym największe znaczenie z punktu widzenia gry rankingowej.

Bieżący stan systemów behawioralnych

W naszej ostatniej aktualizacji na temat systemów behawioralnych powiedzieliśmy, że skoncentrujemy się na karach za uniki oraz odchodzenie od komputera i obiecaliśmy wrócić do tego tematu w połowie lipa, czyli w tym wpisie. Ostatnio opublikowaliśmy osobną aktualizację dotyczącą kar za uniki (ze względu na bład mamy opóźnienie i zmiany wprowadzimy w następnym patchu, 11.16), a za dwa tygodnie opublikujemy podobną aktualizację na temat kar za odchodzenie od komputera. Zatem tutaj możemy pokazać bardziej pozytywne aspekty działania naszych systemów.

Od strony organizacyjnej chcemy w dalszym ciągu rozbudowywać nasz zespół systemów behawioralnych w League, tak abyśmy mogli bardziej produktywnie zajmować się naszymi projektami. Oznacza to skoncentrowanie się na przedstawionych poniżej podkategoriach problemów w ramach realizacji celów naszej inicjatywy.

Wykrywanie i karanie

Redukcja częstotliwości występowania szkodliwych zachowań.

  • Poszerzenie wykorzystania wiarygodnych zgłoszeń: Obserwujemy pozytywne rezultaty naszej metodologii wykrywania celowego umierania, a wczesne testy pokazują, że podobną poprawę uzyskamy, obejmując nią inne szkodliwe zachowania, takie jak mowa nienawiści, obrażanie słowne i odchodzenie od komputera. (W przypadku dwóch pierwszych przewinień korzyści będą kumulować się z aktualizacjami naszego systemu oceny tekstu). Będzie to wymagało ścisłej współpracy z zespołami usług centralnych, które pracują nad wszystkimi grami Riot, więc nasze postępy będą pojawiać się powoli, ale wciąż zamierzamy je osiągnąć w 2021 roku.
  • Wykrywanie i karanie obrażania słownego: Dzięki naszemu zakulisowemu modelowi maszynowemu, który stale walczy z celowym umieraniem i odchodzeniem od komputera, mieliśmy okazję przyjrzeć się problemom związanym z obrażaniem słownym i ocenić, jakie korzyści mógłby przynieść nowszy system ewaluacji tekstu. Chcemy poświęcić nieco czasu na konsultacje z naszą pokrewną jednostką, centrum dynamiki zachowań graczy, aby przeanalizować dostępne rozwiązania, dlatego informacje o terminach udostępnimy, gdy już zdecydujemy się na konkretne działania.

Kompensowanie szkód

Redukcja wpływu szkodliwych zachowań na innych graczy.

  • Zgłaszanie na etapie wyboru bohaterów — kary: Mówiliśmy o tym wielokrotnie w ciągu ostatnich 9 miesięcy i obiecywaliśmy, że to „nastąpi”. Niestety nie udało się nam spełnić tej obietnicy. Na razie sprawdzamy, co możemy zrobić, żeby połączyć zgłoszenia na etapie wyboru bohaterów z kategoriami zgłoszeń (i kar) po grze w przypadkach, gdy istnieją pokrewne kategorie. Mamy nadzieję, że w późniejszym okresie tego roku uda się nam wykorzystać nasze systemy, tak aby nakładały kary i oferowały rekompensaty bezpośrednio na etapie wyboru bohaterów. Będziemy koncentrować się na natychmiastowym reagowaniu na etapie wyboru bohaterów, w tym rozwiązaniach odstraszających w przypadku psujących grę wyborów/banów, a nawet na scenariuszach zakładających natychmiastową likwidację poczekalni. Nie mamy jeszcze określonego terminu wprowadzenia tej ostatniej możliwości, ale pozostałe są priorytetowe, jeśli chodzi o jak najszybsze zintegrowanie z systemem kar.


