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/Dev TFT – Aprendizados: Runeterra Reforjada

Estamos levando o que aprendemos com o Runeterra Reforjada para o próximo conjunto e além!

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Faltando cerca de um mês para o fim do Runeterra Reforjada, é hora de refletir a respeito do que prometemos proporcionar e de como podemos melhorar! Vamos soltar alguns spoilers do próximo conjunto, incluindo essa história de levar o TFT ao Nível 10, então pegue um copo da sua bebida favorita e aproveite!

Sabemos que estes artigos nunca são curtos nem de baixa complexidade, então vamos a um resuminho básico:

Retrospectiva: é aqui que respondemos diretamente aos objetivos que criamos para o último conjunto no artigo de Aprendizados anterior

  • Quase Quatro anos depois: em nosso último artigo de Aprendizados, refletimos aqui sobre os sistemas básicos do TFT, reconhecendo seu desenvolvimento e fazendo alusão à reformulação de itens. 

  • Acesso à retaguarda – Hackers e Assassinos: o acesso à retaguarda com Ladino ficou mais difícil do que era com Hackers e Assassinos, mas queremos muito pensar num conjunto sem qualquer acesso à retaguarda por meio de Características... e isso será feito em nosso próximo conjunto. 

  • Ameaças – Campeões altamente flexíveis: em Ataque dos Monstros!, os Campeões Ameaça foram um dos nossos maiores sucessos devido à flexibilidade deles. Em Runeterra Reforjada, tivemos Heimerdinger, Bel'Veth e até mesmo Ryze como unidades excepcionalmente flexíveis, mas queremos explorar ainda mais esse espaço no futuro, indo além das unidades de custo 5. 

  • Aprimoramentos – Características +1: nossos Aprimoramentos que concederam +1 a uma característica funcionaram muito melhor neste conjunto. Ao não conceder +1 a nossas principais composições verticais (Noxus, Ionia, etc.), conseguimos manter o poder Prismático delas muito elevado. Mas, no Conjunto 10, não teremos Almas/Coroas/Cordiais! O motivo? Essa estratégia de design, de adicionar algo a uma característica, será usada na mecânica do conjunto...

  • Aprimoramentos – Renovando o conteúdo: a renovação nos Aprimoramentos foi um grande sucesso em Runeterra Reforjada. Futuramente, não conseguiremos trazer tantas novidades em todo conjunto, mas pode ter certeza de que cada um deles incluirá vários novos Aprimoramentos e depois investiremos mais nesse espaço, já que a mecânica tem muito impacto no quesito novidade e empolgação.

  • Aprimoramentos Heroicos: como a mecânica central de Ataque dos Monstros!, os Aprimoramentos Heroicos trouxeram uma penca de lições para o espaço de design que aplicaremos aos Aprimoramentos atuais e futuros. Estamos satisfeitos com a quantidade atual de Aprimoramentos Heroicos e provavelmente faremos mais no futuro, mas não na mesma quantidade que em Ataque dos Monstros!

Olhando para o futuro: aqui, listamos os pontos que tentaremos melhorar no próximo conjunto!

  • Lendas: com as Lendas, a equipe testou como seria proporcionar à comunidade a possibilidade de escolher a própria identidade e estilo de jogo antes de entrar na partida. Embora o conceito seja promissor, sabemos que precisaríamos criar um sistema que atendesse melhor aos objetivos das Lendas, então, por enquanto, não espere a presença de Lendas no nosso próximo conjunto.

  • Portais de Região: os Portais de Região foram um arraso. Os jogadores adoraram a variedade criada a cada partida, e eles resolveram muitos dos desafios que tínhamos com o carrossel inicial do TFT. 

  • Poder pra dar e vender: com Portais, Aprimoramentos e a habilidade dos jogadores, o poder médio do saguão excedeu o que normalmente esperaríamos dos conjuntos anteriores, com unidades 3 Estrelas de custo quatro e até mesmo cinco se tornando cada vez mais comuns de se obter. A grande novidade é que temos uma solução. Vamos aumentar o sistema de níveis para 10, para que o investimento em EXP necessário para obter unidades de custo mais elevado seja mais significativo! 

  • Skins e acessibilidade: as skins base tornaram o aprendizado das novas unidades mais fácil do que nunca, e a equipe gosta muito de poder brincar com a história de Runeterra. Portanto, no futuro, devemos ter mais conjuntos baseados em Runeterra e iterações focadas em acessibilidade! 

