TFT: Prędkość ataku czy obrażenia?

Obrażenia na sekundę (DPS) to jednostka, która umożliwia porównywanie między sobą potencjału bitewnego postaci zadających duże obrażenia w krótkim czasie oraz tych, które ciągle obijają przeciwnika. Na DPS składają się zarówno same w sobie obrażenia, jak i prędkość ataku. Czy da się przedobrzyć z którąś z tych statystyk? Jak zdecydować, z której z nich lepiej skorzysta jednostka?

Każdy wymierzony cios w TFT ma swoją prędkość i możliwe do zadania obrażenia. Ich wysokość zależy od posiadanych statystyk. Na te z kolei można wpływać tylko dzięki przedmiotom i bonusom cech.

Przebicie się przez front przeciwnika wymaga obrażeń. Pancerz i odporność na obrażenia magiczne mają swoje limity (w przeciwieństwie do DPS-ów, czyli zadawanych obrażeń na sekundę). Postawienie na statystyki defensywne odbije się czkawką w późnej fazie gry.

Prędkość ataku nie jest statystyką wykorzystywaną wyłącznie przez strzelców. Wpływa też na przyrost many – każda jednostka odzyskuje część many dzięki zadawaniu i otrzymywaniu ciosów. Dzięki temu Ostrze Gniewu Guinsoo znajduje zastosowanie u takich postaci, jak Azir czy Nidalee.

Paradoksalnie, niektóre postacie mogą być wręcz “uziemione” z powodu swojej zbyt dużej prędkości ataku. Dlaczego? Wszystko przez przyrost many: dla polegającej na swoim zaklęciu Nidalee będzie błogosławieństwem, z kolei strzelcy, jak Jinx, mogą zadawać więcej obrażeń przez swoje ataki podstawowe, a czas ładowania zaklęcia może ich spowalniać.

Jak z każdą inną statystyką, tu również da się przesadzić. Zbyt duża prędkość ataku nie musi iść w parze z dużymi obrażeniami, które z kolei nie będą tak skuteczne, gdy postać będzie zada zbyt mało DPS.

Klasy i pochodzenia: obrażenia

Bóstwo

Działa na: Bóstwa

Zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne i otrzymują mniej obrażeń pod wpływem wyniesienia. Efekt wyniesienia uzyskują po sześciokrotnym zaatakowaniu bądź wtedy, gdy ich poziom zdrowia spadnie poniżej połowy.

Ninja

Działa na: Ninja

Ninja otrzymują dodatkowe obrażenia od ataku i moc zaklęć.

Prastara Knieja

Działa na: Prastara Knieja

Co kilka sekund bohaterowie Prastarej Kniei zyskują dodatkowe: pancerz, odporność na magię, obrażenia od ataku i moc zaklęć. Kumuluje się do pięciu razy.

Watażka

Działa na: Watażka

Dodatkowe zdrowie i moc zaklęć dla Watażków. Każda zwycięska walka zwiększa ich premię aż do pięciu razy.

Zmierzch

Działa na: wszystkich sojuszników

Zwiększa moc zaklęć wszystkich sojuszników.

Cień

Działa na: Cień

Co trzeci atak Cienie ukrywają się. Ich kolejny podstawowy atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne.

Łowca

Działa na: Łowca

Co parę sekund każdy Łowca atakuje cel o najniższym poziomie zdrowia i zadaje mu dodatkowe obrażenia.

Mag

Działa na: Mag

Magowie mogą dwa razy rzucić swoje zaklęcie. Cecha zapewnia im również dodatkową moc zaklęć.

Olśniewacz

Działa na: przeciwnika

Każde zaklęcie rzucone przez Olśniewaczy zmniejsza obrażenia od ataku ich celów o określoną wartość na parę sekund.

Strzelec wyborowy

Działa na: przeciwnika

Zaklęcia oraz ataki Strzelców wyborowych odbijają się rykoszetem do pobliskich wrogów. Zadają jednak zmniejszone obrażenia.

Zabójca

Działa na: Zabójców

Zaklęcia Zabójców mogą trafić krytycznie, a dodatkowo posiadają wyższą szansę na trafienie krytyczne. Dodatkowo ich trafienia krytyczne zadają więcej obrażeń.

Klasy i pochodzenia: prędkość ataku

Duch

Działa na: sojuszników

Gdy Duch użyje zaklęcia po raz pierwszy, wszyscy jego sojusznicy zyskują zwiększoną prędkość ataku.

Gangster

Działa na: Gangster

Po straceniu ponad połowy swojego zdrowia Gangster odsuwa się od walki i zaczyna robić brzuszki. Przy każdym powtórzeniu odzyskuje część zdrowia i uzyskuje dodatkową prędkość ataku. Po powrocie do pełni zdrowia wraca do walki Podjarany i zamiast zwykłych obrażeń od ataku jego obrażenia podstawowe będą zadawać obrażenia nieuchronne.

Adept

Działa na: przeciwnika

Adepci zmniejszają prędkość ataku wszystkich przeciwników na początku walki.

Pojedynkowicz

Działa na: Pojedynkowicz

Pojedynkowicze zyskują dodatkową prędkość ruchu. Każdy zadany przez nich cios zwiększa ich prędkość ataku aż do ośmiu razy.

Co na obrażenia?

Bezpośrednią kontrą obrażeń jest pancerz – wysokie współczynniki tej statystyki są efektem działania cechy Obrońców. W walce z obrażeniami mogą okazać się przydatne również efekty kontroli tłumu, jak ogłuszenia, które utrudnią przeciwnikowi atak.

Walka z prędkością ataku

Cecha Adeptów pozwala zmniejszyć prędkość ataku przeciwników na początku walki – te parę sekund to jednak dość mało czasu, by móc rzeczywiście skorzystać z ich cechy. Na przeciwników o bardzo dużej wartości prędkości ataku pomocny okazuje się Teemo – jego zaklęcie oślepia cel o najwyższej prędkości ataku na planszy, uniemożliwiając mu trafianie.

Kiedy wybierać obrażenia, a kiedy prędkość ataku?

No właśnie, kiedy? Skąd wiedzieć, czy ten przedmiot na określonym bohaterze skończy się fiaskiem, czy sukcesem?

Indywidualne predyspozycje bohaterów są tym, co tak naprawdę warunkuje wybór między obrażeniami a prędkością ataku. Wbrew pozorom nie każdy bohater skorzysta na obydwu z tych statystyk – niektórzy, do osiągnięcia pełnego potencjału, muszą się ograniczyć tylko do jednego.

Nie bez powodu Kalista najczęściej widywana jest wyposażona w przedmioty, które mają na celu wyłącznie zwiększenie prędkości ataku. Za sprawą jej biernej umiejętności każda z włóczni Kalisty zadaje obrażenia magiczne równe pewnemu procentowi maksymalnego zdrowia celu. W większości przypadków to właśnie procentowe obrażenia okazują się bardziej skuteczne i uniwersalne na polu bitwy – ich wielkość dostosuje się do wroga każdego gabarytu.

Efekt powiązany z prędkością ataku posiada również Jhin – biernie uzyskuje on dodatkowe obrażenia z pewnego procenta posiadanej już prędkości ataku. Czy to oznacza, że inwestycja w tę statystykę zwróci się w jego przypadku? Nie do końca. Gdyby przeczytać wskazówkę jego zaklęcia w całości, od razu widać, że bohater ma z góry ustaloną liczbę ataków wykonywanych na sekundę. Dodatkowa prędkość ataku nie sprawi, że będzie atakować szybciej. Przed zmarnowaniem składnika, który dużo lepiej wykorzystałby inny bohater, wystarczyło przeczytać wskazówkę!

Bohaterowie walczący na dystans korzystają zazwyczaj z maksymalnie jednego przedmiotu zwiększającego ich prędkość ataku. Niestety, ale na podwójne Guinsoo był czas w poprzednich trzech rotacjach – sama prędkość ataku nie wystarczy, by poradzić sobie z każdą przeciwną drużyną.

Bohaterowie cech, które zapewniają im dodatkową prędkość ataku, z reguły więcej siły wyciągają z przedmiotów zwiększających ich obrażenia. Podobnie wygląda to u polegających na bonusie obrażeń Ninja, Zabójców czy Cieni – w ich szykach bardzo rzadko widuje się przedmioty zwiększające prędkość ataku.

Czy to oznacza, że prędkość ataku straciła na znaczeniu? Na pewno jest ono mniejsze niż w przypadku poprzednich rotacji. W przypadku takiej statystyki, jak obrażenia, graczowi zależy głównie na zwiększeniu ich u jednego bohatera – nie istnieje tu odpowiednik Herolda Zeke’a, który – choć nakładany jest na tylko jednego bohatera z całej drużyny – zwiększy prędkość ataku łącznie trzech sojuszników.

Pewnym niezbędnikiem w obecnej rotacji stały się takie przedmioty, jak Pogromca Olbrzymów (umożliwia unicestwianie zbyt wytrzymałych jednostek) czy Ostrze Nieskończoności (a zwłaszcza z jego synergią z Brylantową Rękawicą). Zapewniane przez nie efekty o wiele bardziej pasują do różnorodności obecnej rotacji, w której mniejszą rolę zaczęły odgrywać “prostsze” statystyki, jak właśnie prędkość ataku. Przedmioty będące wynikiem połączenia Wygiętego Łuku z innym składnikiem są o wiele bardziej sytuacyjne niż uniwersalny K. W. Miecz, który zwiększy przyrost many (Włócznia Shojin), zapobiegnie pierwszej śmierci (Anioł Stróż) czy też doda efekt leczenia się dzięki zadawanym ciosom (Krwiopijec).