Refleksje o LoL-u — 17 lipca

Nexus Blitz, nowe linie motywów, opisy.

Siema!

**Standardowe zastrzeżenia**

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter tych prac może ulec zmianie albo — w zależności od okoliczności — wspomniane projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Jeśli chcecie dostawać tweeta za każdym razem, gdy pojawia się kolejny z tych wpisów, obserwujcie: https://twitter.com/RiotMeddler.

Nexus Blitz

Nexus Blitz powinien ukazać się w przyszłym tygodniu wraz z patchem 10.15! Nie możemy się doczekać, aż poznamy wasze opinie na temat jego zaktualizowanej wersji — zarówno szaty graficznej, jak i rozgrywki. Ten tryb będzie dostępny przez dwa patche i planujemy, że powróci w przyszłości przy okazji innych wydarzeń. W miarę upływu czasu będziemy dalej pracować nad Nexus Blitz, więc chcielibyśmy poznać wasze opinie, żeby prace przebiegały sprawniej. Nasze plany i terminy uwzględniania uwag graczy wyglądają następująco:

Patch 10.16 — będziemy w stanie wprowadzić zmiany w wyważeniu i tempie rozgrywki. Co do waszych spostrzeżeń dotyczących takich kwestii jak: wyważenie klas/bohaterów, współczynniki uzyskiwania przewagi, długość gier, częstotliwość nagłej śmierci, to przez krótki czas będziemy mieli możliwość zajęcia się zgłoszeniami tego typu. Przeznaczymy również ten moment na sprawdzenie, czy Mordekaiser będzie w stanie zadziałać w trybie Nexus Blitz; istnieją też niewielkie szanse na to, ze zdołamy „uruchomić” Iverna.

Kolejny powrót Nexus Blitz — następne wydanie Nexus Blitz (jeszcze nie znamy dokładnej daty) będzie okazją do reakcji na większą ilość uwag i opinii. Aspekty takie jak projektowanie wydarzeń, nagrody czy mechaniki walki z nagłą śmiercią i Chodzącym Nexusem doczekają się zmian w tej dłuższej perspektywie.

Nowe linie motywów

Skoro mowa o opiniach: jak już wspomnieliśmy w naszych rozważaniach w minionym miesiącu, odbiór przez graczy nowego motywu i jego potencjał na przyszłość są kluczowymi czynnikami decydującymi o tym, czy do niego powrócimy. Przygotowaliśmy kilka nowych motywów skórek/wydarzeń, które zadebiutują jeszcze w tym roku, począwszy od Duchowego Rozkwitu w patchu 10.15. Dajcie nam znać, jeżeli: jakieś elementy tych motywów szczególnie przypadną wam do gustu, waszym zdaniem są bohaterowie, którzy fantastycznie do nich pasują, albo jeśli coś nam nie wyszło. Zamierzamy uzupełniać naszą kolekcję motywów, do których regularnie powracamy — chcemy w ten sposób zapewnić różnorodne treści trafiające w gusta rozmaitych graczy i uniknąć nadużywania już istniejących serii skórek cieszących się dużą popularnością. Będzie nam o wiele łatwiej w trakcie tego procesu, jeżeli dowiemy się, które z naszych przedsięwzięć do was przemawiają, które kuleją, ale mają potencjał, a które po prostu są z waszego punktu widzenia nieciekawe.

Opisy

Jeśli chodzi o jasność informacji, właśnie przystępujemy do wypuszczania aktualizacji opisów w grze. Nasze cele w tym zakresie są następujące:

  • Standaryzacja prezentowanych informacji celem ułatwienia ich szybszego przetwarzania (chcemy np. odejść od odmiennie wyświetlanych danych na temat poszczególnych bohaterów).
  • Zaadresowanie potrzeb dwu różnych rodzajów odbiorców (tych, którzy chcą tylko szybko zrozumieć zaawansowane mechaniki i tych, którzy chcą poznać wszelkie możliwe szczegóły).
  • Lepsze wykorzystanie m.in. kolorów i symboli, zwłaszcza w przypadku aktualizacji opisów przygotowanych lata temu, gdy ilość dostępnych funkcji była o wiele mniejsza.

Lillia będzie pierwszym bohaterem, który zyska najnowszy format. Następnie będziemy regularnie aktualizować starszych bohaterów, aż uporamy się w ten sposób ze wszystkimi dostępnymi postaciami. Niektóre zmiany, które w związku z tym się pojawią:

  • Wszyscy bohaterowie (i w pewnym momencie również niektóre przedmioty) zyskają funkcję „Przytrzymaj Shift, by dowiedzieć się więcej”, dzięki czemu dane takie jak współczynniki skalowania będą wyświetlane tak samo w rozszerzonej wersji.
  • Skrócenie przydługich zdań, a także uporządkowanie miejsc, w których do końca nie wiadomo, co jest omawiane: mechanika czy tylko motyw.
  • Przyjęcie spójnych standardów elementów rozgrywki (sformułowania w rodzaju „zdolność”, „zaklęcie kontrujące” czy „umiejętność kontrująca” nie zawsze są jasne).
  • I tak dalej.

Zapewne niektórzy z was pamiętają (lub dostrzegli, gdy funkcja przytrzymania Shiftu w celu wyświetlenia dalszych informacji pojawiła się tylko u niektórych bohaterów), że już wcześniej próbowaliśmy ujednolicić i ulepszyć opisy. Dotychczasowe starania nie do końca się udały częściowo dlatego, że chcieliśmy przeprojektować pokaźną część naszych technologii, wdrażając wszystkie zmiany naraz. Aby tym razem nam się udało, zmieniliśmy podejście: będziemy wprowadzać modyfikacje na przestrzeni wielu patchów oraz po kolei integrować nowe funkcje, zamiast czekać, aż wszystko będzie gotowe.