  • Unidades de baixo custo empolgantes e únicas: Runeterra Reforjada tem algumas das unidades de baixo custo mais empolgantes de todos os tempos! A equipe se dedicou muito para criar unidades de baixo custo interessantes e composições que realçassem o conceito delas, e isso é algo que queremos continuar a fazer em futuros conjuntos sempre que for possível. 

  • Complexidade do conjunto e balanceamento: o Runeterra Reforjada foi o nosso conjunto mais complexo até o momento, e sentimos que chegamos bem perto do limite de complexidade do nosso jogo. Por toda essa complexidade (e por outros motivos), tivemos Atualizações em que o balanceamento não foi ideal. O próximo conjunto não será menos complexo, então cabe a nós elevar nossa heurística de balanceamento em paralelo à complexidade do TFT.

Retrospectiva

Para começar, vamos dar uma olhadinha no último artigo de Aprendizados e ver como nos saímos. 

Quase Quatro anos depois:

Em nosso último artigo de Aprendizados, nós refletimos sobre os sistemas básicos do TFT (itens, Campeões e características), reconhecendo o desenvolvimento que alcançamos em cada um deles e fazendo alusão ao sistema que poderia receber um pouco mais de atenção (itens) sem dizer isso com todas as letras (queríamos guardar essa surpresa para a última atualização intermediária). 

Reformulamos os itens, o que resultou em um sistema de regras mais claro, uma melhor forma de balancear cada categoria de itens e menos itens ineficazes como um todo. Sabemos que o sistema ainda não é perfeito. Por exemplo, quando se tem uma Capa e uma Luva, é sempre melhor não criar Mercúrio no Estágio 2, mas, de forma geral, estamos felizes e orgulhosos da extensa reformulação que acompanhou Novos Horizontes. 

Além da reformulação mais visível dos itens, também dissemos que continuaríamos a adicionar mais alterações de qualidade de vida ao longo do conjunto. Nesse sentido, também tivemos sucesso. O painel de inspeção, a distribuição de itens nas rodadas do PvE, o maior uso de vários tipos de Bigornas, entre outras coisas. 

Estamos orgulhosos das melhorias que lançamos com Runeterra Reforjada e estamos animados para continuar melhorando até o final de 2023 e 2024! 

Acesso à retaguarda – Hackers e Assassinos:

Esta seção é menos comemorativa do que a anterior. Com Runeterra Reforjada, nós testamos Ladino como nossa nova versão de acesso à retaguarda, e ela acabou de uma das seguintes formas. 

Na primeira metade do conjunto, Ladinos eram em grande parte subutilizados e fracos, já que não ofereciam impacto suficiente para realmente ameaçar a retaguarda e valer a pena incluir 4 deles na composição. As pessoas usavam dois para escapar do ataque de unidades como a Katarina, mas incluir quatro estava fora de cogitação. E, quando conseguimos tornar a característica viável na segunda metade do conjunto, não apenas estava bom, mas também era tão frustrante quanto outras características de acesso à retaguarda do passado. Como o movimento ocorria durante o combate, era impossível fazer algo a respeito, como se agrupar ou testar posicionamentos diferentes. Se os Ladinos tivessem dano suficiente, era perda total.

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Ameaças – Campeões hiperflexíveis: 

Com Runeterra Reforjada, tivemos alguns Campeões altamente flexíveis, mas não da mesma forma que em Ataque dos Monstros!, que tinha uma característica dedicada somente a isso: Ameaças. Heimerdinger certamente estava perto de ser uma Ameaça, já que ele se encaixava em muitas composições como uma unidade poderosa que poderia ser ajustada para atender às necessidades da sua composição com aprimoramentos. Precisa de redução de cura? Tem um mod para isso. Precisa de Fragmentação/Fatiamento? Ah, tem um mod para isso. Precisa de ouro? Olha aí o Geradouro! Já deu para entender. E Heimerdinger fazia TUDO ISSO, o que criou um problema, pois ele era tão poderoso e flexível que era difícil de ignorar na maioria dos tabuleiros. 

Em menor medida, Bel'Veth também se provou bastante versátil. Se você tivesse um Canhão Fumegante sobrando ou talvez conseguido Armas com Mira (Aprimoramento), encaixar Bel'Veth ali para conseguir um DPS consistente era uma boa opção.

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Dito isso, ainda queremos explorar mais esse espaço no âmbito das unidades que não custam 5. Campeões como a Morgana de Ataque dos Monstros! foram um grande sucesso, e adoraríamos testar mais com eles — mas não com você, Rammus! Talvez eles ainda não apareçam neste próximo conjunto, mas ainda é um espaço que achamos que tem muito potencial.

