Od deweloperów
/od dewelopera: stan trybów gry

Porozmawiajmy o ewolucji naszego podejścia do trybów gry i o tym, co to oznacza na przyszłość.

  • Skopiowano do schowka

Cześć! Już kilka razy wspominaliśmy o trybach gry w filmach deweloperów w tym roku, dlatego dzisiaj chcielibyśmy zebrać te wszystkie informacje w jednym miejscu i uzupełnić je o kilka dodatkowych aktualizacji.

Superksięga Czarów

Tego lata udostępniliśmy Superksięgę Czarów, pierwszy całkowicie nowy tryb League od 2018 roku. To też pierwszy tryb celowo wpisujący się w obszar zwany przez nas „chAmplified— chodzi tu o tryby koncentrujące się na wzmocnieniu tożsamości standardowych bohaterów Summoner’s Rift, a nie na zasadach czy mechanice, które odciągają uwagę od was (czy raczej waszych bohaterów). Widzieliśmy jak wielką ekscytację wzbudziła Superksięga Czarów, gdy pojawiła się na serwerze testowym. Ten entuzjazm nie opadł również po jej oficjalnej premierze. Wskaźniki były trochę niższe niż w przypadku URF, ale ogólne zaangażowanie i czas utrzymywania się zainteresowania znacznie przewyższały tryb Jeden za Wszystkich. To są bardzo dobre wyniki!

10072021_devStateofGameModesArticle_02_Ulternate_Spells.jpg

W związku z tym sukcesem Superksięga Czarów wróci jako ostatni tryb gry tego roku z około 20 nowymi alternatywnymi zaklęciami! Dżunglerzy, radujcie się: nie będziecie już musieli wybierać pomiędzy Błyskiem a Porażeniem jako swoim „normalnym” czarem przywoływacza. Wciąż jeszcze dopracowujemy szczegółowe zasady działania, ale mamy kilka (w tym nawet całkiem pikantnych) wersji. Nowe smoki, które pojawią się w przedsezonie 2022 również dołączą do naszej zabawy, przybliżając ten tryb jeszcze bardziej do klasycznego Summoner’s Rift.

Pozostałe rotacyjne tryby gry

W ciągu ubiegłych lat wprowadzaliśmy wiele różnych trybów gry i często pytacie nas, czy niektóre z nich jeszcze kiedyś wrócą. Dlatego dzisiaj chcielibyśmy przedstawić wam nasze wnioski związane z większością wcześniejszych trybów.

Jeden za wszystkich, URF i ARURF: Jak wiecie, Jeden za Wszystkich oraz URF-y są obecnie naszymi podstawowymi trybami. Wiemy od was, że przez częste udostępnianie wszystkie te tryby sprawiają wrażenie nieco oklepanych i zgadzamy się z tym — naszym celem jest wzbogacenie w przyszłym roku rotacji o więcej trybów. Mimo to, te tryby radzą sobie całkiem dobrze i cieszą się dużym zainteresowaniem oraz pasują do naszej filozofii chAmplified (w zasadzie to właśnie ich stała popularność pomogła nam zdefiniować ten termin). Dlatego zamierzamy udostępniać je w przyszłości.

Nexus Blitz: Nexus Blitz również jest częścią naszej bieżącej rotacji, ale ponieważ wyniki z ostatniego roku wciąż plasują go za URF-em, Jeden za Wszystkich i Superksięgą Czarów, nie udostępnialiśmy go zbyt często. To nie znaczy, że Nexus Blitz odchodzi na emeryturę, ale chcielibyśmy wykonać kilka korekt — na przykład ujednolicenie bieżącego schematu wydarzeń i nagród ze standardami trybów takich jak Jeden za Wszystkich i URF, które zapewniają ich wysoką atrakcyjność — zanim go przywrócimy w 2022 roku.

Odyseja: Wydobycie i Czarodziejki Gwiazd: Inwazja (PvE): Dotarły do nas opinie tych z was, którzy chcieliby jeszcze raz zagrać w dawne tryby PvE takie jak Odyseja: Wydobycie i Czarodziejki Gwiazd: Inwazja. Mówiliśmy już wcześniej o tym, że zainteresowanie tymi trybami spada, gdy po jednym lub dwóch meczach niknie urok nowości, a po pięciu meczach gracze nie czerpią z nich już żadnych nowych doświadczeń. Regrywalność trybów PvE wymaga wiele pracy od strony deweloperskiej — i poświęciliśmy naprawdę dużo czasu na analizy i rozwój tego tematu — ale nie osiągnęliśmy jeszcze jednoznacznego rozwiązania. Dlatego na razie nie planujemy przywracania tych trybów.