Dziękujemy za waszą cierpliwość w okresie, gdy rozbudowujemy zespół. Zdajemy sobie sprawę, że istnieją frustrujące sytuacje podczas korzystania z wieloosobowych gier online, i zobowiązujemy się do wprowadzania długoterminowych rozwiązań systemowych służących wszystkim graczom, a nie tylko pomagania w indywidualnych przypadkach.

Bieżący stan gry rankingowej

Podczas ostatniego przedsezonu wdrożyliśmy zestaw udoskonaleń w grze rankingowej, dzięki któremu rozpoznawanie indywidualnych umiejętności niemal spełnia nasze założenia. W całej grze odnotowaliśmy znaczną poprawę jakości dobierania w grze rankingowej: w 99% dobranych w pary drużyn przeciwnych średni poziom umiejętności drużyn różnił się o około pół dywizji, a rozbieżność pomiędzy poziomem umiejętności poszczególnych członków drużyn zamykała się w przybliżeniu w skali jednej dywizji. Te parametry poprawiają się wraz ze zbliżaniem się godzin największego obciążenia serwerów przez graczy w ciągu doby.

Bardzo cieszymy się z uzyskania takich wyników i jesteśmy gotowi zająć się bardziej szczegółowymi problemami mniejszego percentyla graczy, aby wypolerować wszelkie „chropowate krawędzie”. Obejmuje to poprawienie wrażliwości niektórych istniejących funkcji dobierania przeciwników na zmianę sytuacji, modyfikacje naszej polityki spadków, a nawet od bardzo dawna czekające na naszą uwagę weryfikacje doświadczeń społecznościowych. Przyjrzyjmy się szczegółowo tym zagadnieniom.

Dobieranie przeciwników

Poprawa jakości dobierania przeciwników bez wydłużania czasu oczekiwania w kolejce lub pogorszenia dostępności.

  • Dynamika popularności pozycji i wymuszona pozycja: Popularność pozycji zmienia się w ciągu doby, a nasz bieżący algorytm nie działa tak, jakbyśmy tego chcieli. Wczesne testy wskazują, że poprawiając sposób obliczania popularności pozycji, możemy potencjalnie zredukować wskaźniki gry na wymuszonej pozycji do około 0,6% we wszystkich grach z obecnych 2–5%. Poza korzyściami związanymi z wymuszoną pozycją, mamy też istotne przesłanki, by sądzić, że w ten sposób obniżymy czas oczekiwania w kolejce o nawet 10% na wszystkich poziomach MMR.

    To będzie ogromna korzyść dla całej gry, a szczególne dla graczy, którzy specjalizują się w jednej roli. Podstawową rzeczą, którą musimy sprawdzić, zanim wprowadzimy te udoskonalenia, jest potencjalny znaczący wzrost wskaźnika pozycji drugorzędnej, ale stawiamy sobie za zadanie udostępnienie ich graczom, gdy tylko zakończą się testy.

  • Równowaga umiejętności pomiędzy umówionymi grupami: W 2020 roku wprowadziliśmy parytet umówionych grup, aby zrównoważyć udział umówionych grup w obu drużynach. Rozważamy wprowadzenie dodatkowych filtrów w celu poprawy zrównoważenia umiejętności pomiędzy umawianymi grupami w obu drużynach.
  • Dynamika przewagi strony mapy: W przypadku idealnego dopasowania umiejętności niewielką przewagę ma drużyna zaczynająca po stronie niebieskiej ze względu na ukształtowanie mapy, co system dobierania przeciwników koryguje, ustawiając po czerwonej stronie drużynę z nieco większym średnim MMR. Wpływ przewagi zapewnianej przez mapę może zmieniać się pomiędzy poszczególnymi patchami, dlatego chcemy, żeby korekty z wykorzystaniem przydziału stron mapy również podlegały dynamicznym zmianom.

Gry rankingowe

Poprawa satysfakcji z uzyskiwanych postępów i prezentacji poziomu umiejętności w naszych systemach.

  • Spadki w rankingu: Gracze ze szczytowych kręgów (Mistrz+) i z najwyższych pozycji Diamentu, którzy zrobią sobie kilkutygodniową przerwę od League, spadają dużo niżej, niż byśmy sobie tego życzyli, uzyskując widoczne rangi, które skrajnie odstają od ich poziomu umiejętności. Prowadzi to do tworzenia się dziwnego czyśćca z wymieszanym poziomem umiejętności, który może być bardzo demotywujący dla graczy. Chociaż intencją wprowadzenia spadków było upewnienie się, że tylko gracze, którzy są aktualnie najlepsi, zajmują szczyt drabinki, nie było naszym zamiarem zsyłanie tych, którzy postanowili przez kilka tygodni odpocząć, na sam dół, gdzie po prostu nie pasują. Analizujemy lepsze rozwiązania w kwestii współczynników spadków, które moglibyśmy w miarę bezboleśnie wprowadzić przed końcem sezonu.
  • Komparacja społecznościowa: Trudno poczuć związek z ligami rankingowymi, jeśli porównujecie się tylko z osobami, których nie znacie i niemal nigdy nie spotykacie w grach. Eksperymentujemy z wprowadzeniem bardziej spersonalizowanych tabel wyników z komparacją społecznościową dokładnie tam, gdzie są wam potrzebne — w poczekalni gier rankingowych. Już wkrótce zobaczycie pierwszą wersję społecznościowej tabeli wyników, a następnie na postawie waszych opinii będziemy mogli ocenić możliwość wprowadzenia dodatkowych usprawnień. Jesteśmy bardzo ciekawi rywalizacji, jaka rozwinie się pomiędzy znajomymi i przyjaciółmi podczas wspinaczki w rankingu.

Nagrody rankingowe

Poprawa systemu nagradzania, tak aby stał się bardziej satysfakcjonujący i adekwatny do czasu spędzonego na grze w League.

  • Nagrody kolejki elastycznej: Od zeszłego roku obserwujemy, że gracze coraz więcej czasu i wysiłków poświęcają na wspinanie się razem ze swoimi grupami w kolejce elastycznej. W tym sezonie udostępnimy dwie wersje każdej z barw dla poszczególnych kręgów, jedną dla kolejki solo/duet i jedną dla elastycznej. Ta zmiana lepiej podkreśli odrębność tych osiągnięć i zapewni drużynom wspinającym się w kolejce elastycznej cel, którego zdobycie pozwoli się im wyróżnić.
  • Widoczność nagród Clash: Połączenie sił z drużyną i podjęcie wyzwania, jakim jest Clash, zapewnia wiele ekscytujących przeżyć, które bardzo dobrze odpowiadają naszej wizji gry w League. Zauważyliśmy jednak, że gdy przegracie swoje dwie pierwsze gry w turnieju, trudno wam znaleźć motywację do dalszej gry. Częściowo przyczyną takiej sytuacji jest fakt, że nie spisaliśmy się (a nawet całkiem daliśmy ciała), jeśli chodzi o pokazanie wam, co wciąż pozostaje w puli, zarówno w konkretnym turnieju, jak i podczas całego sezonu.

Niezależnie od tego, czy chodzi o rzut oka na trofeum, które wkrótce może znaleźć się w waszej gablotce z nagrodami, czy o wyświetlanie banerów i łupów za każde zwycięstwo, czy nawet o długoterminową historię PT, która podkreśla znaczenie waszych osiągnięć w całym sezonie, nie poświęciliśmy miejsca na to, aby pokazać, o co walczycie. Aktualnie pracujemy nad niewielkimi ulepszeniami w bieżącym sezonie, a w sezonie 2022 zamierzamy wprowadzić więcej ulepszeń, aby gracze od samego początku turnieju wiedzieli, co mogą zdobyć.

Szykujemy się już do rozpoczęcia drugiej połowy roku, która zapowiada się bardzo obiecująco.  Pojawi się więcej regularnych aktualizacji, w których będziemy na bieżąco informować was o postępach związanych z rywalizacją w grze, a także o tym, jakich nowości możecie się spodziewać.  Jak zwykle życzę udanej wspinaczki. Do zobaczenia na Summoner’s Rift.



  • Skopiowano do schowka