Nota do editor Riot Prism: Rammus também foi um grande sucesso como unidade flexível que você podia adicionar à composição quando estava em um saguão com muito DdA. Na verdade, acho que Rammus foi minha unidade favorita de Ataque dos Monstros!, e seria triste não mencioná-lo aqui.

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Aprimoramentos – Características +1: 

Em Ataque dos Monstros!, os Aprimoramentos que concediam +1 a uma característica costumavam causar grandes aumentos de poder, dando acesso antecipado a tiers de características destinados ao final do jogo, como LaserCorps, Bugigangue, Guardiã Estelar e Andafendas. Nossos Aprimoramentos que concederam +1 a uma característica funcionaram muito melhor neste conjunto. Ao não conceder +1 a nossas principais composições verticais (Noxus, Ionia, etc.), conseguimos manter o poder Prismático delas muito elevado. Algumas ainda pareciam um pouco instáveis, como Coração do Feiticeiro, mas, no geral, foi uma grande melhoria.

Mas o interessante é que em nosso próximo conjunto nós não teremos Almas/Coroas/Cordiais! O motivo? Essa estratégia de design, de adicionar algo a uma característica, será usada na mecânica do conjunto... Dito isso, precisaremos manter isso em mente para os próximos conjuntos. À medida que aumentamos nossa coleção de Aprimoramentos, podemos reduzir a facilidade de acesso a eles, a fim de mantê-los raros e empolgantes. Se eles forem comuns demais, o poder tem que ser reduzido, o que é menos divertido.

Aprimoramentos – Renovando o conteúdo: 

Em Ataque dos Monstros!, o design dos Aprimoramentos se concentrou principalmente nos Aprimoramentos Heroicos, que foram a mecânica central. Assim, nós jogamos outro conjunto com os mesmos Aprimoramentos centrais, o que resultou em um conteúdo muito repetitivo. À essa altura, nós estávamos jogando com muitos dos mesmos Aprimoramentos há 3 conjuntos, e eu mesmo já estava cansado de ver Bênção Celestial em quase toda partida.

Com Runeterra Reforjada, tivemos uma grande reformulação de Aprimoramentos. Foi um GRANDE sucesso no que diz respeito a deixar o conjunto dinâmico, divertido e novo! Não vou dizer que todos os Aprimoramentos novos foram perfeitos, mas ter várias coisas novas para jogar deu uma renovada muito bem-vinda no jogo e ajudou o conjunto ainda mais no fator novidade. Futuramente, não conseguiremos trazer tantas novidades em todo conjunto, mas pode ter certeza de que cada um deles incluirá vários novos Aprimoramentos e depois investiremos mais nesse espaço, já que a mecânica tem muito impacto no quesito novidade e empolgação. Também vamos explorar coisas diferentes nos Aprimoramentos, então fiquem de olho!

Aprimoramentos Heroicos: 

Aprimoramentos Heroicos foram a mecânica principal de Ataque dos Monstros!, e aprendemos muito com eles ao longo do conjunto. Esses aprendizados foram aplicados em Runeterra Reforjada com a inclusão de alguns Aprimoramentos Heroicos. Transformar Campeões tanques, como Warwick, Sett e Swain, em carries únicos foi muito divertido. Depois que acertamos no balanceamento, isso proporcionou uma variedade de estilos de jogo com ainda mais opções de composição.

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Provavelmente vamos repetir isso no futuro, mas não em grande quantidade. O espaço de tanques de custo 2 também vai continuar sendo um espaço propício para isso, já que é onde eles são mais impactantes, mas vamos tentar explorar mais oportunidades para Aprimoramentos Heroicos no futuro.

Expectativas

Lendas: 

As Lendas foram uma tentativa interessante de permitir que os jogadores escolhessem uma identidade própria, tendo certo controle sobre os resultados do jogo. Descobrimos que, para jogadores iniciantes e com ranque mais baixo, as Lendas ajudaram bastante, já que tornou o jogo mais acessível ao permitir que uma estratégia geral fosse escolhida antes de a partida começar. Twisted Fate foi a Lenda que permitiu maior controle sobre essa aleatoriedade e era incrivelmente popular nos ranques mais baixos, já que reduzia os riscos de encontrar itens indesejados e permitia que guias populares da comunidade pudessem ser seguidos.  

Porém, nos ranques mais altos, essa otimização foi muito mais pesada. Mesmo sem certeza, se fosse identificado que o Ornn podia dar 1% de vantagem, de repente existiam de 5 a 7 jogadores equipados com ele no saguão. Isso acabou reduzindo a variedade para os nossos jogadores mais dedicados, que são justamente quem precisa dessa variedade para manter o jogo interessante e divertido depois de mais de 500 partidas.

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Ainda achamos que existe algo a ser explorado nesse espaço de "escolher sua estratégia antes da partida", mas não acertamos o ponto aqui. Então, por enquanto, não espere a presença de Lendas no nosso próximo conjunto. No futuro, caso encontremos uma versão das Lendas mais satisfatória, podemos até revisitá-las.

Portais de Região: 

Sendo a principal mecânica de Runeterra Reforjada, os Portais de Região solucionaram vários desafios do TFT. O carrossel de abertura se tornou um momento social único (quem nunca foi AQUELA pessoa que venceu com apenas 1 voto contra 7?), além de fazer uma coisa ótima: remover a conferência de APM (ações por minuto). Os Portais trouxeram uma variedade única para cada partida. Em uma, o foco seria a Poça do Aronguejo, enquanto em outra seria Ehrenmount, o que proporcionava uma mudança muito legal.

Porém, os Portais de Região erraram em duas coisas. A primeira foi a interação com as Lendas, resultando em vantagens imediatas para algumas pessoas. Se alguém com o Ezreal conseguisse jogar com Cofres Eclípticos, a vantagem de juros compostos era absurda. Não gostamos de ver jogadores com esse nível de vantagem logo de cara. A segunda tinha a ver com os Portais mais complexos. Opções como Casa Lumescudo, O Sumidouro, Noxkraya e outros traziam momentos indesejados à experiência dos jogadores. A comunidade adora o jogo base com algumas firulas adicionais, mas não é muito fã de mudanças absurdas em como precisam posicionar as unidades ou pensar sobre o TFT. Isso também combina com nossas descobertas em Galáxias.

Antes de irmos para a próxima seção, seria negligente não encerrar esse assunto enfatizando o sucesso dos Portais de Região. Todo mundo adorou a mecânica, e, quando for para falar dos grandes acertos do TFT, certamente vamos incluir os Portais na conversa. 

Poder pra dar e vender: 

Um dos desafios mais diferentes que o TFT anda enfrentando é a combinação da habilidade cada vez maior dos jogadores, mais recursos como Portais e Aprimoramentos, e o ritmo geral do jogo, fazendo com que resultados raros (como unidades de custo 4 ou 5 com 3 estrelas) ficassem mais comuns do que gostaríamos. As pessoas ficaram boas demais, sabendo muito bem quais são os limites e como alcançá-los. Então, faremos diferente no próximo conjunto, e mais mudanças virão futuramente para conseguirmos acompanhar as habilidades da nossa comunidade. É incrível ver o quanto nossos jogadores de nível mais alto se dedicam e (literalmente) estudam o TFT, e é nosso trabalho manter o jogo digno de tanto esforço e paixão.

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No próximo conjunto, veremos algumas mudanças como tamanhos e probabilidades de espólios, além de custos de EXP para cada nível. Pode não ser o que todo mundo esperava, mas a grande notícia é: o nível 10 agora é uma parte permanente do jogo! Se quiser conseguir unidades de custo 5 com 3 estrelas, será necessário chegar lá no nível 10 antes de isso ser possível.

Futuramente, também vamos explorar como funciona um mundão onde grandes momentos estão só esperando para aparecer. Essa área ainda é bem vaga, mas, conforme o TFT se aproxima dos cinco aninhos de idade, está claro que precisamos encontrar novidades para as pessoas explorarem e desafios para serem concluídos. Afinal, a galera está ficando muito craque quando o assunto é TFT. Meus parabéns! 

Skins e acessibilidade: 

Uma das nossas maiores vitórias com Runeterra Reforjada foi o fato de que conseguimos trazer de volta os Campeões com suas skins base. Isso é algo que não fazíamos desde o conjunto de lançamento, e ficamos muito empolgados para ver como seria a recepção. E... a resposta foi muito melhor do que esperávamos! Com Campeões mais acessíveis e fáceis de identificar, o jogo se saiu muito bem na questão de acessibilidade para as pessoas que jogam League of Legends e queriam testar o TFT de novo.