Wyniesienie, Awanturnicy Czarnego Rynku, Mroczna Gwiazda: Osobliwość, Na Pewno Nie Dominion, Legenda o Królu Poro, Oblężenie Nexusa i PROJEKT: PRZECIĄŻENIE: Podobnie jak w przypadku trybów PvE zainteresowanie tymi trybami wyczerpuje się, gdy przestają cieszyć nowością, a po rozegraniu kilku meczów wskaźniki godzin gry raptownie spadają. Sądzimy, że dzieje się tak, gdy system lub zasady definiujące tryb są jego najważniejszym elementem, a bohater staje się jedynie awatarem pozwalającym brać udział w zabawie, przez co niknie podstawowa idea gry w League. Ponadto obsługa trybów posiadających własne mapy jest znacznie kosztowniejsza (o tym za chwilę), więc na naszej decyzji ciąży taka kalkulacja: „czy warto poświęcać więcej pracy na przywrócenie trybu, w który gracze grają mniej (w porównaniu do URF, Jeden za Wszystkich i Księgi)?” — która nie wypada specjalnie zachęcająco. Także obecnie nie planujemy przywracania tych trybów gry.

Snowdown Showdown: Snowdown Showdown nie wzbudził dużego zainteresowania, co bardzo mocno wpłynęło na dobieranie przeciwników — czasem na grę trzeba było czekać nawet 10 minut, a potem sama gra była dość krótka. Tryb odżywa podczas turniejów e-spotowych (odrzucenie Froggena, które zasypuje śnieżkami Doublelifta podczas All-Star 2015... dwa razy), ale i tak nie mamy w planach powrotu do tego trybu.

Łowy Krwawego Księżyca, Hexakill i Niszczące Boty Zagłady: Te trzy tryby są znacznie bliższe naszego obecnego podejścia do trybów — wykorzystują podstawową ideę gry w League, a Łowy Krwawego Księżyca właściwie już weszły w obszar chAmplification (jeśli chodzi o zabójców). Boty Zagłady stanowią dodatkową trudność od strony deweloperskiej, ponieważ działanie SI jest bardzo kosztowne, a dbanie o to, żeby tryb był interesujący z gry na grę wymaga bardzo dużo inwestycji. Jednak wszystkie te trzy tryby są potencjalnymi kandydatami do odświeżenia w przyszłości (poza zupełnie nowymi trybami!).

Draft Nemesis: O tym trybie z całą pewnością możemy powiedzieć, że nigdy nie wróci. To bardzo kategoryczne stwierdzenie, ale celowe odebranie wam kontroli i wrzucanie do gry z osobami, którym zależy głównie na trollowaniu, nie idzie w parze z naszym obecnym podejściem do wartości, które chcemy promować w League.

I choć zdajemy sobie sprawę, że wiadomość o definitywnej rezygnacji z trybu, który się lubiło, może być rozczarowująca, to chcemy być z wami absolutnie szczerzy. Wiemy też, że dwa (a właściwie trzy, czy może nawet cztery) tryby, to za mało, żeby rotacja była interesująca. Pracujemy nad tym, żeby poszerzyć wybór o kilka innych trybów na początku przyszłego roku, ponieważ do końca 2021 roku w obiegu będą URF i Superksięga Czarów.

...I jeszcze ostatnia uwaga, chociaż niezwiązana z rotacją: gracze ARAM mogą już wypatrywać pewnych małych usprawnień! Jeszcze w tym roku chcemy zająć się niektórymi problemami z wyważeniem ARAM-u, szczególnie bohaterami walczącymi wręcz i zabójcami, których niższe współczynniki zwycięstw były traktowane do tej pory wyłącznie „lewarowaniem wyważenia”. Następnie już w przyszłym roku będziemy analizować inne potencjalne usprawnienia, takie jak eliminowanie stagnacji w grze i regulacja kontroli wizji (na naszym celowniku jest stwór oblężniczy i Eliksir Wyroczni, ponieważ wiemy, że to bolączka wielu graczy).

