Od deweloperów
Przemyślenia na temat rozgrywki — 10.09

Zespół ds. analizy rozgrywki: kim jesteśmy i czym się zajmujemy

Od deweloperówAutorRiot Afic
  • Skopiowano do schowka

Cześć! Jestem tu, by porozmawiać z wami o zespole ds. analizy rozgrywki (wcześniej nazywanym zespołem testów gry)! Naszym zadaniem jest współpraca z deweloperami rozgrywki, a konkretnie przewidzenie, jak gracze mogą wykorzystywać nową zawartość — mówimy tu o bohaterach, przedmiotach, runach itd. — oraz jak każda zmiana może ogólnie wpłynąć na League. Ludzie często mówią: „Och, więc po prostu dostajecie kasę za to, że całymi dniami gracie?”. Owszem, granie jest zdecydowanie ważną częścią naszej pracy, ale tak naprawdę zajmujemy się analizowaniem rozgrywki, a testowanie jest tylko jednym z wielu narzędzi, których używamy (stąd nowa nazwa). Jeśli chcecie dowiedzieć się, jak określamy wpływ nowej zawartości na grę przed publikacją, ten wpis jest dla was!

Rozważmy na przykład, jaki byłby efekt użycia Szponu Ciemnego Typa, gdyby był mignięciem, a nie doskokiem. No właśnie, we wczesnej fazie rozwoju był mignięciem, a my musieliśmy przewidzieć, jak gracze będą go używać po kilku miesiącach od wypuszczenia. Oto jak wyglądał ten proces:

Formułowanie teorii

  • Zaczęliśmy od zastanowienia się nad tym, którzy bohaterowie będą najbardziej opresyjni, mając Szpon Ciemnego Typa. Od razu pomyśleliśmy o Pyke’u, ponieważ mógł łączyć użycie mignięcia z E, co gwarantowałoby ogłuszenie ze stosunkowo krótkim czasem odnowienia, na które w zasadzie nie byłoby kontry.

Testowanie w grze

  • Następnie wypróbowaliśmy to w grze, żeby zobaczyć, jak potężna będzie taka kombinacja. Zaprosiliśmy do testowania naszego etatowego gracza Pyke’a z kręgu Pretendenta, aby sprawdzić, jak potrafi wykorzystać taką kombinację. (Średnia ranga naszego zespołu oscyluje wokół Diamentu 2).

Analiza

  • Po sprawdzeniu Szponu Ciemnego Typa w akcji oglądaliśmy powtórki rozgrywki, aby wyłapać momenty pokazujące jego działanie prowadzące do takich na przykład scenariuszy:

Przedstawianie opinii

  • Na koniec zaprezentowaliśmy nasze ustalenia projektantowi przedmiotu i omówiliśmy z nim konsekwencje. Zdecydowaliśmy wspólnie, że taka kombinacja umiejętności zbyt łatwo usuwa możliwość kontrowania E Pyke’a, nie pociągając za sobą zbyt poważnych konsekwencji. (Błysk na przykład ma dłuższy czas odnowienia). Ponadto ze względu na utrudnione śledzenie ruchów użytkownika Szponu Ciemnego Typa obawialiśmy się, że gracze o wyższych zdolnościach będą w stanie znacznie lepiej wykorzystywać ten przedmiot niż pozostali gracze. Pyke to tylko przykład bohatera nadużywającego Szponu Ciemnego Typa — wyobraźcie sobie na przykład, jak użycie mignięcia działałoby w połączeniu z superumiejętnością Lee Sina lub E Poppy. Jednak Pyke najlepiej demontruje rodzaj zagrywek, przed którymi chcieliśmy uchronić graczy. W efekcie projektant Szponu Ciemnego Typa zmienił mignięcie na doskok.

Usuwanie i powtarzanie

  • Po zidentyfikowaniu schematu rozgrywki, którego nie chcieliśmy w grze, musieliśmy wypróbować nową wersję Szponu Ciemnego Typa, więc powtórzyliśmy cały cykl, by przeanalizować kolejne scenariusze. Powtarzanie tego procesu wiele razy pozwala przyjrzeć się problemowi z różnych stron, co pomaga gruntownie zrozumieć wpływ, jaki przedmiot może wywrzeć na rozgrywkę w League.

W skrócie: identyfikujemy ryzyko wynikające z różnych sposobów używania nowych bohaterów, przedmiotów i run. Wiedząc o tym, ludzie czasami pytają nas: „Jak mogliście tego nie zauważyć?” albo „Jak mogliście coś takiego wypuścić?”. Często chcemy zachęcić projektantów do podjęcia pewnego ryzyka, aby rozgrywka w League wciąż ewoluowała. Podjęcie ryzyka nie zawsze przynosi spodziewane efekty, ale jeśli przestaniemy ryzykować, League szybko stanie się nudną grą. Jeśli chodzi o elementy o mniejszym zasięgu działania takie jak osłabienie bohatera w rutynowym patchu, sprawdzając, czy nie ma niezamierzonych efektów ubocznych, często kierujemy się intuicją. Albo dzielimy się naszymi przemyśleniami na temat tego, czy zmiany są zbyt daleko idące, czy może niewystarczające. Takie mniejsze zmiany są pomyślane jako korekty o niskim ryzyku dla bohatera lub przedmiotu i zazwyczaj nie wymagają zbyt dużo analiz.

Jeśli chodzi o bardziej śmiałe pomysły, takie jak mechanika wskrzeszania Akshana, przeprowadzamy głębsze analizy. Naszym zadaniem nie jest mówienie projektantom, co mogą lub czego nie mogą robić. Projektant próbuje przesunąć granice tego, co jest możliwe w League, a my mamy przewidzieć, jak planowane zmiany wpasują się w ekosystem. Innymi słowy, pokazujemy ryzyko i potencjalne efekty, tworząc projekcje tego, jak dany pomysł może funkcjonować w grze po 6 miesiącach, gdy gracze opanują już dany element.

To w zasadzie podsumowuje większość zadań, którymi zajmuje się zespół ds. analizy gry! Jeśli jesteście graczami z wysokiego poziomu Diamentu i uwielbiacie analizować rozgrywkę w League oraz rozmawiać o niej, możecie spróbować do nas dołączyć. Szukajcie naszych ogłoszeń tutaj!



  • Skopiowano do schowka