/dev: mudanças na 1ª Temporada

Reflexões sobre os impactos das mudanças da 1ª Temporada.

Fala, pessoal! Boas-vindas à nossa primeira análise de mecânica de jogo de 2025. Agora que a poeira sobre as novas mudanças da 1ª Temporada baixou, gostaríamos de falar um pouquinho sobre como elas foram recebidas, o que já resolvemos e quais são os nossos planos para o futuro. 

Aviso rápido: mudanças grandes e mais abrangentes no sistema, como o Atakhan e as Proezas de Força, normalmente levam algum tempo para se estabelecerem. Ou seja, demora mais até que possamos fazer uma leitura precisa. Mesmo usando dados, é bem comum eles mudarem ao longo dos primeiros dias e semanas de partidas à medida que os jogadores começam a aprender o que funciona ou não para eles, mudando suas abordagens para levar em conta as variações de cada temporada. Essa evolução nas estratégias dos jogadores e no meta é uma das coisas que torna o LoL uma experiência tão atraente e que acaba fazendo a gente voltar sempre. Queremos continuar a correr riscos na evolução da mecânica de jogo, e é por isso que vamos sempre ouvir e trabalhar com vocês para manter o que está bom e melhorar o que não está tão bom assim. Dito isso, bora analisar a 1ª Temporada! 

(Nota do editor: esta publicação foi escrita em 30 de janeiro, então os dados abaixo podem ser diferentes dos atuais.)

Proezas de Força e efeito bola de neve

As Proezas de Força foram criadas para dar mais estrutura ao início de jogo e reduzir um pouco o efeito bola de neve, adiando o poder imediato do First Blood e da primeira torre. Tudo isso de uma forma que faz parecer que você está em Noxus, onde valorizam a força acima de tudo e lutam para provar seu valor. 

Logo que saiu, essa funcionalidade despertou vários comentários contundentes de vocês. Algumas das reações iniciais que vimos foram que o First Blood parecia muito aleatório, criava muita pressão sobre os jogadores individualmente, e que ambos os lados deveriam ter acesso às botas. 

Concordamos com o feedback sobre o First Blood, e foi por isso que transformamos essa Proeza na Proeza de Guerrilha na 25.T1.2. Agora, a primeira equipe a conseguir 3 abates totais de Campeões conquista esse objetivo. 

Quanto a ambas as equipes terem acesso às botas, não eliminamos a possibilidade de fazer essa alteração, mas no momento estamos pensando nelas como uma recompensa das Vastilarvas ou da Alma de Dragão. Achamos bom que algumas recompensas da partida sejam exclusivas de uma equipe com base nas conquistas. Isso aumenta o valor delas, faz com que sejam mais especiais e recompensa as equipes por obterem vantagem primeiro.

Já que estamos falando em empurrar as partidas para o fim, o sentimento inicial que vimos dos jogadores foi que essas recompensas das botas eram poderosas demais, a ponto de você querer se render se os adversários as conseguissem. Essa percepção é compreensível, pois as Proezas são uma forma de acompanhar visualmente alguns objetivos concluídos que sempre foram importantes para vencer uma partida de League of Legends e agora têm um item que contém explicitamente parte do poder dos objetivos do início do jogo. 

Não vamos fingir que elas ficaram perfeitas logo que saíram. Algumas delas, como os Sapatos Enfeitiçados, estavam fortes até demais, mas garantimos, antes de lançarmos essa funcionalidade, que tínhamos as ferramentas para aumentar ou diminuir a potência delas conforme fosse necessário. Exemplos disso são o ajuste dos atributos das próprias botas ou o custo em ouro que você precisa investir para aprimorá-las (qualquer ouro gasto com isso é ouro que você não está gastando com o próximo item lendário). Graças a isso, conseguimos balancear rapidamente as botas depois de analisar os dados iniciais e o feedback dos jogadores. Atualmente, achamos que elas estão equilibradas ou talvez até um pouco fracas. 

No geral, quando analisamos a taxa de vitória geral com base no First Blood, primeira torre e objetivos épicos, assim como a duração da partida, vemos que essas métricas não mudaram substancialmente desde a 14.24. Isso significa que o ritmo da partida e o efeito bola de neve em geral estão mais ou menos no mesmo patamar de antes da 1ª Temporada. 

Porcentagem de taxa de vitória após a conquista de cada objetivo

Objetivo

Atualização 14.24

Atualização 25.T1.2

First Blood

57.6%

55.4%

Primeira Torre

70.4%

70.3%

Também mudamos outras coisinhas para reduzir intencionalmente o efeito bola de neve, como as primeiras Guardas Territoriais, o aumento do alcance de EXP e a remoção do ouro do First Blood e da Primeira Torre. Além disso, colocamos o efeito em outros lugares (como um objetivo que pode ser atingido aos 20 minutos na forma do Atakhan), então lembrem-se de que as Proezas são apenas uma das muitas mudanças gerais que chegaram com a 1ª Temporada. Mas, de modo geral, estamos bastante satisfeitos com o estado das Proezas no momento e ficaremos de olho para ver como o meta vai se desenvolver em torno delas.

Atakhan e Rosas de Sangue

A escala do nosso amigão demoníaco era um pouco mais ambiciosa do que as Proezas. Várias formas, vários locais, várias recompensas. Nossa intenção com o Atakhan era mudar o fluxograma macro do LoL, a menos que estivesse jogando nos níveis mais altos das partidas profissionais. Deixar o tempo entre 18 e 22 minutos foi uma escolha relativamente segura. Isso nos levou a adicionar um monstro épico mais dinâmico que pode realmente ser abatido aos 20 minutos (já que fazer um Barão fraco o suficiente para ser feito aos 20 minutos iria explodir as partidas). 

O Atakhan Devastador, que aparece quando as partidas estão cheias de ação, foi projetado para oferecer uma recompensa bastante simples de poder permanente por meio das Rosas de Sangue. Já o Atakhan Voraz, que aparece em partidas com menos ação, foi projetado para oferecer uma recompensa que gera mais ação em partidas que não têm o suficiente. Embora o Atakhan Voraz apareça com mais frequência em partidas profissionais do que nas normais (o pessoal está caindo que nem mosca nas minhas partidas Solo), nossa intenção é que ele surja em uma quantidade razoável em todos os níveis de jogabilidade.

Nosso objetivo era que cerca de 50 a 70% dos surgimentos do Atakhan fossem o Atakhan Devastador e que houvesse uma distribuição quase igual de surgimento entre a rota superior e a rota inferior nas partidas de nível normal. Embora estivéssemos bem próximos em relação à rota superior vs. rota inferior (44% vs. 56%, respectivamente), a relação entre Devastador vs. Voraz ficou, na verdade, mais para 85% a 15%, ultrapassando nossa meta original. Nas partidas profissionais, embora esperássemos ver muito mais o Atakhan Voraz do que o Devastador, tem sido quase exclusivamente Voraz. Desde o lançamento dele, ajustamos as taxas de surgimento na versão 2025.T1.2 para deixar a distribuição de formas do Atakhan mais alinhada à nossa meta original.

O equilíbrio do valor das recompensas por derrotar o Devastador ou o Voraz tem sido bem balanceado, o que significa que um não é necessariamente mais poderoso que o outro, embora ambos tenham estado um pouco fortes demais. Enfraquecemos o Devastador simplesmente reduzindo a recompensa obtida com as Rosas de Sangue, que são grande parte da recompensa concedida por ele. No caso do Voraz, aumentamos a recompensa em ouro que os oponentes recebem por ativar o efeito de Retirada e o tempo até que esses jogadores voltem à ação, para que não fiquem que nem cartas de "saia da cadeia". 

Achamos que o Voraz está se saindo bem, estimulando a pancadaria (especialmente nas partidas profissionais) e recompensando a equipe que o reivindica com a capacidade de fazer uma jogada mais arriscada do que o normal. Continuaremos atentos a esse efeito em particular para garantir que o equilíbrio certo entre o fortalecimento da equipe que reivindica e a falta de esperança da outra seja atingido. Esse foi um dos componentes mais arriscados da Temporada, e, assim como as Proezas, achamos que temos muitas variáveis para usar aqui e continuar a ajustar a experiência, como a recompensa pela ativação (ouro, acúmulo de pétalas) e o poder (duração, tempo para reviver).

Mudanças na arte do mapa

O atual Rift Noxiano

A temporada de Noxus foi nossa primeira grande aposta em uma skin de mapa para Summoner's Rift nos últimos tempos. Nossa expectativa é continuar a produzi-las nas próximas temporadas, usando algumas das lições e tecnologias que conquistamos agora. Até o momento, não tivemos grandes problemas com a clareza visual, mas recebemos comentários de que o mapa está muito escuro, sombrio ou cansativo para os olhos. Estamos planejando alguns ajustes que provavelmente ocorrerão por volta do Ato 2 para recuar um pouco e, a partir de agora, seguiremos tentando promover a singularidade e a imersão de cada tema sazonal no Rift. Aqui está uma prévia das alterações nas quais estamos trabalhando, mas lembrem-se: ela está em desenvolvimento e pode mudar a qualquer momento.

Arte atualizada do mapa no Ato 2

No momento em que este artigo foi escrito, essas alterações estavam no ar há cerca de um mês, mas estamos animados com a perspectiva de uma nova forma de jogar que as alterações da Temporada 1 criaram à medida que os jogadores continuam aprendendo e se adaptando a elas.

Dito isso, ao tentar adicionar uma nova mecânica ao LoL, especialmente a um jogo desse porte, nem sempre teremos sucesso logo de cara. Estamos tentando encontrar o equilíbrio entre fazer mudanças rápidas com base no feedback de vocês e dar às mudanças tempo suficiente para respirar enquanto vamos ajustando tudo até agradar todo mundo.

Como sempre, valeu por jogarem e a gente se vê no Rift!