Não podemos fazer isso sempre, já que alguns jogadores sentem falta de skins diferentes e essas skins se ligam a temáticas divertidas e amarram o conjunto de forma coerente. Porém, posso dizer que provavelmente não precisaremos esperar mais 8 conjuntos antes de voltar para Runeterra. Somos fissurados na história do jogo aqui na equipe, tanto que mal podíamos esperar para voltar para Runeterra e jogar com nossos amigos, rivais e amantes de piratas preferidos. Além disso, esse mundo é repleto de possibilidades e conta com a vantagem de ser fácil de identificar. Portanto, no futuro, devemos ter mais conjuntos baseados em Runeterra! Isso não vai acontecer imediatamente, mas provavelmente antes dos próximos 8 conjuntos!

Unidades de baixo custo empolgantes e únicas: 

Cho'Gath e Kayle foram algumas das unidades de custo 1 mais empolgantes de todos os tempos. Apesar de terem tido seus momentos no conjunto em que o balanceamento foi complicado (por conta da complexidade de seus kits), quase todo mundo tem alguma história para contar sobre investir pesado em suas unidades de custo 1 preferidas. Essa experiência se destaca claramente de conjuntos passados, em que normalmente investimos a maior parte da complexidade em Campeões de alto custo. Porém, com Runeterra Reforjada, foi possível notar diretamente a variedade de composições e DIVERSÃO (sim, jogos são pra se divertir) que as unidades de custo 1 são capazes de criar.

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E isso não vale só para elas! Nossas unidades de custo 2 também criaram composições inteiras com foco em Aprimoramentos Heroicos, como O Chefe (Sett) ou Caçador Voraz (Warwick) ou em efeitos passivos interessantes, como a sinergia de Encrenca em Dobro com o arremesso ao ar da Taliyah, ou o combo Darkin de Naafiri e Aatrox. 

A equipe se dedicou muito para criar unidades de baixo custo interessantes e composições que realçassem o conceito delas, e isso é algo que queremos continuar a fazer em futuros conjuntos. Apesar de nem toda unidade de custo 1 conseguir ser um carry de atualização, como o Graves ou a Samira, ou ter uma versão 3 Estrelas interessante, como a Poppy, queremos garantir que algumas das unidades de custo baixo tenham maneiras únicas de serem jogadas.

Complexidade do conjunto e balanceamento: 

Quando estamos constantemente alterando um jogo PvP, é óbvio que teremos alguns problemas de balanceamento. Considerando a complexidade e a quantidade de mudanças que Runeterra Reforjada trouxe para o TFT, o jogo acabou ficando especialmente vulnerável a problemas de balanceamento. Em nome da equipe de balanceamento, nós sabemos que sempre há trabalho a ser feito. Vamos falar sobre os fatores que resultaram em alguns desses problemas:

  1. Complexidade do conjunto: talvez o maior fator a ser levado em consideração no balanceamento do TFT. Pela maneira como os Portais de Região podiam interagir com alguns Aprimoramentos, além das várias características/Campeões, às vezes havia situações que explodiam os limites de poder pra longe das expectativas de balanceamento. 

  2. Lendas: já falamos sobre isso, mas garantir acesso a Aprimoramentos específicos fez com que o balanceamento deles precisasse ser o mais perfeito possível. Porém, com a variedade de Portais de Região, encontramos estados de jogo em que alguns Aprimoramentos específicos ficaram seriamente favorecidos. Além disso, em nossa busca para tornar toda Lenda viável ao longo do conjunto, acabamos encontrando situações em que algumas Lendas acabaram fortalecidas demais (Draven teve seus dias de glória, assim como Bardo). E, quando uma Lenda oferecia um Aprimoramento poderoso demais, era possível garanti-lo em toda partida, o que só piorava as coisas. 

  3. Aprendizado progressivo: temos uma equipe bem grande agora, mas as pessoas não são treinadas da noite para o dia. Com uma equipe maior, existe uma necessidade maior de organização, além de gerenciamento e distribuição de tarefas, coisas que precisam ser aprendidas ao longo do caminho. 

E, com isso, queremos agradecer a todo mundo por terem feito Runeterra Reforjada ser essa tempestade no meio da Convergência, por compartilharem as vitórias, por alimentarem nossa unidade de custo 1 mais voraz até hoje e, claro, por nos enviarem feedback ao longo do caminho. Artigos como este são apenas uma das maneiras de mostrar que estamos ouvindo o feedback de vocês. Uma outra maneira, e a mais importante, é aplicando nossos aprendizados nos próximos conjuntos e em outras áreas.

Na verdade, temos muito para compartilhar em breve... muito em breve. Sendo assim, podem marcar aí no calendário: no dia 5 de novembro, faremos o maior anúncio de conjunto que o TFT já viu, e isso acontecerá durante os momentos finais do Campeonato Runeterra Reforjada! Até a próxima e se cuidem!



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