Kwestie techniczne

Zawsze gdy mówimy o trybach, przypominamy o koszcie ich obsługi, ale tak właśnie wygląda rzeczywistość, jeśli chodzi o tryby gry. Narzędzia deweloperskie League zostały zaprojektowane i zoptymalizowane do obsługi Summoner’s Rift, dlatego tworzenie i utrzymywanie nowego trybu przypomina często wbijanie kantówki w okrągły otwór. Poza koniecznością dopilnowania, aby nowi bohaterowie, przedmioty i pozostała zawartość działały poprawnie, jest też do ogarnięcia bardziej przyziemna, choć zasadnicza, kwestia codziennej obsługi.

Na przykład większość trybów nie odnosi żadnych korzyści z poprawek błędów wprowadzanych z patcha na patch na Summoner’s Rift i trzeba przeznaczać na nie dodatkowy czas. W dodatku naprawa błędów związanych z konkretnym trybem zajmuje zwykle więcej czasu niż poprawka o podobnej skali na Summoner’s Rift, szczególne jeśli tryb znacząco różni się od klasycznej gry w League — im bardziej specyficzny dla danego trybu jest błąd, tym trudniej jest go poprawić, ponieważ nasze narzędzia deweloperskie nie obsługują prawidłowo systemów, na których zbudowane są tryby. To jest kolejny powód, dlaczego Jeden za Wszystkich i URF tak często wracają: oba działają w oparciu o Summoner’s Rift i mają niski koszt obsługi.

10072021_devStateofGameModesArticle_03_Summoner_s_Rift.jpg

Dobra wiadomość jest taka, że podczas tworzenia Superksięgi Czarów naszym priorytetem była stabilizacja technologii i że zamierzamy kontynuować takie podejście w przyszłości. To właśnie dzięki stabilizacji możemy zwiększyć pulę superumiejętności w Superksiędze o 70% bez konieczności poświęcania na to o 170% więcej czasu pracy deweloperów. Technologię Superksięgi Czarów będziemy też mogli wykorzystać w innych trybach w przyszłości. Mamy teraz do dyspozycji narzędzia takie jak interfejs wyboru, ulepszone śledzenie wykorzystania pamięci i wyników, a nawet schemat randomizowania zestawu elementów rozgrywki.

Przyszłe tryby

Jeśli chodzi o przyszłość, przeprowadzamy obecnie burzę mózgów oraz przygotowujemy prototypy opcji dla naszego następnego nowego trybu gry. Jesteśmy wciąż na dość wczesnym etapie rozwoju, więc w zależności do tego, jak się sprawy potoczą, może upłynąć nieco czasu, zanim podamy więcej szczegółów.

Ten nowy tryb będzie eksplorować obszar chAmplified, ale zdajemy sobie sprawę, że League nie jest rodzajem uniwersalnej gry dla każdego i podobnie jest z trybami. Na przykład Superksięga Czarów wzbudziła większe niż wcześniejsze tryby zainteresowanie wśród graczy grających w kolejce rankingowej, a niektórzy oczekują jednak czegoś bardziej wyluzowanego, odstresowującego i nastawionego na współpracę. Na przykład chcą zagrać ze znajomym, który jest nowy w League — dlatego mógłby istnieć tryb specjalnie przeznaczony dla partnerów o dużej różnicy w poziomie umiejętności. A gdy macie pięć minut między zajęciami? Wyobraźcie sobie, że wciskacie szybki trening w czasie przerwy przed dzwonkiem na lekcję. Na całym świecie istnieje bardzo wielu różnych graczy i chcielibyśmy stworzyć interesujące propozycje dla jak największej liczby naszych graczy.

Niezależnie od tego, w którą stronę będziemy rozwijać nasze tryby, naszym celem jest utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania — jeśli większości z was nie bawi dany tryb, to być może lepiej poświęcić nasz czas na ulepszanie lub tworzenie innych trybów. Pomóżcie nam w tej kwestii: dajcie znać, co może sprawić, że wy sami i wasi znajomi będziecie regularnie wracać do danego trybu przez kolejne tygodnie!

Dzięki, że poświęciliście czas na przeczytanie tej aktualizacji. Jesteśmy pełni dobrych przeczuć, jeśli chodzi o tryby w League i tworzenie dla was niesamowitych doświadczeń w nadchodzących latach. Do usłyszenia, a tym czasem widzimy się w URF-ie!

10072021_devStateofGameModesArticle_04_URF.jpg



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły