Od deweloperów
/od dewelopera: stan trybów w 2023

Aktualizacja na temat naszego podejścia do trybów i rzut oka na to, co przed nami.

Od deweloperówAutorzyRiot Sakaar, Riot Maxw3ll, Riot Cadmus
  • Skopiowano do schowka

Witajcie wszyscy! Jestem Riot Cadmus, nowy główny producent ds. trybów gry.

Minęło już sporo czasu, od kiedy ostatnio rozmawialiśmy szczegółowo o tym, co dzieje się z trybami, a szczerze mówiąc... ostatnio BARDZO dużo się dzieje. Chcemy zatem omówić w tym artykule wszystkie zmiany oraz to, co przygotujemy dla was w 2023 roku i później!

Ale zanim przejdziemy do nowej zawartości, przestawię cele naszego zespołu:

  • Tworzenie nowej rozgrywki, która stanowi urozmaicenie podstawowej wersji League (na przykład ARURF lub Superksięga Czarów).
  • Tworzenie całkowicie nowych pomysłów, które odkrywają nowe sposoby gry z naszym składem odlotowych i wyjątkowych bohaterów League (takich jak nowy tryb, o którym dowiecie się więcej poniżej).

Muszę też na wstępie wspomnieć o stanie naszych istniejących trybów gry. Ponieważ wszyscy tak ciężko pracujemy nad nowym trybem, nie możemy na razie wspierać naszych obecnych rotacyjnych trybów gry (URF, ARURF, Superksięga, Jeden za Wszystkich). Oznacza to, że aż do lata, gdy wypuścimy nowy tryb, nie pojawi się kolejny rotacyjny tryb gry. Wiemy, że to obsuwa, ale na pewno przywrócimy je w drugiej połowie roku, gdy już wypuścimy tryb „2 na 2 na 2 na 2”.

Skoro już znacie kontekst, możemy przejść do tego, czym konkretnie się zajmujemy, a głos przejmie Riot Maxw3ll, który omówi nasze projekty.

ARAM

Cześć, przyjaciele, tu Riot Maxw3ll, główny projektant w zespole trybów. Postaram się podać wam najnowsze informacje o projektach, nad którymi pracujemy, a także o tym, co planujemy na przyszłość. Zatem zaczynajmy.

Pod koniec ubiegłego roku wypuściliśmy aktualizację ARAM-u, która dodawała kilka nowych funkcji mapy, a także aktualizowała strategię wyważania.

Przez długi czas ARAM skłaniał się w stronę nękających bohaterów, prowadzących i zaklinaczy zarówno pod względem współczynnika wyboru, jak i poziomu mocy. Prowadziło to do powstania środowiska, w którym źle się grało bohaterami walczącymi w zwarciu. Problemem było też to, że bohaterowie tacy jak Talon lub Kayn mieli mniej „terenu” do popisu (i z tego powodu nie wykorzystywali części swojego zestawu umiejętności). No i nie zapominajmy o największym problemie... ARAM został wypuszczony w 2012 roku i mapa wyglądała na dość przestarzałą.

Wprowadziliśmy więc nieco zmian, aby spróbować rozwiązać wszystkie te problemy.

Mroźne Wrota

Mroźne Wrota miały załatwić dwie sprawy: zapewnić, aby bohaterowie, którzy powinni oskrzydlać, mogli to robić, oraz obniżyć koszt umierania na wczesnym etapie, czyli wówczas, gdy bohaterowie walczący w zwarciu są najbardziej wrażliwi.

Po wypuszczeniu zmian trybu ARAM przeprowadziliśmy ankiety wśród graczy, gdy już mieli okazję się z nimi zapoznać. Większości ankietowanych graczy zmiany się podobały, ale Mroźne Wrota wykazywały jednak negatywną tendencję w „ogólnym trendzie”. Chodzi o to, że gry stały się dość chaotyczne na początku, gdy od samego pojawienia się pędzicie do wieży, i dramatycznie wolne na późniejszych poziomach, ze względu na wydłużony czas do wskrzeszenia. Czasem zupełnie znienacka gry kończą się jedną walką drużynową, która przeradza się w zwycięstwo. Ponadto gracze ogólnie uznali dodatkowy czas do wskrzeszenia za zbyt długi.

Ogólnie uważamy, że wrota były dobrym dodatkiem i zamierzamy poświęcić ich dopracowaniu więcej uwagi — włączając w to również przywrócenie długości czasu do wskrzeszenia do wartości z patcha 12.22, co powinno nastąpić w patchu 13.4. Jeśli to nie rozwiąże problemu z długością gier, przyjrzymy się dokładnie samym Mroźnym Wrotom.

Wyważające wzmocnienia

Już kilka lat temu zaczęliśmy wyważać bohaterów specjalnie do ARAM-u, co okazało się skuteczne, ale przerodziło się w niekończącą się huśtawkę. Zatem zmieniliśmy sposób wyważania, dodając kilka modyfikatorów statystyk (takich jak nieustępliwość i przyspieszenie umiejętności), aby pomóc nieradzącym sobie bohaterom bez wprowadzania regulacji obrażeń podstawowych.

To działało dość dobrze, pozwalając bohaterom takim jak Sona i Seraphine na solidne leczenie bez sprawiania wrażenia niesamowitego przepakowania lub leczenia w tempie Mikstury Zdrowia. Jednak inni bohaterowie, jak LeBlanc, wciąż mają trudności, co oznacza, że nie możemy cofnąć jej wzmocnienia obrażeń, bo stanie się skrajnie niegrywalna w trybie ARAM.

Czyli mamy lepszą sytuację niż przed aktualizacją, ale wciąż czeka nas w tym obszarze jeszcze sporo pracy.

Zamierzamy kontynuować aktywne wyważanie oraz poszukiwanie alternatywnych sposobów i narzędzi wyważania. Na pewno będziemy chcieli ustalić limity tego, o ile mogą przesuwać się „dźwignie wyważania”. Jesteśmy raczej pewni, że wychylenie ich za daleko w dowolnym kierunku w znaczącym stopniu pogorszy ogólną jakość rozgrywki danego bohatera, szczególnie w przypadku osłabień.

Zmiany mapy, w tym Mroźne Wrota, pozwoliły nam cofnąć wiele z dźwigni wyważenia bazujących na obrażeniach, ale wciąż mamy jeszcze sporo do wyregulowania. Naszym celem jest doprowadzenie do sytuacji, w której ARAM nie musi być wyważany wyłącznie na podstawie wartości obrażeń (lub leczenia), zamierzamy więc dalej poszukiwać kreatywnych sposobów wzmacniania i osłabiania bohaterów w przyszłości.

Zgliszcza wieży

Najbardziej kontrowersyjną zmianą, jaką wprowadziliśmy w trybie ARAM były upadające gruzy wieży.

Gdy przyjrzeliśmy się danym z ankiet, ogólnie zmiany ARAM-u zostały przyjęte bardzo pozytywnie. Jednak zgliszcza wieży nie cieszyły się popularnością. Mamy wiele teorii wyjaśniających to zjawisko, ale ogólnie uważamy, że zmieniliśmy tryb ARAM bardziej, niż tego wymagał. Krytyczne punkty mapy i wizja pochłaniają podczas gry zbyt dużo uwagi w porównaniu do rzucania się w wir walki drużynowej, która jest sensem trybu ARAM.

Dlatego zamierzamy bardzo ograniczyć mechanikę zgliszcz wież lub całkowicie ją wycofać w przyszłym patchu. Wiemy, że te zmiany nie pojawiają się tak szybko, jak byście chcieli (ani tak szybko, jak my byśmy chcieli), ale ciężko pracujemy, aby były gotowe najszybciej, jak tylko się da.

Chcemy, aby ARAM pozostał zabawnym trybem dla osób, które w niego grają, i rozwiązać problemy, które wpływają na podstawowe doświadczenia, a nie wciąż podejmować próby wymyślania ARAM-u na nowo. Jeśli macie jakieś sugestie, dotyczące tego, co powinno się znaleźć w ARAM-ie, dajcie nam znać!

Nasz następny tryb

Kilka tygodni temu Riot Brightmoon i Meddler zapowiedzieli tryb „2 na 2 na 2 na 2” i teraz zamierzamy powiedzieć wam więcej na ten temat. Oto projekt tylko-żartujemy-bo-go-wcale-nie-nazwiemy.

Jak już powiedzieliśmy, jednym z celów naszego zespołu jest poszukiwanie form rozgrywki osadzonych zarówno poza Summoner’s Rift, jak i poza podstawowym schematem gry w League. Oto cele, jakie postawiliśmy sobie w przypadku tego trybu:

  • Szybkie wprowadzenie graczy do walki bohater kontra bohater.
  • Rozwinięcie dostosowywania bohaterów poza dotychczasowe granice obowiązujące w League.
  • Zminimalizowanie czasu do wskrzeszenia lub uwolnienia we frustrujących grach.

Oto nasz bohater — tryb 2 na 2 (na 2 na 2), w którym cztery dwuosobowe drużyny wybierają bohaterów i są dobierane w przeciwne pary podczas kilku rund rozgrywanych w stylu deathmatch. Bohaterowie będą zyskiwać siłę w trakcie gry, zdobywając przedmioty, poziomy oraz specjalne moce zwane ulepszeniami pomiędzy rundami walki. Drużyny po przegraniu kilku rund są eliminowane, co pozwala na natychmiastowe ustawianie się w kolejce. Jeśli wam się to z czymś kojarzy, to pewnie dlatego, że graliście w tryb Double Up TFT, który był naszą inspiracją. Jest tylko trochę „podLeagowany”.

Wiemy, że minęło już dużo czasu, od kiedy debiutował jakiś nowy tryb i jesteście więcej niż gotowi na dalsze szczegóły. Niestety sprawy wciąż się komplikują i nie mamy informacji, które byłyby stuprocentowo pewne. Możemy jednak przedstawić schemat naszego podejścia do wersji ulepszeń funkcjonujących w League, o ile wszyscy będziemy pamiętać o zastrzeżeniu, że wszystko się zmienia. Spoko? Spoko.

2v2augments.png

Ulepszenia to istotne wzmocnienia, które tworzą unikalne zestawy dla bohaterów. Bohaterowie mogą albo wzmacniać swoje podstawowe zdolności albo pokusić się o zdobycie kilku nowych. Celem jest zróżnicowanie możliwości waszych bohaterów, aby stworzyć ciekawe i wyjątkowe sytuacje podczas walki. Oto kilka obrazków z testów gry:

  • Sylas rzucający W Lissandry co 5 sekund,
  • Ekko z zasięgiem ataku 500 jednostek,
  • Kai’Sa, która szturmuje na przeciwników, natychmiast ginie i pośmiertnie tworzy wielką eksplozję, która zabiera większą część pozostałego zdrowia jej dwóch wrogów.

Mamy na tapecie o wiele więcej takich wariantów oraz ulepszeń o dużej mocy, ale wszystko jest jeszcze w powijakach, więc pamiętajcie, że pokazaliśmy tylko małą namiastkę całości.

Aby jak najszybciej zapewnić wam nowe doświadczenia, zamiast zmuszać was do czekania, aż wszystko będzie wypucowane na błysk, zamierzamy wydać ten tryb w stanie eksperymentalnym. Postaramy się dopracować wszystko przed wypuszczeniem najlepiej, jak się da, ale możecie natknąć się na więcej błędów niż zazwyczaj. Jeśli tryb się wam spodoba, możecie spodziewać się go ponownie w przyszłości w ulepszonej formie. Zamierzamy wypuścić go latem, zatem przetestujcie go i dajcie nam znać, co myślicie!

Przeszła przyszłość trybów

Omówiliśmy już ARAM i nasz nowy tryb 2 na 2 na 2 na 2, nadszedł więc czas, aby spojrzeć nieco głębiej w przyszłość... zwracając wzrok ku przeszłości trybów.

Rotacyjne tryby gry (URF, ARURF, Superksięga, Jeden za Wszystkich)

Jak wspomniałem na początku, wszystkie nasze wysiłki zmierzają obecnie do wydania nowego trybu jeszcze latem, co oznacza, że przestaniemy obsługiwać istniejące tryby. Wraz ze zmianami w grze wymagają one stałych aktualizacji. Niezależnie od tego, czy zmiana dotyczy aktualizacji bohatera lub przedmiotu, czy też jest to pozornie niewidoczna poprawka procesu w tle, nasz zespół musi poświęcić jej trochę czasu. A uważamy, że w obecnej chwili ważniejsze jest jak najszybsze dostarczenie wam nowego trybu,

Oczywiście istniejące tryby pojawią się w tym roku, ale raczej w jego drugiej połowie, gdy zespół będzie w stanie zapewnić im potrzebne wsparcie, poświęcając się jednocześnie analizie i rozwojowi naszych nowszych trybów.Na razie nie mamy jeszcze żadnych terminów powrotu tych trybów w 2023 roku, które moglibyśmy ogłosić, ale oczywiście odezwiemy się do was, gdy już uda się nam skrystalizować nasze plany.

Nexus Blitz

Obiecaliśmy ponowne wypuszczenie trybu Nexus Blitz w 2022 roku, ale nie doszło do tego z wielu powodów, które omawialiśmy w innych wpisach. Ale nie zapomnieliśmy o tej obietnicy. Ponieważ wzmocniliśmy nasze szeregi, poświęcimy trochę czasu na doprowadzenie trybu Nexus Blitz do stanu używalności, zanim znów go wypuścimy.

Do następnego razu

Chociaż obecnie koncentrujemy się przede wszystkim na naszym nowym trybie zorientowanym na dwójki, nie zamierzamy się zatrzymywać. Możecie spodziewać się w przyszłości kolejnych eksperymentów. Nie zamierzamy składać żadnych szalonych obietnic, ale chcemy, abyście czuli, że League staje się grą, w którą można grać na wiele sposobów, i mamy nadzieję, że znajdziecie tryb, który okaże się waszym sposobem na grę w MOBA. Z niecierpliwością czekamy, aby wspólnie z wami czynić te odkrycia, i mamy nadzieję, że jesteście równie ciekawi jak my, by zobaczyć co przyniosą nam przyszłe tryby League of Legends.



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły